Har dator- och tv-spel avstannat i utvecklingen? Vad är nästa steg?

Joined
27 Sep 2001
Messages
1,604
Location
Uppsala
En sån sak blir ju bara intressant om det får gensvar från andra system. Om jag hör några svartklädda typer i hörnet viska om en stöt mot draktemplet så är det ju föga intressant om det inte finns något draktempel att hinna före dem till. Det förvandlar ju bara bakgrundskaraktärer till kroniska mytomaner. Så att bara ha en röstsyntes som blir försedd med data från en stokastisk papegoja som pluggat in sig på en miljon fantasyromaner är ju bara intressant på ett väldigt ytligt plan.
Varför skulle draktemplet inte finnas? Och varför skulle man använda slumpvist innehåll? Med tanke på hur mycket tid som använda till att t.ex. generera texter till böcker som ingen jävel orkar läsa så skulle det väl inte vara någon konst att skriva vettigt innehåll till de röster som hörs över sorlet.

Om man sedan låter en AI generera även content till skitsnacket så går det ju bra. Där behöver man ju inte ens urskilja hela meningar utan det kan bara vara ett sorl med enstaka namn/ord som kan uppfattas.

Min misstanke är att det kostar rätt mycket tid och pengar att använda röstskådespelare (speciellt bra/kända sådana). De resurserna kan istället användas till att skapa en större mängd röstinnehåll i spelet. Med rätt verktyg så skulle nog en ljudtekniker/sound director/whatever kunna skapa en mer ett komplett ljudlandskap (inklusive röster) vilket faktiskt vore ett lyft för spel. Speciellt vissa typer av spel.

Kanske kan man även fundera på om det skulle kunna gå att få rösterna på flera språk.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,283
Location
Stockholm
Varför skulle draktemplet inte finnas? Och varför skulle man använda slumpvist innehåll? Med tanke på hur mycket tid som använda till att t.ex. generera texter till böcker som ingen jävel orkar läsa så skulle det väl inte vara någon konst att skriva vettigt innehåll till de röster som hörs över sorlet.

Om man sedan låter en AI generera även content till skitsnacket så går det ju bra. Där behöver man ju inte ens urskilja hela meningar utan det kan bara vara ett sorl med enstaka namn/ord som kan uppfattas.

Min misstanke är att det kostar rätt mycket tid och pengar att använda röstskådespelare (speciellt bra/kända sådana). De resurserna kan istället användas till att skapa en större mängd röstinnehåll i spelet. Med rätt verktyg så skulle nog en ljudtekniker/sound director/whatever kunna skapa en mer ett komplett ljudlandskap (inklusive röster) vilket faktiskt vore ett lyft för spel. Speciellt vissa typer av spel.

Kanske kan man även fundera på om det skulle kunna gå att få rösterna på flera språk.
Medhåll. Jag tänker att vi snackar om framtid och inte nutid och när sånt här maskinellt genererat innehåll blir bra nog att kunna vara ett komplement till och bygga vidare på mänskligt skapat innehåll så ser jag liksom inget negativt i det. Yrkesgrupper kommer att försvinna över tid, jag hoppas exempelvis att det jag gör om dagarna kommer att bli helt obsolet inom några årtionden så att jag kan få leva på att använda min kunskap för att leda och "beställa" snarare än manuellt skapa. De som vigde sina liv åt att vara hejare på att smida köksredskap blev säkert ledsna av den industriella revolutionen men utan det steget hade världen varit en helt annan plats som jag inte hade valt framför vår samtid.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,181
Location
Uppsala
Varför skulle draktemplet inte finnas? Och varför skulle man använda slumpvist innehåll?
Min poäng är inte så mycket det egentligen som att text, spelvärld, spelsystem, gameplay, etc., inte automagiskt kommer sitta ihop tack vare en LLM. Så helt oavsett om vi skrivit texten själva eller lånat den från fantasyromaner så är det ju två olika världar vi pratar om: den textvärld som en LLM utbildats på är fundamentalt separerad från den värld som byggts upp (i 3D, kod, etc) för spelet. Kort och gott: för att det ska finnas kontinuitet mellan att någon nämner draktemplet och att draktemplet finns så behöver det finnas en brygga av något slag mellan simulationen och LLM:en. Något som gör hela skapandeprocessen långsam.

Låt säga att någon tänker, "fan vad ballt om den här drakstatyn var en enhörning istället", bygger om den, och sedan är din LLM-data utdaterad. Om du inte utbildar om din AI vill säga—vilket kostar tid och compute. ("Compute" är den stora flaskhalsen för LLM:er redan nu.)

Visst kan det gå att föreställa sig att allt är genererat av en LLM istället, men då är det ju spekulativt på en helt annan nivå än att ersätta röstskådisar med AI-röster.
 
Last edited:
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,604
Location
Uppsala
Min poäng är inte så mycket det egentligen som att text, spelvärld, spelsystem, gameplay, etc., inte automagiskt kommer sitta ihop tack vare en LLM. Så helt oavsett om vi skrivit texten själva eller lånat den från fantasyromaner så är det ju två olika världar vi pratar om: den textvärld som en LLM utbildats på är fundamentalt separerad från den värld som byggts upp (i 3D, kod, etc) för spelet. Kort och gott: för att det ska finnas kontinuitet mellan att någon nämner draktemplet och att draktemplet finns så behöver det finnas en brygga av något slag mellan simulationen och LLM:en. Något som gör hela skapandeprocessen långsam.

Låt säga att någon tänker, "fan vad ballt om den här drakstatyn var en enhörning istället", bygger om den, och sedan är din LLM-data utdaterad. Om du inte utbildar om din AI vill säga—vilket kostar tid och compute. ("Compute" är den stora flaskhalsen för LLM:er redan nu.)

Visst kan det gå att föreställa sig att allt är genererat av en LLM istället, men då är det ju spekulativt på en helt annan nivå än att ersätta röstskådisar med AI-röster.
Du missförstår mig från början. Min grundpoäng hade inget med LLM att göra, content kan skrivas helt eller delvis av människor.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
513
Location
Stockholm
Som en sann shitstarter postade jag den här tråden och försvann sedan i en vecka, medan folk fortsatte att bråka. Win!

Vill bara säga att KCD2 är mer avancerat än du tror. Fogdens dotter behöver inte dö… Du kan påverka extremt mycket i KCD2. Men visst, i övrigt är det rätt barockt att man kan mörda en hel by och fogden kommer fortfarande prata om banditer i skogen eller nygrävda gravar etc.
Ja alltså jag tycker att KCD2 är imponerande på många sätt, men min poäng är att även ett så dynamiskt spel som KCD2, som stoltserar med att erbjuda så mycket frihet och så många olika sätt att tackla händelserna, fortfarande visar sig vara en kuliss så fort man skrapar lite på den.

Det är just detta jag vill mena är enklare (och bättre!) utan GenAI. Att förlita sig på en svart låda är dyrare, mer komplicerat, sänker graden kreativt ägande som du har som utvecklare, och kommer ändå inte ge konsekvent bra resultat.
Du har uppenbarligen mycket bättre koll på det här än jag, och du kan säkert ha rätt. Mitt syfte med den här tråden var inte att övertyga folk om att GenAI är lösningen för att ta nästa kvalitativa steg inom digitala spel, utan att försöka lyssna in hur andra resonerar kring de här sakerna, särskilt vad gäller hur man gör spel mer inlevelsefrämjande och dynamiska och minskar känslan av välpyntad kuliss.

Om GenAI nu inte är lösningen för att göra ett spel som KCD2 mer dynamiskt i hur det responderar på spelarens handlingar osv, vad är då en bättre lösning? Du har varit inne på det lite när du pratar om spelarens fantasi och komplex design, men kan du inte utveckla dina tankar lite på hur det skulle kunna se ut i praktiken?
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,181
Location
Uppsala
Om GenAI nu inte är lösningen för att göra ett spel som KCD2 mer dynamiskt i hur det responderar på spelarens handlingar osv, vad är då en bättre lösning? Du har varit inne på det lite när du pratar om spelarens fantasi och komplex design, men kan du inte utveckla dina tankar lite på hur det skulle kunna se ut i praktiken?
Det kan jag och gör kontinuerligt i bloggform.

Till att börja med handlar det om ett förhållningssätt till hur spel är konstruerade. Något jag går in på här: https://playtank.io/2024/10/12/the-systemic-master-scale/

Men det handlar också om att använda tekniska lösningar som är friare och mer baserade på regler än på definitioner. Att beskriva objekt och interaktioner i spelet i så lösa termer som möjligt och sedan låta det som sker ske. Lite som att improvisera mer i rollspel.

Ett projekt jag jobbade på hade exempelvis närstrid. Vapen definierades med egenskaper som "embed" eller "cut". Objekt i världen kunde sedan beskrivas med samma egenskaper. Så en träbalk har "embed", ett rep har "cut". När två objekt med båda dessa egenskaper möter varandra i simulationen så kan de hantera effekten av den här kombinationen. Så i en strid blir jag jagad av en bandit in i ett hus, banditen svingar sitt svärd, men svärdet fastnar i takbjälken ("embed"). Banditen försöker slita loss det medans jag sticker ned honom.

Den här typen av öppnare sätt att bygga spel var väldigt vanligt på 80- och 90-talet (det första spelet som av vissa anses ha varit en 'immersive sim' är Ultima VI: The False Prophet, som släpptes 1990), och intressant nog var det ju mycket inspirerat av Dungeons & Dragons, som väldigt många tidiga spelutvecklare hade spelat på universitetet. Det jag jobbar med är att ta fram terminologi kring det, föreläsa om det, och såklart bygga egna spel med utgångspunkt från det. Men det senare tar alldeles för lång tid. :D
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,779
Location
Helsingborg
Det jag jobbar med är att ta fram terminologi kring det, föreläsa om det, och såklart bygga egna spel med utgångspunkt från det. Men det senare tar alldeles för lång tid. :D
Det är därför jag skapar rollspel som är mellan 2-6 sidor. Just för att kunna visa upp saker och säga "Ser du? Det jag pratar om funkar!".

Eller ja, vi pratar dataspel... Ja, just det, ja. :D
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,444
Location
Umeå
"They have zero patience for narrative" är en sån där grej som får mig att känna mig 100 år gammal, vilja skriva av hela den yngre generationen, och stänga in mig i typ en grotta och glömma att samtiden finns.
Jag tror ju inte man ska läsa det som att de inte vill ha narrativ. Utan att de inte nöjer sig med annat än att vara med och skapa det genom sitt spelande. Det narrativet som framträder genom spelandet. Ser jag på de jag har runt om mig som spelar ex. minecraft, när de kommer och är exalterade så är det ju både för att de gjorde x, y och z och det ledde till något häftigt, men OCKSÅ hur de gjorde x, y och z och för att de gjorde det just där, tillsammans med just de som de spelade med, så hände det här, och därför fick de lov att reagera på det här sättet vilket ledde till... osv. Dvs narrativet är redan där och finns där, de är en del av det och skapar det genom sina interaktioner. Det är samma sak när jag själv spelar PUBG eller DayZ. Ser ju det som en väldigt nyttig utveckling där man kastar av sig idéen om spel som att passivt trycka framåtpil för nästa matsked narrativ ner i tratten man har nerkörd i halsen och kräver något annat. Man kräver att spel tar vara på den där delen av interaktivitet som utlovas, att ens agerande ska spela roll.

Själv har jag ju alltid sett just den formen av narrativ som drömmen, det är därför jag spelar rollspel öht. Men när jag spelade datorspel mer så hade jag ofta känslan av att något sådant skulle kunna ske men det skedde typ aldrig, minns vissa gamla spel där det faktiskt kändes som att det kunde vara närvarande till någon grad (tänker ex. på klassikern Hunter på amiga). Och då spelade jag inte ens spel under eran där det faktiskt började komma mycket mer likt de som @entomophobiac refererar till.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,541
Location
Rissne
Ser ju det som en väldigt nyttig utveckling där man kastar av sig idéen om spel som att passivt trycka framåtpil för nästa matsked narrativ ner i tratten man har nerkörd i halsen och kräver något annat. Man kräver att spel tar vara på den där delen av interaktivitet som utlovas, att ens agerande ska spela roll.
Jag tänker att du ser det som "nyttigt" åtminstone delvis för att det är något du ser som positivt och gillar.

Medan jag verkligen ogillar sånt. Att tvingas göra en massa val där oavsett vad man väljer så är det någon del av spelet man inte får se, och man kan aldrig någonsin känna att man "spelat klart spelet". Att man aldrig får uppleva ett färdigt, väldesignat narrativ utan bara något slags ihopslafsat hittepå man slänger ihop med sin egna fantasi. Ville jag hitta på saker själv skulle jag skriva ett rollspelsäventyr, ville jag 3D-modellera skulle jag starta Blender och inte Minecraft, och jag har alldeles nog av "choices matter" IRL.

Alltså det är väl trevligt att ni som vill ha sån't får det, och det är inte som att jag kommer att få slut på spel jag gillar att spela nån gång snart. Det är så att säga alls ingen synd om mig.

Men jag kommer aldrig att spela Minecraft, DayZ eller PUBG och jag har väldigt svårt att inte knyta allt det här (om vi nu ska gå till "those damn kids"-territorium) till att ungdomar inte läser böcker och inte ens kan ta till sig en långfilm för att det typ är för o-interaktivt och inte dinglar nycklar framför dem hela tiden.

Get off my lawn!
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,769
Det är därför jag skapar rollspel som är mellan 2-6 sidor. Just för att kunna visa upp saker och säga "Ser du? Det jag pratar om funkar!".

Eller ja, vi pratar dataspel... Ja, just det, ja. :D
Alltså - jag tror det korta och småskaliga formatet verkligen är något som ligger i dataspelens framtid.

De senaste dagarna har jag varvat (dvs hittat alla 12 slut) till One Night Stand. Det är utan snack det spel jag blivit mest imponerad av på jag vet inte hur länge. Peka klicka-spel i klassisk stil, men med ett nytt tema, riktigt bra skrivna karaktärer (bägge två) och från start till slut tar det kanske en kvart. Men det har fångat mig på ett sätt som gör att jag inte kan sluta tänka på det.

Allt gjort av (nästan) en person. Fantastiskt spel.

 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,444
Location
Umeå
Själv känner jag mig ”gammal” som tycker att spel inte ska ha extremt långa cutscenes eller gå på rälsade banor. Låt mig ta mina egna vägar, låt mig utforska, låt mig hitta mina egna lösningar på problem, som i gamla spel!
100%

Minns alla gånger jag försökt spela något nytt som ska vara bra och det enda jag upplevt är att man får interagera lite med saker, putta framåt, hugg med svärdet, skjut en kula eller ducka, tryck framåt och sen cutscene, sen ducka, skjut svinga svärd > cutscene, osv osv....
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,541
Location
Rissne
Själv känner jag mig ”gammal” som tycker att spel inte ska ha extremt långa cutscenes eller gå på rälsade banor. Låt mig ta mina egna vägar, låt mig utforska, låt mig hitta mina egna lösningar på problem, som i gamla spel!
Jag blir lite nyfiken på vilka de här gamla spelen är.

Jag började ju spela med NES:en, så för mig är "gamla spel" i första hand oändliga mängder plattformsspel och topdown-actionspel, sedan SNES-era med fler plattformsspel och en massa JRPGS, och parallellt på PC peka-klickaspel med Lucasarts…

De "gamla spel" jag kommer på som i någon mån tillät någon form av frihet är väl typ… Jag vet inte, hade Space Quest den sortens frihet? Eller andra textäventyr? Det känns som att det fanns något slags sådant utrymme i dem åtminstone, även om det nog sällan faktiskt var så. Det fanns väl en handfull gamla RPGs som hade mer frihet; Youtube har ju t.ex. påmint mig om Daggerfall en del på sista tiden och det verkar ju vara rätt öppet. Men det är knappast så (i min erfarenhet) att den sortens öppenhet var typisk för "gamla spel", snarare känns det som att det alltid varit lite av en halvobskyr subgenre medan större delen av spelindustrin varit inne på ganska linjära upplevelser.

Om man kisar lite kanske man kan tänka sig att "du kan börja med vilken boss du vill" i Megaman är ett slags "hitta sina egna lösningar"? Kanske?



Alltså, jag har inget emot utforskande. Alls. Det är ju det som gör att jag t.ex. gillar Mass Effect 1 mer än ME2. Ettan hade helt enkelt mycket större möjligheter till rent fysiskt utforskande av spelvärlden och man belönades ofta för att man var ute och snokade i varenda hörn av kartan. Men jag tycker inte den sortens utforskande står i motsats varken till långa cutscenes eller till att ha ordentligt, förplanerat, vettigt berättande. ME1 har ju en väldigt linjär story där ens möjligheter till faktisk påverkan är rätt liten. Det är väl bara ett enda val som är av typen "här väljer du bort en massa content vad du än väljer"?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,444
Location
Umeå
@krank

Tänker till exempel på saker som (alla för Amiga):

Hunter (detta! det är nog en av de stora stora bortglömde spelen... jäklar vad vi spelade det här!)
Civilization/Colonization
Popolus
Elite 1/2
Hired Guns
Pirates

(edit, plus alla sim-x spel, plus alla simulatorer, plus alla gamla strategiska och operationella krigsspel tex från SSI, osv)

Framförallt spelade det stor roll hur man spelade dessa, på vilket sätt man närmade sig hinder och komplicerade delar. Kan säkert komma på massa andra spel men dessa var de som kom upp nu på rak arm. Såklart att vissa åldrats dåligt, men de hade något som ex. spel i uncharted-skolan aldrig kommer i närheten av. Och ska jag identifiera vad det var så är det nog att de faktiskt var spel, att vad jag gjorde spelade roll bortom att min karaktär dog eller överlevde.
 
Last edited:

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,577
Jag blir lite nyfiken på vilka de här gamla spelen är.

Jag började ju spela med NES:en, så för mig är "gamla spel" i första hand oändliga mängder plattformsspel och topdown-actionspel, sedan SNES-era med fler plattformsspel och en massa JRPGS, och parallellt på PC peka-klickaspel med Lucasarts…

De "gamla spel" jag kommer på som i någon mån tillät någon form av frihet är väl typ… Jag vet inte, hade Space Quest den sortens frihet? Eller andra textäventyr? Det känns som att det fanns något slags sådant utrymme i dem åtminstone, även om det nog sällan faktiskt var så. Det fanns väl en handfull gamla RPGs som hade mer frihet; Youtube har ju t.ex. påmint mig om Daggerfall en del på sista tiden och det verkar ju vara rätt öppet. Men det är knappast så (i min erfarenhet) att den sortens öppenhet var typisk för "gamla spel", snarare känns det som att det alltid varit lite av en halvobskyr subgenre medan större delen av spelindustrin varit inne på ganska linjära upplevelser.

Om man kisar lite kanske man kan tänka sig att "du kan börja med vilken boss du vill" i Megaman är ett slags "hitta sina egna lösningar"? Kanske?



Alltså, jag har inget emot utforskande. Alls. Det är ju det som gör att jag t.ex. gillar Mass Effect 1 mer än ME2. Ettan hade helt enkelt mycket större möjligheter till rent fysiskt utforskande av spelvärlden och man belönades ofta för att man var ute och snokade i varenda hörn av kartan. Men jag tycker inte den sortens utforskande står i motsats varken till långa cutscenes eller till att ha ordentligt, förplanerat, vettigt berättande. ME1 har ju en väldigt linjär story där ens möjligheter till faktisk påverkan är rätt liten. Det är väl bara ett enda val som är av typen "här väljer du bort en massa content vad du än väljer"?
Frihet tänker jag är ett ganska relativt begrepp i sammanhanget, men som en som typ slutade spela digitala spel runt 2005 (börjat lite igen på sistone) så känner jag mig bokstavligen gammal när jag testat nyare spel som är så fruktansvärt rälsade som @Christoffer beskriver ovan. T.o.m ett vanligt plattformspel kan jag välja om jag vill typ bara klara det så fort som möjligt eller om jag vill leta upp alla stjärnor eller hemliga nivåer eller vad det nu kan vara. Tycker det är coolt när spel lyckas förmedla saker genom kartdesign, ljud, grafik, fysik, och sånt som gör digitala spel unika, snarare än att de försöker emulera film eller litteratur. Samtidigt har jag inte heller jättemycket emot en story om den är bra, bara att jag ibland har känt mig lite gammal när jag spelat nyare spel.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
727
Jag tror ju inte man ska läsa det som att de inte vill ha narrativ. Utan att de inte nöjer sig med annat än att vara med och skapa det genom sitt spelande.
Jag tänker att du ser det som "nyttigt" åtminstone delvis för att det är något du ser som positivt och gillar.

Medan jag verkligen ogillar sånt.
Det blir nog enkelt en lite komplicerad diskussion om frågorna "varför går utvecklingen åt ett visst håll och hur förstår vi den utvecklingen?" och "vad tycker jag om utvecklingen och hur motsvarar den min smak?" behandlas som samma fråga. Inte för att någon av frågorna är dåliga, utan för att det nog lätt blir att man pratar förbi varandra eller om olika saker.

Min personliga upplevelse av de moderna AAA-spelen är ju att:

ett färdigt, väldesignat narrativ
Är något väldigt sällsynt, och ännu mer sällan faktiskt samspelar med spelmomentet på ett intressant eller tillfredsställande sätt. Min klassiska pet-peeve här är ju The Last of Us, som jag ofta känner mig väldigt ensam om att tycka är ett rätt så dåligt spel. Dels tycker jag det för att jag tycker att spelet sett enbart som spel är ganska lamt (ett extremt linjärt stealth-action/shooter-spel med lite element av survival-horror), och jag tycker inte storyn är särskilt engagerande (har sett oändligt många filmer och serier, läst massor av böcker mm, som har väldigt mycket bättre narrativ). Att narrativ och spelmoment dessutom är helt separerade ifrån varandra, där jag som spelare inte existerar i relation till storyn, gör för mig upplevelsen sämre. The Last of Us hade kanske vart en medioker historia som bok, men det hade oavsett vart bättre som bok än vad det är som spel, eftersom jag då hade sluppit spela det.

Men, det är ju min smak. Jag tycker generellt litteratur, film och TV-serier gör linjära och icke-interaktiva narrativ bättre än vad spel gör dem, eftersom man då slipper avbryta narrativet med påtvingade interaktiva moment för att belönas med nästa cutscene eller nästa utveckling i storyn. Spelar jag gör jag det primärt för att jag vill åt interaktionen och för att jag vill att det som händer skall förhålla sig till vad jag gör.

Och jag tror att en stor orsak till att spelen för massmarknaden utvecklas åt det hållet, rör sig bort från linjärt och hårt styrt berättande och mot interaktivitet är just för att kombinationen ökade produktionskostnader och spel som sätter story och narrativ i främsta rummet helt enkelt inte går hem längre, och nog egentligen aldrig gjort det i någon större utsträckning. Super Mario är ju inte ett spel om att rädda prinsessor, utan om att lösa ett problem (banan) genom interaktion med ett system (hoppa, interagera med saker i miljön, trycka på knappen till höger).

Även bland moderna AAA-singleplayer spel som rent tekniskt har ett linjärt narrativ så är det ju extremt uppenbart att det stora fokuset ligger på systeminteraktionen. Doom 2016/Doom Eternal är ju bra exempel på det, de har rent tekniskt en story, men det är ju verkligen bara en ursäkt för att få mörda demoner på coola och kreativa sätt.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,400
Location
Stockholm
"They have zero patience for narrative" är en sån där grej som får mig att känna mig 100 år gammal, vilja skriva av hela den yngre generationen, och stänga in mig i typ en grotta och glömma att samtiden finns.

Det är tur, tänker jag, att jag inte jobbar i spelbranschen och att jag aldrig lär få slut på spel som funkar så som jag föredrar att de funkar.

Tyvärr gäller ju det där inte bara för spel.

Och nånstans här ska jag nog sluta, för jag tycker verkligen inte om att ha nått "those damn kids!"-stadiet i min gubbifiering.
Som bara lite äldre än du har jag börjat upptäcka de där cyklerna som folk pratade om när jag var ung. Hatade verkligen musiken på 2000-talet. Den blev lite bättre igen på 2010-talet och ännu lite bättre igen på 2020-talet. Samma gäller med annan media. Västerländsk animation har ju just nu någon slags storhetstid med jättemånga bra projekt som Arcane, Spiderverse, Castlevania, Blue eye Samurai, Puss in Boots the last wish med mera efter att ha varit ganska jävla slätstruket rätt länge och när anime har slutat utvecklas och blivit ganska samey tex.

På samma sätt är det ju med dataspel. Vem skulle för 10 år sedan gissat att ett av förra årets största och bästa spel skulle vara ett isometric DND-spel tex.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,181
Location
Uppsala
The Last of Us hade kanske vart en medioker historia som bok, men det hade oavsett vart bättre som bok än vad det är som spel, eftersom jag då hade sluppit spela det.
Alltså, min åsikt är ju att det redan är bättre som TV-serie än det är som spel. Eller som The Jimquisition/Stephanie Sterling uttryckte det när fans ville jämföra The Last of Us Part 2 med filmen Schindler's List:

"If you're one of those people who are playing and you think it's a master piece of fiction, just you wait until you read books or watch movies, because you've been missing out and I'm envious of you!"

Har kåserat lite kring olika "eror" av speldesign: https://playtank.io/2024/07/12/eras-of-game-design/
 
Top