Brädspel Tips om att kunna lyckas med sitt spel.

DungeonEscapeTCG

Dungeon Escape TCG
Joined
10 Feb 2025
Messages
21
Location
Sweden
Jag är en ensam peldesigner som har under 8 år försökt bli klar med mitt spel.
Och är nu va 95% klar med allt förutom illustrationerna. Det är ett kortspel som är i sig ett eget standalone spel för 1-4 personer, co-op. Dark fantasy, skräck, gothic och en aningen steampunk.
Det är en del av en större värld som jag tänkte göra klart senare och släppa som ett eget rollspel.
Men först börja med det "mindre" i franchisen. Ett "oskyldigt" litet kortspel.
Men nu efter att det är snart klart och det "bara" saknas illustrationer så är jag fast.
Jag har själv inga pengar, investerare, eller nån som kan illustrera gratis tills spelet är ute till försäljning.
Och jag hade tänkt få hjälp med pengar genom kickstarter, men har läst och hört av diverse som både har lyckats och misslyckats att så liten som jag är, så anonym som jag är så är det en obefintlig chans att jag kommer att lyckas med kickstartern. Med alla bilder som behövs så slutar summan på ca 500k SEK. Efter alla avgifter och skatt. Det i sin tur för med sig att jag måste starta ett företag och allt som tillkommer.Har ca 20 st artister väntandes på att få klar tecken på att illustrera. Ska jag skita i artisterna och köra sträckgubbar?
Men hur lyckas jag?
Fick tips av en publisher att bygga upp min fanbase, men hur jag än försöker så bannas jag av spelargrupper som är min målgrupp jag riktar mig emot, med motiveringen att jag försöker promota ett spel, inte prata om rollspel, osv.
Jag kommer inte ut till folk för att få en fanbase som kan sprida ordet.
Vart ska jag vända mig till för att kunna visa upp mitt spel, prata om mitt spel, ha en diskution där spelare och devvar är öppna för långvariga diskutioner?
Jag är inte en krängare, hatar att pracka på folk saker, utan låter mitt spel tala för sig själv, med hjälp av mig om det behövs. Men jag gillar inte att trycka ner det i halsen på folk.
Håller på att ge upp för att hindrena börjar bli allt för stora för detta lilla spel som skulle bli enkelt. Är enkelt och skulle ge rpg folk nöje att ha och lira.
Frustrerande är bara
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,131
Location
Uppsala
Men nu efter att det är snart klart och det "bara" saknas illustrationer så är jag fast.
Rekommendationen kommer oftast vara att inte betala för illustrationer utan att försöka pitcha ditt spel medelst sell sheet till existerande brädspelsförlag—de kommer ändå vilja bestämma spelets visuella profil.

Här finns en sida om att skapa sell sheets: https://entrogames.com/the-absolute-beginners-guide-to-sell-sheets/

Sedan handlar det om att hitta rätt förläggare.
 

Ivan NWG

Warrior
Joined
8 Aug 2023
Messages
334
My suggestion (coming from miniatures gaming, but theres some overlap I wager) is to NOT pop down 500 grand for art work on this project.
Try to find a way to get a prototype out there, even as a print and play, with simpler art, maybe go for black and white instead of colour up front or rely on creative commons stuff at first.

Get some eyeballs on the game and people testing it out and seeing if the idea has legs to stand on. As far as an audience, you may have luck looking in places like boardgamegeek.

In my experience most publishers will not touch something that requires any development work on their side, so you basically have to show up with a prototype you can show off.

Finding an audience from 0 is really difficult, it took me forever to do it and it sucked ass. Good luck mate.
 

DungeonEscapeTCG

Dungeon Escape TCG
Joined
10 Feb 2025
Messages
21
Location
Sweden

DungeonEscapeTCG

Dungeon Escape TCG
Joined
10 Feb 2025
Messages
21
Location
Sweden
My suggestion (coming from miniatures gaming, but theres some overlap I wager) is to NOT pop down 500 grand for art work on this project.
Try to find a way to get a prototype out there, even as a print and play, with simpler art, maybe go for black and white instead of colour up front or rely on creative commons stuff at first.

Get some eyeballs on the game and people testing it out and seeing if the idea has legs to stand on. As far as an audience, you may have luck looking in places like boardgamegeek.

In my experience most publishers will not touch something that requires any development work on their side, so you basically have to show up with a prototype you can show off.

Finding an audience from 0 is really difficult, it took me forever to do it and it sucked ass. Good luck mate.
thanx for the sharing of experience. i too think finding a fanbase sucks ass. hate bargin in and plastering my game in peoples faces. but i gues i have to eventually. i have the game on Tabletop Simulator with AI art placeholders. cheapest way i could find to get the game feeling across without spending a fortune on it. But ok. stand down on the kickstarter and just take it slow i guess. get the last 5% done and tweak and polish everything to a tee and then add some easy minimalistic art placeholders until i get an interest big enough to be able to get some raised eyes.
 

DungeonEscapeTCG

Dungeon Escape TCG
Joined
10 Feb 2025
Messages
21
Location
Sweden
Jag tar gärna in intressanta projekt till Megaton Games och har en stor mängd friköpta bilder. beroende vad du behöver hjälp med?
jadu. spelet är väldigt dark fantasy, horror, gothic steampunkigt. i stort sätt enskilda unika monster och karaktärer som ser och är korrupta, i en "dungeon" miljö.
Mera åt väsen hållet än magi fantasy.
skitigt, dammigt, korrupt, förfallet osv. riktigt som en bortglömd plats som har fått varit för sig själv alldeles för länge.
 

Frederik J. Jensen

Thoughtful Dane
Joined
16 May 2014
Messages
331
Location
Stockholm
Decide for yourself what is important and why you are doing this. It’s fun designing a game. But if it’s not fun market, producing, and distributing it, and you will not make money on it. Then why do it? There are plenty of great games published every year. Who will miss your game?

I’ve personally come to the conclusion that I will not do a kickstarter campaign for any of my game projects. I create games because it’s fun to create games. So I only do the fun parts.

For a game to be a commercial success, you need to design that into the game from the start. Like not requiring lots of custom made art. To use standard components to keep unit costs down. Etc.
 

DungeonEscapeTCG

Dungeon Escape TCG
Joined
10 Feb 2025
Messages
21
Location
Sweden
Decide for yourself what is important and why you are doing this. It’s fun designing a game. But if it’s not fun market, producing, and distributing it, and you will not make money on it. Then why do it? There are plenty of great games published every year. Who will miss your game?

I’ve personally come to the conclusion that I will not do a kickstarter campaign for any of my game projects. I create games because it’s fun to create games. So I only do the fun parts.

For a game to be a commercial success, you need to design that into the game from the start. Like not requiring lots of custom made art. To use standard components to keep unit costs down. Etc.
awesome insight. thank you very much for the info.
 

Ivan NWG

Warrior
Joined
8 Aug 2023
Messages
334
thanx for the sharing of experience. i too think finding a fanbase sucks ass. hate bargin in and plastering my game in peoples faces. but i gues i have to eventually. i have the game on Tabletop Simulator with AI art placeholders. cheapest way i could find to get the game feeling across without spending a fortune on it. But ok. stand down on the kickstarter and just take it slow i guess. get the last 5% done and tweak and polish everything to a tee and then add some easy minimalistic art placeholders until i get an interest big enough to be able to get some raised eyes.
theres no way to do it without biting the bullet and putting yourself out there, yeah.

My only other piece of advice is that when you find a couple of people who are willing to playtest things, hang on to them for dear life. In my experience for every 20 people who agree 2 will follow through, so take them seriously.

I am notoriously risk averse so I tend tio be sketchy about kickstarters but obviously for a big art budget you basically have to. But I would definitely try to be a bit further ahead, so you have stuff to show off. Then commission a few pieces to show off the intended look.
Also dont be afraid to shop around for artists. Cards can get expensive. I dont remember what we paid for Five Parsecs art but it was way below that price tag.
 

DungeonEscapeTCG

Dungeon Escape TCG
Joined
10 Feb 2025
Messages
21
Location
Sweden
theres no way to do it without biting the bullet and putting yourself out there, yeah.

My only other piece of advice is that when you find a couple of people who are willing to playtest things, hang on to them for dear life. In my experience for every 20 people who agree 2 will follow through, so take them seriously.

I am notoriously risk averse so I tend tio be sketchy about kickstarters but obviously for a big art budget you basically have to. But I would definitely try to be a bit further ahead, so you have stuff to show off. Then commission a few pieces to show off the intended look.
Also dont be afraid to shop around for artists. Cards can get expensive. I dont remember what we paid for Five Parsecs art but it was way below that price tag.
I have a couple of them, like 4 playtesters of which 2 of them have playtested. the others are on standby when i get them a physical copy to test at home.
I have about 20 artist on standby on my discord. but it costs alot. and with all the other issues i mentioned in the post, this little game became big in administrations.
And by the poll i did on Reddit, about 75% hated AI art, 25% was ok with it. so i cant just release the game as it is with the ready to go placeholder AI art. even thou its significally cheaper for me. but it would be like not doing it, as no one would be interested in it.
Im staying true to the artists. and only using AI art for concepting and personal projects. not public stuff.
 

DungeonEscapeTCG

Dungeon Escape TCG
Joined
10 Feb 2025
Messages
21
Location
Sweden
So for me the options are:
1. Pitch for a publisher.
2. Self finance a print run.
3. Publish as print and play.
I dislike pitching almost as much as I would hate running a kickstarter campaign. So for my last few games, I’ve chosen 3.
i did pitch it to a publisher, but without it being finished (artwork done) its a no go. Have to be done ready to be shipped to make it. got no help from them. except tips on how to find a way to get it to a nice spot.
Self finance is a no. cant. unemployed with no money basically.
Publish as a print and play, well i still need the artwork done for that i guess.
 

Myling

Vandöd pirat
Joined
18 Jul 2010
Messages
247
Location
Ugglebo
När det gäller att nå ut så är vi kanske inte de bästa. Men gör några prototyper med streckgubbar och åk till några konvent och spela och gå med i någon förening för test och sprida ryktet lite. Fixa print and play-filer med prototypbilderna så att folk kan ta hem och testa.

När det gäller de riktiga bilderna är bästa om du kan hitta en spelutvecklare som också målar, och sedan delar ni på allt. Sedan går det ibland att hitta illustratörer som tycker idén är skoj och gärna hjälper (ovanligt dock) eller illustratörer från sydamerika, Indian, vissa öststater och dylikt som tar ut lägre priser. Det går också att köpa färdiga bildpaket med licens för en eller flera produkter (se ArtStation och DriveThruRPG och andra ställen).

Sedan gå det att gå på public domain, det finns en hel del mörka bilder och skumma väsen även i 1600-1800-tals-bilder, eller om du inte har något emot det och kan sätta upp en relativt etisk uppsättning för AI-bilder (gärna egen dator med datafiler från köpta bildpaket) så kan det gå det också med mycket efterarbete (fixa till skumma detaljer, rita om vissa händer, ge mer liv och kanske ljus och färger och texturer - vet att det går men är mycket jobb och vet inte om det är värt det med tanke på följande...), men med den lilla detaljen att många kommer att hata ditt projekt bara för att du har använt en bildgenerator, trots att bilderna inte är som typiska AI-bilder. Vi har ibland i alla fall valt public domain-vägen, och även om det inte alltid passartycker vi att det är bättre än AI.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,125
Location
Göteborg
the poll i did a couple of days ago said "NO AI crap!"
so im like, "ok, fine, ill struggle along".
I have 4000 royalty-free illustrations (plus 8000 royalty-free photos), so if those are okay with you, I can help you. But I cannot sell those or give them away. Note: All those were collected years ago long before AI-generated art.
 
Last edited:

Jim Profit

Warrior
Joined
24 Jun 2000
Messages
282
Location
Stockholm
Då ska du nog vända dig till fler förläggare. Många vill inte att designern gör art alls (eftersom förläggaren vill att spelets stil ska passa in i deras lineup).

Ungefär kanske tjugo förläggare är ett bra första steg. Och inte bara kall epost, utan på mässor och liknande (i.e. Spiel i Essen).
 

DungeonEscapeTCG

Dungeon Escape TCG
Joined
10 Feb 2025
Messages
21
Location
Sweden
När det gäller att nå ut så är vi kanske inte de bästa. Men gör några prototyper med streckgubbar och åk till några konvent och spela och gå med i någon förening för test och sprida ryktet lite. Fixa print and play-filer med prototypbilderna så att folk kan ta hem och testa.

När det gäller de riktiga bilderna är bästa om du kan hitta en spelutvecklare som också målar, och sedan delar ni på allt. Sedan går det ibland att hitta illustratörer som tycker idén är skoj och gärna hjälper (ovanligt dock) eller illustratörer från sydamerika, Indian, vissa öststater och dylikt som tar ut lägre priser. Det går också att köpa färdiga bildpaket med licens för en eller flera produkter (se ArtStation och DriveThruRPG och andra ställen).

Sedan gå det att gå på public domain, det finns en hel del mörka bilder och skumma väsen även i 1600-1800-tals-bilder, eller om du inte har något emot det och kan sätta upp en relativt etisk uppsättning för AI-bilder (gärna egen dator med datafiler från köpta bildpaket) så kan det gå det också med mycket efterarbete (fixa till skumma detaljer, rita om vissa händer, ge mer liv och kanske ljus och färger och texturer - vet att det går men är mycket jobb och vet inte om det är värt det med tanke på följande...), men med den lilla detaljen att många kommer att hata ditt projekt bara för att du har använt en bildgenerator, trots att bilderna inte är som typiska AI-bilder. Vi har ibland i alla fall valt public domain-vägen, och även om det inte alltid passartycker vi att det är bättre än AI.
tack. ser att jag har en hel del att göra allstå. tar dina ord i betänksamhet. All hjälp är uppskattat i nuläget eftersom jag tror jag har kör fast å ser ingen utväg.
 

DungeonEscapeTCG

Dungeon Escape TCG
Joined
10 Feb 2025
Messages
21
Location
Sweden
I have 4000 royalty-free illustrations (plus 8000 royalty-free photos), so if those are okay with you, I can help you. But I cannot sell those or give them away. Note: All those were collected years ago long before AI-generated art.
du och jag behöver seriöst prata om detta. låter som om vi kanske kan göra nått ihop av detta.
 
Top