RECENSION James Bond 007

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,131
Location
Uppsala
Victory Games var ett dotterbolag till Avalon Hill som grundades när SPI (Simulations Publications, Inc.) köptes upp av TSR och Avalon Hill såg sin chans att "ärva" några av SPIs gamla speldesigners. De gjorde fler krigsspel i liknande anda som SPI, men de gjorde även rollspel. Bland dem var Dallas: The Television Role Playing Game, och föremålet för den här recensionen: James Bond 007. (Även om det spel som enligt en av deras designers, Mark Herman, tjänade mest pengar var det betydligt mer oortodoxa Dr Ruth's Game of Good Sex, med varianter.)

James Bond 007 är ett rollspel som ofta nämns som otroligt kompetent och före sin tid. Ser fram emot att göra en (sannolikt långsam) djupdykning!

1739005850638.png
 

Stareater

Får vissa att fatta vad rollspel kan vara.
Joined
6 Apr 2017
Messages
901
Location
Umeå
Ser verkligen fram emot denna recension. Ett spel som har mycket nostalgiskt värde för mig och som därför är lite extra svårt att besöma själv. Blir extra spännande att se vad du tycker om mekaniken med "Hero Points", (som jag tror att de kan ha varit bland de första med.).
 
Last edited:

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,131
Location
Uppsala
Mitt exemplar James Bond inhandlades för 250 riksdaler från en begagnatlåda på GothCon. Det är i väldigt bra skick för något som enligt inlagan såg sitt första dagsljus 1983 och verkar fortfarande innehålla allt som följde med i lådan på inköpsdatumet. Förutom att rollformulärsblocket begagnats friskt—bara en handfull rollformulär sitter kvar.

IMG_6094 Medium.png
James Bond 007 frambringat ur sin box: formulärsblock, tärningar, regelboken, och tillbehörsboken Thrilling Locations.

En sak jag gillar direkt är att det luktar verktygslåda. Det följer med ett soloäventyrsaktigt äventyr längst bak i grundboken—The Island of Dr No—men övrigt material är framförallt till för att ni ska kunna skapa egna uppdrag. Vi kommer återkomma till Thrilling Locations senare, men den är framförallt en resursbok. Hur går egentligen roulette till? Hur ser golvplanen på The Casino Monte Carlo ut?

Men först ut är såklart reglerna!
 

Jim Profit

Warrior
Joined
24 Jun 2000
Messages
282
Location
Stockholm
Jag kan bara föreställa mig att JB007 måste vara fruktansvärt svårt att faktiskt spela. Franchisen har en sådan tydlig filmisk logik, vilket jag aldrig riktigt lyckas få till vid spelbordet, inte ens hos grupper som kan den relativt bra.
 

Jim Profit

Warrior
Joined
24 Jun 2000
Messages
282
Location
Stockholm
Att saker händer för att det står i manus, och inte som en konsekvens av spelvärldens logik, sas. Det kräver en väldig massa kommuniktaion (eller missförstånd) mellan spelarna för att få det att lira.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,737
Location
En mälarö
Jag kan bara föreställa mig att JB007 måste vara fruktansvärt svårt att faktiskt spela. Franchisen har en sådan tydlig filmisk logik, vilket jag aldrig riktigt lyckas få till vid spelbordet, inte ens hos grupper som kan den relativt bra.
Jag har spelat en hiskelig massa James Bond i mina dar och jag tycker inte alls det är särskilt svårt. Det sagt så går det ofantligt mycket lättare om både spelare och spelledare till viss del meta-spelar lite grand. Alla bör vara medvetna att det är just James Bonds universa vi talar om och att det där finns vissa konventioner som bör följas. Spelarna bör till exempel vara mer proaktiva än i andra rollspel. Om James Bond får reda på att något fuffens pågår på något instängslat och bevakat ställe så kommer han att bryta sig in där och kolla läget, annars kommer han inte hitta micro-filmen som leder vidare. Så bör även spelarna agera. Spelarna måste vara medvetna om att ledtrådarna inte kommer att komma till dem utan att de måste ut och leta reda på dem själva.

Sedan är det detta med de färdiga äventyren. De är alla baserade på JB-filmer och är skrivna på ett sådant sätt att de förutsätter att spelarna har sett dem innan och till och med leker med detta. Konstruktörerna har även varit medvetna om att vissa saker i dem måste ändras för att passa det nya formatet. Saker som kanske funkar i ett filmmanus men inte runt ett spelbord har alltid ändrats.

Så spelet fungerar om spelarna följer förlagans konventioner men även för att äventyren är omskrivna.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,429
Location
Umeå
Vi spelade lite James Bond när det begav sig, inte massor men tillräckligt för att jag skulle gilla det en jäkla massa och nu ångra bittert att jag sålde iväg en massa jag hade. Mycket i systemet som än idag känns modernt och intressant. Men, skulle jag säga som just nu är insnöad på just Victory Games, det är en sak som gäller flera av deras krigsspel. När VG startade upp (och drevs faktiskt av Mark Herman, så han är inte bara en designer av spel de släppt) så släpptes fler spel som rätt radikalt frångick upplägg från äldre spel. Intressant också hur flera av deras spel sällan fastnade i att bli serier (där system återanvändes till nya områden) utan flera är unika och egna. Många av dem känns precis som James Bonds regelsystem väldigt innovativt och nästan nytt. Att de släppte dessa spel kvar 80-talet är djupt imponerande.

Rekommenderar att spana in denna också:

 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,429
Location
Umeå
Och Gerry Klug som skapat James Bond-rollspelet är också ansvarig för det smått fantastiska DragonQuest, det dock från SPI men mycket systemmässigt letade sig över till James Bond från det.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,737
Location
En mälarö
Och Gerry Klug som skapat James Bond-rollspelet är också ansvarig för det smått fantastiska DragonQuest, det dock från SPI men mycket systemmässigt letade sig över till James Bond från det.
DQ var det första rollspel jag spelade och det har för evigt en alldeles egen plats i mitt hjärta. Att bläddra i det idag får det fortfarande att fladdra till i mitt innersta och rummet att börja dofta madeleinekaka.

Det sagt så är DQ definitivt ett barn av sin tid och även om jag älskar det to bits så skulle jag aldrig spela det as written idag. Senast jag spelade det var i början av 2000-talet då jag med stor framgång och entusiasm bland alla inblandade hade en kampanj som varade i flera år. Men då körde jag en moderniserad och förenklad version av reglerna där mycket av spelets onödigt krångliga delar var bortplockade.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Att saker händer för att det står i manus, och inte som en konsekvens av spelvärldens logik, sas. Det kräver en väldig massa kommuniktaion (eller missförstånd) mellan spelarna för att få det att lira.
Jag har nog aldrig sett rollspelets struktur på det sättet, utan att det var ett par scener efter varandra som skulle hända men det är kanske det du menar?

Det är intressant, för när jag snackade med Gerry Klug så sade han att han utgick väldigt mycket från Improv av Keith Johnstone när han designade spelet. Han var lyrisk över den boken (med rätta).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Nu kan jag inte hejda min inre trettonårige fanboy längre. Har du träffat Gerry Klug?!?!?! o_O Hur då? När då? Var då? Hur var han? Var han cool? Berätta ALLT!
Han ringde mig faktiskt för att höra om jag ville släppa artiklar till en bok om speldeign som han plockade upp när jag skrev på Story Games. Det var åratal sedan och rann ut i sanden, men han jobbade då på ett universitet och lärde ut speldesign. Ruskigt trevlig och engagerad, så som amerikaner kan vara.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,429
Location
Umeå
Det sagt så är DQ definitivt ett barn av sin tid och även om jag älskar det to bits så skulle jag aldrig spela det as written idag. Senast jag spelade det var i början av 2000-talet då jag med stor framgång och entusiasm bland alla inblandade hade en kampanj som varade i flera år. Men då körde jag en moderniserad och förenklad version av reglerna där mycket av spelets onödigt krångliga delar var bortplockade.
För mig är det lite både och. Visst, både DragonQuest och James Bond har sidor som man kan känna är ålderdomliga eller för omständiga, men det finns också något som vi tappar när vi strömlinjeformar för hårt, får för lite skarpa kanter och ibland lite omständiga procedurer. Men absolut, jag är egentligen svinigt taggad på att köra DragonQuest som det är skriver rakt av, men skulle ju säkert sluta med vissa förändringar men skulle nog vilja spela det och vilka hörn och kanter man stöter på i just gruppen man spelar i. Jag tror jag startade någonn tråd för massa år sen som en liten lovsång till komplexa regelsystem och vad vi faktiskt tappar när vi slimmar ner allt. Och lite är det kanske också skavankerna och hörnen man blir förtjust i när man faller för något?
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,737
Location
En mälarö
För mig är det lite både och. Visst, både DragonQuest och James Bond har sidor som man kan känna är ålderdomliga eller för omständiga, men det finns också något som vi tappar när vi strömlinjeformar för hårt, får för lite skarpa kanter och ibland lite omständiga procedurer. Men absolut, jag är egentligen svinigt taggad på att köra DragonQuest som det är skriver rakt av, men skulle ju säkert sluta med vissa förändringar men skulle nog vilja spela det och vilka hörn och kanter man stöter på i just gruppen man spelar i. Jag tror jag startade någonn tråd för massa år sen som en liten lovsång till komplexa regelsystem och vad vi faktiskt tappar när vi slimmar ner allt. Och lite är det kanske också skavankerna och hörnen man blir förtjust i när man faller för något?
Medhåll. Det jag i första hand plockade bort var inte sådant jag uppfattade som krångligt, för att DQ är inte ett särdeles krångligt system i grunden, utan snarare sådant som jag tyckte var onödigt. Liksom, behöver man verkligen veta vilket stjärntecken rollpersonerna är födda i och hur många syskon de har? Och behöver man verkligen ha två separata staplar med Hit Points?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,429
Location
Umeå
Medhåll. Det jag i första hand plockade bort var inte sådant jag uppfattade som krångligt, för att DQ är inte ett särdeles krångligt system i grunden, utan snarare sådant som jag tyckte var onödigt. Liksom, behöver man verkligen veta vilket stjärntecken rollpersonerna är födda i och hur många syskon de har? Och behöver man verkligen ha två separata staplar med Hit Points?
Bra illustration över hur olika vi är och vilka saker som vi ser som essentiella. De dubbla kp-varianterna, familjedelen och kanske framförallt stjärntecknen är ju sådant som jag går igång på som attans! Fatta att spela en karaktär, född i stjärntecken x, och du vill utföra den här ritualen men du vet att gör du det nu och inte väntar femton nätter så kommer du behöva kämpa och få rejäl tur för att det ska fungera, men när stjärnorna står rätt.... men vågar du vänta så länge? Shiiit! Vill ju spela nu nu nu direkt när jag tänker på det. :)

Men ja, vad vi kapar bort blir ju väldigt olika utifrån vilka vi är, hur vi vill spela och vilka hörn vi vill slå knän och armbågar i.
 
Top