När, hur och hur ofta är det okej att avbryta spelet?

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,689
I system med pilliga strider (i synnerhet med minis och rutnät) blir hela stridsmomentet ett avbrott från fiktionen, där det räknas matte, snackas taktik (helt out of character), knapras chips och garvas. Inte alltid önskvärt men inte heller alltid av ondo. Det blir som att äta både äpplen och päron (rollspel och brädspel).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,907
Location
Göteborg
Våra avbrott handlar om toapauser, hämta kaffe eller dylikt
Här tänker jag genast på Kaffe tillsammans och liknande spel, där man lätt kan inkorporera sådant i spelet. Behöver du gå på toa så behöver din rollperson gå på toa, och det avbryter man inte spelet för. Hen kommer tillbaka en stund senare. Det är också en intressant spelberoende pausgrej.

Sedan tänker jag att ni ibland gör paus för att rulla en tärning, till exempel, om ni inte kör tärningslösa rollspel. Beroende på komplexiteten i regelsystemet kan det ju ta längre eller kortare tid, men det är ju rimligen den vanligaste pausen.

Här tycker jag också att tillfället spelar roll. Att pausa för slå ett tärningsslag när det är spännande kan som sagt förhöja spänningen ibland, men att som i en del spel dela upp en spännande sekvens (säg en strid) med massor av tärningspauser har jag svårare för. Det stör flödet rätt hårt. Så ett slag för en konflikt kan jag tycka funkar, men fyra-fem tärningsslag för en enda strid har jag mycket svårare för.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,556
Location
Uppsala
Här tänker jag genast på Kaffe tillsammans och liknande spel, där man lätt kan inkorporera sådant i spelet. Behöver du gå på toa så behöver din rollperson gå på toa, och det avbryter man inte spelet för. Hen kommer tillbaka en stund senare. Det är också en intressant spelberoende pausgrej.
Rollspelar helst inte toabesök :). Tar hellre en paus. Den typen av pauser är inget problem som måste lösas. Att ha en kort break är rätt skönt ibland, om inte annat för att min gamla, trötta rygg mår bra av att sträckas lite.

Sedan tänker jag att ni ibland gör paus för att rulla en tärning, till exempel, om ni inte kör tärningslösa rollspel. Beroende på komplexiteten i regelsystemet kan det ju ta längre eller kortare tid, men det är ju rimligen den vanligaste pausen.

Här tycker jag också att tillfället spelar roll. Att pausa för slå ett tärningsslag när det är spännande kan som sagt förhöja spänningen ibland, men att som i en del spel dela upp en spännande sekvens (säg en strid) med massor av tärningspauser har jag svårare för. Det stör flödet rätt hårt. Så ett slag för en konflikt kan jag tycka funkar, men fyra-fem tärningsslag för en enda strid har jag mycket svårare för.
Tråden heter "När, hur och hur ofta är det okej att avbryta spelet?". Att rulla tärningar är en del av spelet så det är ingen paus.

Men, det var alltså inte det du menade i tråden utan mer en fråga om vad man upplever som störande i inlevelsen eller?

I så fall är mitt svar att det beror på spelet i fråga. I en del spel (t.ex. DnD) förväntar jag mig rätt mycket spelmoment. Det är inte störande eftersom det är en del av det spelkonceptet. I en del andra spel så läggs en större vikt på inlevelsen och då ska det så klart vara mindre spelmoment.

De gånger tärningar och sådant blir ett problem är:

Om spelet utlovar något, men levererar något annat
Om man spelar ett spel där man förväntar sig inlevelse, men det visar sig att regelmekaniken är bökig och i vägen så blir man besviken. Förväntningarna har inte blivit infriade.

När spelare har svårt för matten eller regelmekaniken
Det händer att en (eller två) spelare har svårt för regelmotorn i spelet (ibland på grund av matten). Det tar minuter för hen att räkna ut om det blev en träff eller inte. Då förstörs spelupplevelsen för hela gruppen. Då är det läge att byta spel eller lösa problemet på något annat sätt.

När det är krångligt i onödan
Det händer att spel krånglar till det helt i onödan. Det extra krånglet tillför inget. Då är det läge för house-rules.


Mitt svar färgas av att jag spelar allt från brädspel till spel som är regellätta (men inte friform). Jag ser det som en skala och tycker alla är roliga och jag anpassar mina förväntningar efter vad jag spelar. Det är lika kul att optimera förflyttning på ett spelbräde som det är att leva sig in i en roll och spela ut en social scen. De gånger jag blir besviken är när ett spel inte levererar det den utlovat, dvs mina förväntningar infriades inte.

Ibland föredrar vi att spela ett brädspel i stället för rollspel av den enkla anledningen att vi vill snacka skit med varandra medan vi spelar. När man spelar rollspel så krävs det fokus och det finns inte riktigt utrymme att prata om semesterplaner, jobbet, etc. vilket också kan vara viktigt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,907
Location
Göteborg
Tråden heter "När, hur och hur ofta är det okej att avbryta spelet?". Att rulla tärningar är en del av spelet så det är ingen paus.
Ja, jag tänkte att exemplen jag hade i trådstarten visade vad jag menade, men noll personer verkar ha fattat, så jag fumlade uppenbarligen med min kommunikation.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Sedan tänker jag att ni ibland gör paus för att rulla en tärning, till exempel, om ni inte kör tärningslösa rollspel. Beroende på komplexiteten i regelsystemet kan det ju ta längre eller kortare tid, men det är ju rimligen den vanligaste pausen.
Något jag kom på att tänka i den här tråden är att det borde vara bättre strukturer under spel för att man hoppar en spelare som tar tid på sig och kör någon annans tur under tiden. Det är (tyvärr) väldigt sällan, i exempelvis strid, att man påverkar varandra utanför sin stridsrunda. Så egentligen borde man kunna köra de flesta rundor parallella snarare är seriella.

Jag menar, det är så jag spelleder normalt. Jag säger åt en spelare att någonting händer, och för att ge den personen betänketid så "klipper" jag till nästa person och placerar den i en situation, innan jag klipper tillbaka till den förste spelaren igen.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,556
Location
Uppsala
Något jag kom på att tänka i den här tråden är att det borde vara bättre strukturer under spel för att man hoppar en spelare som tar tid på sig och kör någon annans tur under tiden. Det är (tyvärr) väldigt sällan, i exempelvis strid, att man påverkar varandra utanför sin stridsrunda. Så egentligen borde man kunna köra de flesta rundor parallella snarare är seriella.

Jag menar, det är så jag spelleder normalt. Jag säger åt en spelare att någonting händer, och för att ge den personen betänketid så "klipper" jag till nästa person och placerar den i en situation, innan jag klipper tillbaka till den förste spelaren igen.
Det går även att bygga in mer parallellism i systemet om man vill. Jag har lekt med en lösning där effekten av handlingar appliceras i (början av) rundan efter.

Så att om jag helar dig så får du inte omedelbart tillbaka HP/KP utan det kommer i början av nästa runda. Eller om du ger mig en potion så har jag den tillgänglig nästa runda.

Då kan alla deltagare slå sina slag samtidigt och man får även effekten att två kombattanter kan döda varann med samtidiga anfall.

Det funkar sämre i system där handlingar kan vara reaktiva, t.ex. anfall och parad.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,907
Location
Göteborg
Något jag kom på att tänka i den här tråden är att det borde vara bättre strukturer under spel för att man hoppar en spelare som tar tid på sig och kör någon annans tur under tiden. Det är (tyvärr) väldigt sällan, i exempelvis strid, att man påverkar varandra utanför sin stridsrunda. Så egentligen borde man kunna köra de flesta rundor parallella snarare är seriella.

Jag menar, det är så jag spelleder normalt. Jag säger åt en spelare att någonting händer, och för att ge den personen betänketid så "klipper" jag till nästa person och placerar den i en situation, innan jag klipper tillbaka till den förste spelaren igen.
Ja, det är en intressant tanke. När jag inte har någon uppgift i spelet är det ju på sätt och vis ”pausat” för mig. Förr ville jag gärna bygga in funktioner för spelare vars rollpersoner inte är närvarande i scenen, så att man inte skulle ha ”dötid” där man bara tittar på. Numera är jag mindre bekymrad om detta, då sessionerna är såpass intressanta att det år kul bara att lyssna. Tänker att det är lite samma i ett stridssystem, att ju intressantare det är med striden även när det är någon annans tur, desto mindre gör det att man inte har något att göra just då.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,464
Location
Malmö
Min personliga preferens är att ett dramatiskt tärningsslag gärna får innebära en kortare paus. Jag tycker att Blades in the dark systemet där man förhandlar innan slaget, vilket blir något slags meta/ingame diskussion som leder upp till ett slag funkar ganska bra. Det man inte vill ha är för långa pauser, att någon tar lite extra tid på sig att räkna ihop tärningar är liksom helt ok, och som @Genesis säger ibland ganska dramatiskt. OM man spelar mer regeltunga spel är det ok att man ibland slår upp en regel, men helst undviker jag det. Vi brukar ha mer än en regelbok i sådana lägen så en person kollar upp regeln medan SL byter fokus till en annan situation om det är möjligt.

Sen vill mani inte ha för många pauser, men att våga spela långsamt ibland kan nästan öka inlevelsen för min del
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,907
Location
Göteborg
En annan sak som bryter flödet lite är ju beslut. Jag tycker att ofta är det inte tärningsmekanik som segar ned ett system, utan beslut. Jag tyckte förr att det var kul med stridssystem som är taktiska (i mekanik eller i fiktion) där spelarna skulle ta beslut som påverkade deras chanser, men numera vill jag inte ha några spelarbeslut i en strid utom ”hur ska jag beskriva nästa sekvens?”, eftersom beslut segar ned hela flödet.

Mist-Robed Gate tycker jag gör det här bra. De deltagande spelarna gör beskrivningar av sina balla kung fu-tekniker, och de andra spelarna röstar om vem som ska vinna. Alla är engagerade, ingen behöver fundera på om det är en aggressiv eller defensiv ställning som är taktiskt fördelaktigt här eller om man ska använda din daily power eller vad det nu är. Sedan när den sista spelaren röstat så ska man dra en plupp ur påsen och se vem som vinner. Här blir det en paus, ett avbrott för regelmekanik, men här är ju det dramatiska ögonblicket i fajten. Kombattanterna har slagits en stund fram och tillbaka, och nu kommer det att avgöras vem som vinner. Då kommer pausen! Då är det spännande, så att lägga mekaniken här höjer den dramatiska spänningen.

Jag tycker att det här är ett skitelegant fajtsystem. När man vill ha flödande hoppsparkar och en fajt som böljar fram och tillbaka så håller sig systemet ur vägen och släpper fram spelarnas kreativitet. Sedan hoppar spelet in när det är som mest dramatiskt och lägger in ett avbrott. Det är för mig det tydligaste exemplet på ett spel som använder pauser i spelet för en god effekt.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
19,026
Alltid. Hela tiden. Av alla vettiga anledningar.

Utom att kolla upp vad dina spells gör om du spelar en magiker i D&D. Kan dina formler eller dra åt helvetet! Du tar redan upp mer tid än alla andra tillsammans, du kan plugga spells av respekt till alla andra eller så kan du spela en fighter.
 
Top