[Dinoblast] MunkCon 4 feedback

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,250
Location
Uppsala
Ytterligare ett stort tack till de 4 spelare som valde att testa Dinoblast med mig på MunkCon, var väldigt kul och givande. Första gången jag testspelat Dinoblast på riktigt och första gången jag har varit spelledare för främlingar på det här sättat. Kul!

Det bästa var att jag fick bekräftat att alla grundläggande mekaniker funkade bra. Men vi kom fram till en del justeringar som kommer bli ett lyft och göra det roliga att spela och flyta på bättre.

Jag hade med mig ett färdigskrivet scenario med 6 föreskrivna rollpersonerna. Tror vi höll oss inom 4 timmar vilket var målet så även det ett plus. Hade kunnat ta längre tid såklart beroende på spelarnas beslut samt om det var ytterligare 2 spelare. Men längden kändes rätt.

Så lite till föreslagna justeringar.

Bra att veta: Ett skill värde på t.ex 2 ger 2T6 som med success på 4,5,6. Man har normalt max 3 i en skill med kan få t.ex. +2 bonus för att använda lämplig utrustning.

Exhaustion:
Detta är en regel som säger att, för varje beat (runda) som man använder samma skill (färdighet) som föregående beat så får man - 1. Vilket akumeleras till - 1, - 2, - 3 osv.

Här tillämpade jag en justering från början, att man bara kan få - 1 så länge man använder samma skill. Annars skulle det bli för mycket att hålla koll på och att man snabbt fick slut på tärningar. Det funkade bra och syftet att få spelarna att byta skill eller på annat sätt bryta mönstret tycker jag uppfylldes. Vilket ledde till lite extra kreativa påhitt och action.

Ett sätt att bryta detta mönster föreslaog vara att om man ändrade effekt för sitt anfall. Man får omvandla X antal successes för ett Range/Close combat slag till olika effekter. T.ex. damage, greppa, avväpna osv. Så om man helt väljer en annan sådan effekt tillät jag, även fast samma skill användes, att det bröt mönstret och inte gav -1 penalty.

Dinosaurs commands:
Olika kommandon som man ger till en dinosaurie ger en penalty. Baserat på hur farligt det är, speciellt om dinosauriens eget välmående hotas. Det kommandon som användes mest var "Attack" som ger -2.
Detta visade sig vara för högt så antingen sänker jag allt en nivå eller låter denna typ av kommandon sänkas genom att man kan träna sin dinosaurie med speciella feats. Tex "Combat trained". Lite osäker på vad som är bäst.

Action economy:
Det blev lite uppenbart att regler för hur mycket man kan göra i en beat (speciellt i strid) inte är tillräckligt fastställt. Här behöver jag införa någon form av system. Jag tänker mig en huvudhandling och en (eller två?) sidohandling samt att om man rider på en dinosaurie (kan vara ett fordon också) så har den också detta. Dock så måste spelarens och dinosauriens huvud- och sidohandling ske ungefär samtidigt. Sidohandling kan inte innehålla en action skill men får vara en base skill.

Tex. Man rider (dinosaurie huvudhandling) och skjuter (spelare huvudhandling) samtidigt. Sidohandling för spelaren kan vara att byta vapen, kort förflyttning, öppna dörr, putta/välta/dra, observera något med sina sinnen, signalera kort meddelande osv. före, efter eller under huvudhandlingen.

Ovan blev lite hur vi körde och funkade bra, en beat ska inte innehålla mycket.
För att återkoppla till Exhaustion ovan så är det få huvudhandlingens valda skill som kommer få en penalty om den används igen nästa beat.

Movement:
Det finns inte mycket regler för hur långt det är mellan olika saker i en strid (så jag vill ha det) men så fort en strid skulle börja så behövde detta finns med. Det enda som finns är penalties för avstånd i range combat. Så under speltestet körde jag med att alla fick slå ett slag för att se om de lyckades flytta sig det avståndet de ville, eller om det blev kortare, av någon passande anledning. Jag trycker det funkade bra, enkelt och det var mycket rörelse i striden där alla red runt och sköt hit och dit.

More deadly/faster combat:
Lite oväntat men jag håller med. Striden tog lite för lång tid och riskerna var lite för låga. Men jag vill inte att det ska slå allt för mycket. Så en lösning föreslogs att justera antalet av olika skador man kan ta.

Det finns slots för 1 deadly, 2 critical, 4 severe och 6 light. Om en nivå fylls upp så räknas ytterligare skada som en nivå högre istället. Light försvinner fort och ger ingen penalty. Severe - 1, critical - 2 och deadly är du utslagen. Alla kan stabiliseras ner en nivå med flesta hjälpen.

Föreslaget är att minska till 1 deadly, 2 critical, 2 severe och 4 light. Möjligt att dinosaurier ska ha mer men då borde det bero på storlek och det blir plötsligt för mycket att hålla reda på, så vill ha det samma för alla. Dinosaurier har naturligt armor, borde räcka. Möjligt att de kan få något extra feat som gör att de kan strunda i skada ett tag.

Hacking:
Det kom upp ett fall där en spelare hoppade från sin dinosaurie till en sidokorg/stol på en annan dinosaurie (det fanns en sådan korg/stol på vardera sida) i vilken en fiende ryttare satt. Det blev ett slagsmål, ett inte så lyckat försök till diplomati och sedan så kastades den fientliga ryttaren ur korgen av spelaren.

Man kan styra en dinosaurie antingen genom att använda traditionell Riding skill eller kontrollera denna via en NIC. Detta är ett chip som både ryttare och dinosaurie har för att man ska kunna överföra tankar. I ovan fall så ville spelaren ta över kontrollen av den fientliga dinosaurierns NIC. Hittade inga regler för detta men spelaren hade Hacking. Normalt så står det att man måste ha specialutrustning för att hacka NIC men jag la till att om uppkopplingen mellan har brytits (genom att ryttaren kastades av) så fick spelaren en chans att koppla in sig. Det misslyckades och även spelaren blev avkastad av en arg dinoaurie. Fantastiskt roligt var det.

Rules summary sheet:
Jag hade skrivit ut 2 rules summary sheets, jag hade ett och spelarna hade ett. Detta gjorde att jag endast 2 korta stunder behövde kolla upp saker i stora regelboken (fanns bara som pdf i min mobil). Men då kunde jag den mesta lore och sådant om spelvärlden i huvudet. Men det var ett bra betyg för det dokumenten (en A4).

Tror det var allt, var tur att jag skrev ner saker, skulle inte kommit ihåg allt annars.

För den som är intresserat av att kolla in spelet i dessa nuvarande form så finns en länk här:
 

michael

geschtonkenflapped
Joined
29 Aug 2008
Messages
288
Location
Stockholm
Tack, det var väldigt kul att spela med dig. Är på väg ut på AW och sitter med mobilen men ska fundera på ytterligare feedback och försöka återkomma närmsta dagarna!
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,250
Location
Uppsala
Tack, det var väldigt kul att spela med dig. Är på väg ut på AW och sitter med mobilen men ska fundera på ytterligare feedback och försöka återkomma närmsta dagarna!
En sak som jag inte kommer ihåg om vi pratade något om var rent allmänt hur innehållet i scenariot kändes, om det var något som saknades eller som man skulle vilja dyka lite djupare i.

Och sedan hur du upplevde att själva racet funkade? Med de olika stages och de val som ni kunde göra där. Kändes som att de användes och tillförde dynamik och att det inte bara blev en serie av samma slag om och om igen.

Kom på nu att vi pratade om att de som låg först skulle få någon fördel, även om det handlade om att hålla koll på racegruppens relativa placering mellan varandra istället för placering på hela banan.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,250
Location
Uppsala
Jag har ändrat om i commands listan då att rakt av sänka allt men en nivå kändes fel. Så en ny lista.
Siffra i [ ] är kostnad i antal successes som behövs.

◊ Easy commands [0]: Move, Stop, Wait, Turn, Sit, Lie, Come, Stay
◊ Moderate commands [1]: Sprint, Jump, Follow, Patrol, Pickup/Drop, Push/Pull, Quiet, Alert, Seek, Avoid, Retrieve, Attack/Defend, Stunt
◊ Hard commands [2]: Charge, Stand Ground, Enter
◊ Deadly commands [3]: Self-Harm, Sacrifice
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,851
Location
Helsingborg
Jag har ändrat om i commands listan då att rakt av sänka allt men en nivå kändes fel. Så en ny lista.
Siffra i [ ] är kostnad i antal successes som behövs.

◊ Easy commands [0]: Move, Stop, Wait, Turn, Sit, Lie, Come, Stay
◊ Moderate commands [1]: Sprint, Jump, Follow, Patrol, Pickup/Drop, Push/Pull, Quiet, Alert, Seek, Avoid, Retrieve, Attack/Defend, Stunt
◊ Hard commands [2]: Charge, Stand Ground, Enter
◊ Deadly commands [3]: Self-Harm, Sacrifice
Ser enkelt ut på egen hand, men inte om man tar i anspråk alla andra regler. Det här är något jag alltid hade fått kolla upp, även som spelare.

Förslag: Man får kommendera med ett ord. Varje success ger ett extra ord. Innebär det ett fara för djuret kräver det en success i sig.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,250
Location
Uppsala
Ser enkelt ut på egen hand, men inte om man tar i anspråk alla andra regler. Det här är något jag alltid hade fått kolla upp, även som spelare.

Förslag: Man får kommendera med ett ord. Varje success ger ett extra ord. Innebär det ett fara för djuret kräver det en success i sig.
Då alla regler, inklusive denna lista (just nu i alla fall) får plats på en A4 så tror jag inte det är något problem. Men det du säger låter vettigt och är nästintill vad listan säger. Så kanske går att förenkla och ha detta som exempel istället.
 
Top