Att veta, och kunna uttrycka, vad det är man vill ha.

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,639
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag måste erkänna att jag inte förstår alls vad detta betyder. Vad innebär det och vilka verktyg använder du i spelet för att uppnå det?
Mer att det är ett tillstånd jag gillar när det sker, lite som man lutar sig tillbaka, sitter i baksätet. Men det är ju alltid en själv som spelar. Men det är kul när även en själv blir överraskad av vad som sker, vad det utvecklas till. …

Så, i brist på bättre beskrivning, ovan nämnda begrepp. Verktyg? Att säga ja, ja och och ja men, oftare än nej.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,452
Location
Ereb Altor
Har du någon favoritsetting (som du själv inte jobbar med då)?
Jodå. Min ingång är ju att jag först och främst blir lockad av estetik och stil, och när jag sedan börjar gräva så visar det sig att settingen håller. Jag har inga problem med att extrapolera och behöver ingen uttömmande världsbeskrivning. Men den bör innehålla intressanta konflikter och att skapa roller bör bara intressant och givande.

Jag har väldigt lätt för, och är väldigt svag för, Old West, WFRP:s Old World, Mutant: UA, Trakorien m.m. Det beror också på att vår spelgrupp känner dessa så väl och snabbt och lätt kan bilda oss en uppfattning. Som jag nämnde i den andra tråden så är tid en faktor. Har jag redan ägnat *år* åt att förstå en miljö så har den ett försprång. Och det tycks alltid få att hitta nya vinklar.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,463
Location
Malmö
Om jag skulle försöka sammanfatta det skulle jag beskriva det som att jag vill ha relationsdrama och handling. Jag upplever att rollspel ofta blir bäst för mig när jag upplever att rollpersoner har något att förlora/vinna. Jag tycker om regler och rollpersonskapande som knyter fast rollpersoner i världen på ett bra sätt. Sen gillar jag ju att spela "indie"spel också, mycket för att många av dem jag spelat drar spelet mot dramatik på ett naturligt sätt
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,932
Så, hur beskriver ni ert rollspelande och ert föredragna sätt att ägna er åt rollspel på?
Jag hittade tillbaka till rollspelshobbyn tack vare OSR så mycket av min föredragna spelstil kommer därifrån. Avskalade regelsystem. Öppna äventyr. Inga skyddsnät för rollpersonerna. Kreativ problemlösning. Spelledaren som neutral domare. Omfamna slumpen. Samtidigt är jag inte brydd om att spel ska ha sin grund i DnD (vilket många ser som ett krav för att det ska kallas OSR) och jag gillar karaktärsspel vilket inte ingår i OSR så jag är inte på något sätt en puritan.

Hur identifierar ni material som passar för er, och vilken typ av material väljer ni bort?
Jag tycker inte att det är särskilt svårt att hitta rätt. Jag fördrar som sagt avskalade regelsystem och öppna äventyr, vilket brukar lyftas fram i beskrivningen av sådana produkter. Däremot kan det vara knepigt att hitta grejer med en stil/känsla som faktiskt inspirera mig att spela det. Jag har även en tumregel för att välja regelsystem: Ett spel vars rollformulär tar upp mer än framsidan av ett A4 har antagligen för mycket regler för min smak. Annars väljer jag i allmänhet bort tjocka böcker, eller spel som det finns många böcker till. Jag vill inte att mitt spelledande ska tyngas ner av för mycket information.

Hur kommunicerar ni i gruppen kring vad ni uppskattar och önskar se mer av, och hur beskriver ni det som gör er upplevelse sämre?
Jag har spellett samma gäng sedan 2013 så vi har bra koll på varandras preferenser och har inga problem att spela på ett sätt som passar alla (därmed inte sagt att alla får spela på exakt sitt föredragna sätt). De flesta i gruppen är dessutom ganska okräsna vilket såklart underlättar. I min andra fasta spelgrupp är alla forumiter så vi har en slags gemensam vokabulär härifrån. Alla är dessutom rätt flexibla så vi kan för det mesta hitta rimliga kompromisser när preferenserna krockar. I andra sammanhang, vilket mest är på konvent, tycker jag att folk brukar vara allmänt spelsugna och inte så petiga med att allt ska vara precis enligt deras smak.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
När det gäller att hitta spel så har jag en lista på saker som liksom ger minuspoäng. Att ha en av dessa är inte en dealbreaker, men kryssar spelet flertalet rutor så blir det snabbt ointressant för mig.
  • Spelledare
  • Tärningar
  • Förberedda scenarion
  • Stridssystem
  • Illustrationer
  • Engelska
Det finns spel jag gillar som har några av dessa saker, men ju fler det bockar av desto mindre är chansen att jag ska tycka om det.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
646
När det gäller att hitta spel så har jag en lista på saker som liksom ger minuspoäng. Att ha en av dessa är inte en dealbreaker, men kryssar spelet flertalet rutor så blir det snabbt ointressant för mig.
  • Spelledare
  • Tärningar
  • Förberedda scenarion
  • Stridssystem
  • Illustrationer
  • Engelska
Det finns spel jag gillar som har några av dessa saker, men ju fler det bockar av desto mindre är chansen att jag ska tycka om det.
När du hittar spel som väcker ditt intresse, hur brukar dessa spel "signalera" sitt innehåll på ett sådant sätt att du får upp ögonen för det?
Kanske då förutsatt att du inte blir pitchad spelet av en bekant eller någon du vet har samma intresseområden som dig, vad behöver spelet säga för att du i vart fall skall titta närmare på det?
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
646
Som jag nämnde i den andra tråden så är tid en faktor. Har jag redan ägnat *år* åt att förstå en miljö så har den ett försprång. Och det tycks alltid få att hitta nya vinklar.
Detta är en stor orsak till att jag själv spelar mycket ur vår egen värld eller ganska inzoomat (fokus ligger på platsen vi är på nu, den måste kännas trovärdig, världen utanför är inte så relevant), eller världar där det går väldigt snabbt att etablera i vart fall vad det är som gäller. Därför blir det mycket Call of Cthulhu/Delta Green (vår egen värld i närhistoria eller nutid) eller exempelvis Mothership (att pitcha "det är Alien + The Expanse" gör etableringen enkel), just för att det relativt enkelt går att göra det både trovärdigt, djupt och ge mycket saker att ta avstamp ifrån utan att behöva spendera år på att förstå miljön och få den ordentligt etablerad i hela spelgruppen.

Skulle jag spela mer fantasy skulle jag förmodligen främst återgå till Eon och Mundana, just eftersom när det kommer till fantasy så är det den typen av djupa och genomarbetade spelvärldar jag lockas och blir inspirerad av (Mundana är ett helt otroligt världsbygge enligt mig, och jag har ju mängder av material till det som står i hyllan redan), och även om det var många år sedan jag spelade det så är det ju fortfarande lättare än att sätta sig in i än något som är helt nytt. Men tröskeln där blir ju min nuvarande spelgrupp som inte har någon tidigare kunskap om den världen.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Fullt påklädd
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,809
Location
Nirvana
Lite inspirerad av diskussionen i tråden "Behöver spelvärlden siffror" kände jag att det kan vara intressant med en tråd där vi undersöker hur vi pratar om och förstår vårt rollspelande och hur rollspelsmaterial (både kommersiella och icke-kommersiellt) kan kommunicera sina intentioner för att skapa rätt förväntningar hos mottagaren och locka rätt person.

Det är dels relativt ofta det dyker upp trådar med frågeställningen "varför gör X-rollspel X-sak, vad skall det vara bra för?", men det är också väldigt ofta diskussionsvågorna går höga för att folk använder samma ord och begrepp, men menar helt olika saker med dem. För att inte tala om hur det ibland finns ett löst koncensus kring ords betydelse på rollspel.nu, men som används helt annorlunda utanför den här muromgärdade trädgården, samt de begrepp som i princip enbart existerar här (blorb, jag tittar på dig) men är i praktiken okända utanför.

Att begrepps och definitionsdiskussioner är så pass vanliga här är ju inte så konstigt, dels så finns det alldeles uppenbart inga koncensus kring vad saker betyder (koncensus verkar snarare ofta dra åt andra hållet, att man får fylla vilket begrepp man vill med vilket innehåll man vill så länge folk är hyfsat sams), men också för att den typen av diskussioner förekommer inom alla andra subkulturer också på precis samma sätt. Fråga ett gäng metalheads vad äkta black metal är och du har startat ett bråk.

Så, istället för att ha en diskussion om begrepp och dess betydelser (ha alltså inte det i den här tråden!) är jag mer intresserad av en diskussion där vi faktiskt försöker beskriva vad det är vi gör, varför vi gör det, vad vi vill åstadkomma med aktiviteten och vad vi söker i och hur vi förstår det materialet vi använder.

Tråden om siffror i spelvärldar gör det nämligen tydligt att folk vill väldigt olika saker med sitt spel och därför söker olika saker, därför skapar saker som blir olika och därför attraheras av saker som är olika. Men det gör det också tydligt att det både finns en missmatch mellan det rollspelsmaterial folk försöker använda och det de vill använda, samt att rätt mycket av diskussionen handlar om att folk helt enkelt tänker på, prioriterar och söker efter olika saker i sitt rollspel.

Så, hur beskriver ni ert rollspelande och ert föredragna sätt att ägna er åt rollspel på?
Hur identifierar ni material som passar för er, och vilken typ av material väljer ni bort?
Hur kommunicerar ni i gruppen kring vad ni uppskattar och önskar se mer av, och hur beskriver ni det som gör er upplevelse sämre?

Exempelvis:
Mitt föredragna sätt att spela lägger stor betoning på spelmomentet som aktivitet. Det är därför jag föredrar spel med uppdelningen spelare/SL eftersom det på ett väldigt enkelt och intuitivt sätt genererar just spelmoment. Regler och mekaniker är ett stöd till det som också är med och skapar förutsättningarna kring hur detta spelmoment formas. Det är alltså den direkta och omedelbara interaktionen mellan spelare och spel jag sätter i första rummet, även som SL, målet är engagerade spelare som upplever det vi gör som spännande, kul, underhållande, läskigt eller någon annan känsla. I andra hand söker jag atmosfär och "stämning" (även fast just "stämning" är ett sånt begrepp som verkar betyda massa olika saker), som ett verktyg att förstärka spelupplevelsen med. Atmosfären/stämningen är alltså inte primär, utan ett medel att åstadkomma något annat, men precis som kameraarbete, musik och ljudsättning i film, språk och prosa i litteratur, grafik och kinestetik i datorspel mm kan vara till primärt för att lyfta upp något annat, så är de ändå viktiga komponenter av en helhetsupplevelse. Genre, spelvärld, tematik, setting och mekaniker skall tjäna spelupplevelsen. De går inte att separera ifrån varandra, men det finns ändå en inbördes hierarki mellan dem.

Det som kommer sist för mig är berättelse som färdigt verk att se tillbaka på i efterhand, det spelar betydligt mindre roll om mina rollspelssessioner genererar dramaturgiskt intressanta berättelser, så länge spelmomentet var engagerande i stunden.

Jag har upptäckt att jag har enklast att spela på det sättet om jag antingen spelar i vår egen verklighet med relativt små förändringar, gärna i något sånär nutid eller relativt relaterbar historia (hellre 1940-tal än medeltid). Eller i spelvärldar som bygger på hög abstraktion och implikation, där mycket av omvärlden kanske är okänd utöver just den plats och det sammanhang som spelet just nu fokuserar på. Det ökar möjligheterna för mig att skapa en relaterbar spelmiljö, då en av de saker som gör spelet både spelbart och engagerande för mig är om det är diegetiskt trovärdigt. Jag tenderar därför att välja bort högt detaljerade spelvärldar, inte för att det är dem det är fel på (jag spelledde ju Eon under många år och det är i mycket fortfarande en storfavorit), utan helt enkelt för att de kräver för mycket jobb att sätta sig in i, jag zoomar hellre in än ut för det mesta.

De spelvärldar jag helst undviker är sådant som jag upplever som "kulissvärldar", som känns väldigt vanligt inom främst datorspel (tänker världsbyggen som World of Warcraft och League of Legends), men som absolut har krupit in mer och mer i bordsrollspelen. Världar byggda som estetik först och där innehåll och "lore" skapats i relation till det. Jag tycker absolut att nuvarande Faerun i DnD 5e känns som en sån värld, en stor orsak till att jag aldrig klaffade med BG3. Trovärdighet handlar dock mindre om naturtrogenhet och mer om hur väl ett spel presenterar sin egen interna logik och sedan håller sig till den, därför kan både drömlogik och cartoon-logik bli fullt funktionellt om det görs på rätt sätt.

Jag har inga högre eller mer nobla ambitioner med mitt rollspelande än att det skall vara en givande, rekreativ och social aktivitet. Det interaktiva spelmomentet står i centrum, där deltagarnas främsta ansvar ligger i att bidra med engagemang och underlätta för sina medspelare att ha en trevlig och givande stund. För mig är det en fundamentalt annorlunda aktivitet än att både skapa eller konsumera annan kultur, vilket varken är bra eller dåligt, det är bara något annat och jag söker i rollspelen därför specifikt den upplevelse jag får ut utav dem.

Därför försöker jag också identifiera vilken typ av rollspelsmaterial jag kan hitta som stämmer hyffsat överens med mina förväntningar på det, "rollspel" kan nämligen betyda en enormt mängd olika saker, och jag väljer bort den typen av material som jag kan identifiera inte stämmer överens med vad jag vill ha.

Så vad söker ni i ert rollspelande, och vart hittar ni det?
Det jag söker är rollspel som integrerar settingen och genren i alla sina komponenter - yrken/roller, utrustning, relationer, regler och utformningen av scenarion och kampanjer. Är särskilt förtjust i deckare (både pussel och hårdkokt), mysterilösande, klassisk film noir, Lovecraftiansk skräck, cyberpunk, future noir och dystopisk rymdskräck, så det är i första hand dessa genrer jag vill ha i rollspelstappning. Är även mer allmänt historieintresserad, vilket öppnar upp för en hel del annat också.

Att integrera settingen och genren i de olika komponenterna ska alltså ses i motsats till att inte göra det. I rollspel som jag tycker är dåliga finns det ofta Wikipedia-artiklar om detaljer settingen, en grupp yrken som passar tidsperioden (men inte de yrken/roller som passar spelets scenarion) och ett allmänt hållet avsnitt eller kapitel om scenarion/kampanjer (allmänt i motsats till specifikt för just det här spelet). Jag efterfrågar alltså rollspel där skaparen verkligen har ansträngt sig för att göra något nytt och specifikt för genren och settingen.
 
Last edited:
Joined
20 Oct 2023
Messages
646
Jag efterfrågar alltså rollspel där skaparen verkligen har ansträngt sig och gjort något nytt och eget istället för bara en ny och luddig variation i
på generiskt allmängods.
Har du några specifika exempel på spel eller spelmaterial som du tycker gör detta särskilt bra och kan tjäna som positiva förebilder att inspireras av?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
Varför tärningar? De andra är jag med på utifrån vad jag läst om din smak, men inte denna. Är det slumpmomentet?
Det är snarare så att om ett spel inte har tärningar så är det generellt en positiv signal. Tärningar är standard i rollspel, så ett spel som är ”traddigt” kommer nästan garanterat att ha tärningar. Spel som har den här ”en konflikt per scen”-grejen som jag inte gillar har också tärningar. Ett spel som inte har det är ett spel som tydligt tagit ett steg bort från allfarvägarna eller som har en tendens att inte handla om problemlösning, om konflikter, om rollpersonernas kompetenser. Det gäller oavsett om det sedan använder andra slumpgeneratorer.
 

Oscar Silferstjerna

Fullt påklädd
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,809
Location
Nirvana
Har du några specifika exempel på spel eller spelmaterial som du tycker gör detta särskilt bra och kan tjäna som positiva förebilder att inspireras av?
Mothership, Mouseguard, Noir och kanske, om man pillar en del i mekaniken, Trail of Cthulhu (jag uppfattar spelet som välskrivet och fullt av bra idéer). Utöver dessa fyra finns det många andra rollspel som med en del fixande kan bli mer som jag vill ha dem. Exempelvis MUA och CoC.

Jag gillar också OSR, men kanske då mer allmänt och inte någon specifik titel. Det är en väldigt konkret stil där man som skapare visar precis vad man har att komma med, vilket jag tycker är eftersträvansvärt. Man får punktlistor med användbara förslag istället för vaga idéer. Den effektiva komprimeringen i OSR-spelen är motsatsen till att köpa en hel serie dyra och tjocka moduler för att förstå vad (den ofta enkla) settingen egentligen handlar om.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
När du hittar spel som väcker ditt intresse, hur brukar dessa spel "signalera" sitt innehåll på ett sådant sätt att du får upp ögonen för det?
Kanske då förutsatt att du inte blir pitchad spelet av en bekant eller någon du vet har samma intresseområden som dig, vad behöver spelet säga för att du i vart fall skall titta närmare på det?
Jag vet inte riktigt, faktiskt. Min enda källa till nya spel är att prata med folk. Jag gillar ju att spela spel skrivna av folk jag känner. Får inte ut alls lika mycket av att spela ett spel skrivet av någon främling. I de fall det är ett sådant spel så är det rekommenderat av någon jag känner. Så att titta på ett spel och avgöra om jag kommer att gilla det eller inte känns rätt främmmande för mig.

Men saker som spel jag gillar har gemensamt är ju till exempel formatet. Antingen finns det bara som PDF eller till och med bara råtext i ett Google doc eller så, eller om det är en bok så är det format A5 eller mindre. Stora böcker signalerar traddighet. Likaså snygga illustrationer är något som signalerar ”traditionellt spel”. Ett spel som saknar fantastik är också ett tydligt tecken. Generellt tycker jag att det syns en väldigt tydlig skillnad mellan ”indiespel” (jag vet att folk hatar den termen) och ”tradspel”, med en viss gråzon däremellan, men däremot är det svårare för mig att avgöra om det är ett indiespel jag kommer att gilla. Jag ogillar oftast alltför strikt strukturerade och mekaniserade spel där man man har vissa typer av scener, olika faser, endgame-mekanik, konflikter i varje scen, och så vidare. Det är ofta inte tydligt förrän man läser spelet. Och vad värre är, vissa spel av den typen funkar för mig i alla fall, och där blir det nästan så att jag måste spela det för att veta om jag kommer att gilla det. Glorieuses och La Veillée är väldigt strukturerade, men de är ändå toppenspel, i alla fall om man är lite generös med strukturen.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,662
Location
Malmö
Det här var en intressant tråd som verkligen fått mig att tänka.


Jag gillar många olika sorters spel och spelstilar men om det är något jag föredrar är det en Fisktank med mänskliga rollpersoner - oavsett om de är superhjältar, alver eller aliens.
Det jag vill ha är:
  • En fisktank (mindmap/ nät) av SLP och konflikter, där spelarna/ rollpersonerna känner till en del från början men inte allt.
  • Ett par vagt beskrivna intressanta platser.
    Korta beskrivningar av faktioner och SLP, främst vad de vill och vilka resurser de har, samt nedräkningar av saker de kan tänkas göra, samt verktyg för att slumpa tex reaktioner och möten.
  • En grupp rollpersoner som är mer eller mindre indragna i det som händer.
  • Komplicerade relationer med kärlek, hat, hämnd och hot. RP måste ha SLP de bryr sig om.
  • En kicker, alltså något som händer som tvingar RP att agera. Kan vara en för varje RP eller en stor gemensam kicker
  • Rollpersoner som är konfliktfyllda, svaga, stökiga, fyllda av vilja eller ovilja och djupt mänskliga.
  • Spelare som inte vill varken vinna eller förlora, utan som vill sjunka ner i att vara sin rollperson och leva i världen och se hur det går, och som inte spelar sin rollperson för att lyckas och vinna, men inte heller spelar för att dö och förlora. De spelar människor med brister och som följer dessa bristande individer troget mot hur de tänker sig att individen fungerar, oavsett vart det för dem.
  • En kampanj som slutar med att alla dör ska anses vara en lika lyckad kampanj som en där alla vinner.
  • En värld med ett tematiskt djup, och som också är spännande, intressant och lockande. Magiska platser.
  • En värld som är en fasad med få detaljer. Men som under kampanjens gång fylls med innehåll och blir mer komplex och rik för varje spelpass som går.
  • En spelstil där spelare tillför lika mycket "fakta" till världen som SL, genom att berätta hur saker ser ut och funkar, och detta görs då till kanon.
  • Spelare som njuter av att bara prata med varandra in character och vara i de konflikter och förvecklingar som uppstår.
  • Regler som inte är abstrakta och fokuserade på att skapa story (inte typ Fate), utan snarare BRP. Okrångligt. Rakt. Tydligt. Inga meta-valutor, inga märklig "innovativa" sätt att införa slump i reglerna, inga traits som åkallas, inget köpa och sälja med meta-grejer i författar-roll.

Som spelare älskar och hatar jag erf. Jag blir hungrig efter att öka i färdigheter och får ett oskönt tunnelseende i jakten på lyckade slag eller liknande. Gillar det och hatar det. Skönt att slippa. Men samtidigt tråkigt att gubben inte blir bättre. Kanske bäst för mig med spel där man typ alltid höjer ett visst antal poäng efter en session eller liknande.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
646
Det här var en intressant tråd som verkligen fått mig att tänka.


Jag gillar många olika sorters spel och spelstilar men om det är något jag föredrar är det en Fisktank med mänskliga rollpersoner - oavsett om de är superhjältar, alver eller aliens.
Det jag vill ha är:
  • En fisktank (mindmap/ nät) av SLP och konflikter, där spelarna/ rollpersonerna känner till en del från början men inte allt.
  • Ett par vagt beskrivna intressanta platser.
    Korta beskrivningar av faktioner och SLP, främst vad de vill och vilka resurser de har, samt nedräkningar av saker de kan tänkas göra, samt verktyg för att slumpa tex reaktioner och möten.
  • En grupp rollpersoner som är mer eller mindre indragna i det som händer.
  • Komplicerade relationer med kärlek, hat, hämnd och hot. RP måste ha SLP de bryr sig om.
  • En kicker, alltså något som händer som tvingar RP att agera. Kan vara en för varje RP eller en stor gemensam kicker
  • Rollpersoner som är konfliktfyllda, svaga, stökiga, fyllda av vilja eller ovilja och djupt mänskliga.
  • Spelare som inte vill varken vinna eller förlora, utan som vill sjunka ner i att vara sin rollperson och leva i världen och se hur det går, och som inte spelar sin rollperson för att lyckas och vinna, men inte heller spelar för att dö och förlora. De spelar människor med brister och som följer dessa bristande individer troget mot hur de tänker sig att individen fungerar, oavsett vart det för dem.
  • En kampanj som slutar med att alla dör ska anses vara en lika lyckad kampanj som en där alla vinner.
  • En värld med ett tematiskt djup, och som också är spännande, intressant och lockande. Magiska platser.
  • En värld som är en fasad med få detaljer. Men som under kampanjens gång fylls med innehåll och blir mer komplex och rik för varje spelpass som går.
  • En spelstil där spelare tillför lika mycket "fakta" till världen som SL, genom att berätta hur saker ser ut och funkar, och detta görs då till kanon.
  • Spelare som njuter av att bara prata med varandra in character och vara i de konflikter och förvecklingar som uppstår.
  • Regler som inte är abstrakta och fokuserade på att skapa story (inte typ Fate), utan snarare BRP. Okrångligt. Rakt. Tydligt. Inga meta-valutor, inga märklig "innovativa" sätt att införa slump i reglerna, inga traits som åkallas, inget köpa och sälja med meta-grejer i författar-roll.

Som spelare älskar och hatar jag erf. Jag blir hungrig efter att öka i färdigheter och får ett oskönt tunnelseende i jakten på lyckade slag eller liknande. Gillar det och hatar det. Skönt att slippa. Men samtidigt tråkigt att gubben inte blir bättre. Kanske bäst för mig med spel där man typ alltid höjer ett visst antal poäng efter en session eller liknande.
En sak som blir tydligt i ditt inlägg är hur mycket som formas av tekniker kring bordet och sätt att förhålla sig till spelandet på, snarare än som kodifieras i den (enligt mig) oflexibla uppfattningen man ofta stöter på att rollspel är summan av regler + setting (också då ofta underförstått att frågan att hantera för att hitta det man vill ha blir enligt formeln "Regler man gillar + setting man gillar = rollspel man gillar").

Sättet du beskriver ditt föredragna spelsätt på kan ju göras med nästan vilken setting och nästan vilken regelmotor som helst, det hänger snarare på hur ni som spelare tillsammans närmar sig aktiviteten. Min grundtes i hur jag förhåller mig till rollspel är att de först och främst skapas av deltagarna, de verkligt viktiga komponenterna som utgörs spelet är (uttalade eller outtalade) överenskommelser kring spelbordet, inte vad som står i regelböcker eller settingmaterial. Spelandet är i sig ett spelskapande.

Intressant inlägg!
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,662
Location
Malmö
Sättet du beskriver ditt föredragna spelsätt på kan ju göras med nästan vilken setting och nästan vilken regelmotor som helst, det hänger snarare på hur ni som spelare tillsammans närmar sig aktiviteten. Min grundtes i hur jag förhåller mig till rollspel är att de först och främst skapas av deltagarna, de verkligt viktiga komponenterna som utgörs spelet är (uttalade eller outtalade) överenskommelser kring spelbordet, inte vad som står i regelböcker eller settingmaterial. Spelandet är i sig ett spelskapande.
Håller helt med :)
 
Top