Jag hoppas även att man kan få till mer av konsekvenser i datorspel med hjälp av AI.
Skälet att jag tjatar och opponerar mig, likt en trasig skivspelare, i den här tråden är att idén om att GenAI är vad som kan göra digitala spel mer dynamiska är direkt skadlig för utvecklingen av spel.
Spel är inte begränsat dynamiska på grund av att det saknats någon särskild teknologi, eller på grund av att utvecklare inte har kompetensen för att ändra på det. Spel är begränsat dynamiska för det har inte varit vad som fått pengar och det saknas ett bra sätt att prata om det, samt för att dynamiska system är uttalat dyra att bygga och svåra att planera. För den som håller i pengarna och själv inte begriper nyansskillnaderna är det alltid enklare att göra en till bana, en till karaktär, eller lägga till ett till vapen--göra mer "content"--för det går att planera, budgetera, och skala upp. Gör detta i ett par årtionden och du får företag med tusentals anställda, där nivån specialisering blivit såpass att du kan vara en Foliage Technical Artist som endast jobbar med att göra undervegetation i tropisk miljö.
Till och med när det satts upp R&D-studios har de oavkortat landat i "hur
mäter vi detta?" istället för faktisk R&D. Speldesignern Robin Hunicke pratade om detta som en fälla, där jakten på högre och högre "fidelity" över tid lett till ett sjunkande fokus på "dynamics".
Trots det är det ju superdynamiska spel som
The Sims och
Minecraft som många gånger slår försäljningsrekorden. Men såna spel byggs nästan alltid i uppförsbacke.
The Sims blev ju enligt utsago ökänt som internt projekt, men byggdes trots att ingen exec trodde på det och blev det mest sålda spelet någonsin under flera år när det väl släpptes.