Tips för stora spelgrupper

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,401
Location
Stockholm
Eftersom MunkCon 4 gärna uppmuntrar till att man tar många spelare (om möjligt), tänkte jag höra vad forumet har för tips för att få det att fungera bra.

Normalt sett brukar det ju bli svårare och svårare ju större gruppen blir:
  1. spelare får kortare med tid i rampljuset
  2. mekaniska utmaningar är svårare att designa för spelarna har så mycket fler resurser
  3. information blir svårare att sprida så alla förstår - plus att mer saker händer
Men nog finns det tricks som i varje fall avhjälper detta! Vad kan det vara?
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,401
Location
Stockholm
En sak jag sett som funkar hyggligt rätt bra är att inte har för många SLP. Att prata med en SLP kan ta precis hur lång tid som helst, och alla vill fråga i mun på varandra. Så grottkrälande där det huvudsakligen handlar om att navigera hinder i miljön kan göra spelet lite snabbare.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,840
Location
Helsingborg
Jag var med i en spelgrupp med tretton spelare (vi var max 7 samtidigt) så jag lärde mig några tricks:
  • Dela in rollpersonerna i grupper och ge grupperna individuella uppgifter. "Split the party". Designa äventyr kring denna princip. Ibland vill man inte vara många på en uppgift.
  • Identifiera vilka spelare som är mer aktiva och engagera enbart de som är mer inaktiva. De aktiva kommer alltid hitta saker som aktiverar dom.
  • Spelledaren får ta ett steg tillbaka och låta spelarna ta mer aktiv plats. Fundera igenom din spelledarteknik och varför den kräver så mycket uppmärksamhet från dig. Det ska inte vara spelledare och [spelargruppen] som talar om vartannat, utan du kanske ska yttra dig som var femte man istället. "Peta in en pinne i elden" när du känner att spelarnas initiativförmåga börjar avta.
  • Fokusera därför mer på intro- än extrospektionellt spelande. Det är rollpersonernas interagerande mellan varandra som är viktigare än utomstående utmaningar.
  • När de tjafsar medan de planerar är engagerad speltid.
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
19,214
1: Kör en dungeon eller liknande. Inga eller extremt få NPC:er.

2: Är folk inte överens ge dem bara en enda minut att komma överens, säg sedan ”Välj något nu eller slå en tärning för vem som får sin väg om det och gå vidare”.

3: Kör ett lätt och superdödligt system. Döda folk höger och vänster. Ha färdiga nya karaktärer i en hög så folk bara kan dra en ny.

4: Fiender är stora och tuffa men träffar många karaktärer ofta. Eller så är de grupper av små karaktärer som agerar som en.

5: Inget jävla delande av gruppen! Gör det för farligt att göra så eller gör att lämnar man gruppen dör man automatiskt (för man måste stanna nära prylen som håller det magiska giftet borta eller något).
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,967
Jag tror att jag blivit lite avtrubbad av att min ordinarie spelgrupp har sex spelare. För mig är ju det standard, men andra brukar tycka att det är (för) många. Min standardstora grupp till trots har jag heller inte så värst många tips för att det ska fungera bra, men i alla fall några:
  • Välj ett spel med enkla regler, då är risken att ni fastnar i regeldiskussioner mindre.
  • Välj ett enkelt äventyr. Utforska plats X är ofta tydligt och bra.
  • Tänk på att ge alla spelare tillfälle att prata/agera men också på att vissa spelare är helt nöjda med att mest titta på och lyssna.
  • Tänk på att allt ofta tar längre tid med fler spelare. Driv på lite extra om ni har en tidsgräns att förhålla er till.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,030
Location
Göteborg
Spela ett spel byggt för stora grupper. Daughters of Verona funkar bra på uppemot 12 pers, jag har lirat Utpost på 8 utan större problem, och L’Insurrection är för 5-8 spelare. Borde finnas fler, har inte koll på traddigare system. Men någon borde väl ha löst en del av detta med speldesign även där?
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,791
Jag har regelbundet 10-12 spelare på Nördhängen. Några iakttagelser:
  • Välj ett enkelt system som spelarna lätt sätter sig in i
  • Låt alla slå och adressera "de som lyckades med slaget..."
  • Det är bra om det finns naturliga "choke points" i miljön, till exempel i grottsystemet, så att bara är de 2-4 första, sista, eller dem i mitten som kan göra något. Variera så att det inte alltid är samma.
  • Dela upp grupperna av stridande. Alla mot alla blir lätt kaotiskt och oftast till nackdel för motståndaren.
  • Låt spelarna hjälpa varandra med regelfrågor, att hitta på rollformuläret, m.m.
  • Acceptera att det blir ett helt annat spel än när man är en mindre grupp.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,840
Location
Helsingborg
  • Identifiera vilka spelare som är mer aktiva och engagera enbart de som är mer inaktiva. De aktiva kommer alltid hitta saker som aktiverar dom.
  • Spelledaren får ta ett steg tillbaka och låta spelarna ta mer aktiv plats.
Något jag gjorde ofta var att sätta några rollpersoner i trångmål eller ge dom någon uppgift och medan de "rollgestaltade" ut sin diskussion så började jag spela med den andra gruppen. När jag fått grupp två engagerad i egenkonversation så återgick jag till grupp ett och spelade ut deras planer. Så gick jag fram och tillbaka tills grupperna mötte upp varandra.

Så sidohistorier, parallella historier och uppdrag som påverkar varandra är idealt att spela ut med många personer, bara man som spelledare är vaken på att kunna engagera spelarna så att de börjar spela sinsemellan.

Idealt är det så här jag spelar strider. Alla spelare vars runda det inte är planerar medan jag kör ut mekaniken med en spelare. Det är så jag får flyt och action i strider. Flera parallella historier med problemlösning - och som kan påverka varandra - som sker samtidigt.

Låt gärna äventyr handla om resurshantering och att hinna många saker innan tiden löper ut. Då vill de dela på sig, vilket minskar din press att behöva känna att du ska aktivera alla.
 

joth1006

rollspelskollektivet
Joined
14 Mar 2017
Messages
142
Jag spelleder Shadowdark för ungdomar, och ibland har vi varit väldigt många. En regel i spelet är att initiativordningen alltid är igång, även utanför strid. Detta har jag upptäckt är väldigt tacksamt för att hantera just stora grupper. Blir tydligt och snabbt att liksom peka på nästa spelare och fråga vad hen gör, sen gå vidare till nästa.

Var förstone rätt skektisk till det, men har lärt mig tycka om.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
309
Jag spelade för ett tag sedan med en turnerande spelledare på besök i vår stad och han lyckades hålla alla spelare engagerade genom att hantera hela scenariot som om det skedde i detaljerad tidsskala. Det var ett mysteriescenario men det blev nästan som stridsrundor på så vis att spelledaren gick mellan spelarna och delade upp speltiden mellan dem snarare än att sätta dem i tidsbubblor tills det de höll på med var klart.

Exempelvis kunde en spelare läsa igenom och hämta ledtrådar ur en bok på samma tid som en annan spelare hann öppna en dörr och få en rumsbeskrivning. Som jag är van vid hade spelledaren sagt nåt i stil med "du vill läsa boken? Ok, det tar två timmar. Vad gör ni andra under tiden?" Men då är ju den spelaren ute ur spelet under ganska lång tid. Den här spelledaren gick istället efter hur lång tid saker tog för oss spelare, vid bordet. Och det tar ju ungefär lika lång tid att slå ett färdighetsslag som att öppna en dörr och kolla hur rummet ser ut.

Vi var bara fem spelare men jag tänker mig att samma teknik skulle funka med fler än så. Inte för mitt spelledande, jag är en för gammal hund för att lära mig sitta på ett nytt sätt. Men någon annan skulle kunna.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,143
Location
Göteborg
1. Man kan låta en eller ett par spelare utan spalarkaraktärer ta över något monster (eller en NPC).
2. Uppmuntra att några av spelarkaraktärerna rollspelar sinsemellan - blir som lite minigrupper.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,401
Location
Stockholm
Tips från andra ställen på nätet:

Convention games give you an edge in that you'll probably be preparing pre-made characters, so you can use a trick I like to call Pairing Up: Making sure that 6+ players all get satisfying story beats in a limited timeslot (while also possibly teaching a system) can be hard lifting. But instead of 6 unique stories you could have two characters who are brothers looking to find their parents' killers, two characters who were in the same military unit in the last war against the dark lord, and two characters who are entangled with the same supernatural patron entity.

That way you only have to hit three big story beats to serve six players
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,187
Location
Uppsala
Under pandemin spelledde jag en hel del med stora grupper. Några one-shots blev riktigt lyckade, medan kampanjen vi senare försökte oss på blev pannkaka.

Detta är ett av de som funkade rätt bra: https://www.rollspel.nu/threads/splatter-the-mustang-sallys.73881/

Anledningen skulle jag säga var att scenariot har två distinkta grupper: hästfolket och TV-folket. Dessa har dynamik inom sina respektive grupper och kan därför prata in-character hela spelet ganska precis så som vi tänker oss att det kanske går till när en dokusåpa spelas in. När de sedan interagerar med varandra kan det vara lite roligt "vi mot dem" (även om hästfolket mest av allt vill bort från sina arbetsgivare)...

Vi hade väldigt roligt med det, och jag tror det är ett effektivt grepp för att ge alla något att bry sig om. Mål som inte kräver spelledarens inblandning.

Från scenariot:

Spela de här hästarna som om de är övernaturligt smarta, snabba, och starka. De genomskådar spelarnas fällor, hoppar utan problem upp på låga hustak, sparkar in solida ytterdörrar, och så vidare. De är Jason Voorhees, om Jason Voorhees hade vägt 5-600 kilo och bestod helt av vältränade muskler.
 

mrund

Warrior
Joined
12 Jul 2013
Messages
245
Location
Fisksätra
Killen som pratar jättemycket, är bossig och har en massa idéer är en tillgång. För att undvika att han även blir ett problem: sätt honom längst bort från dig, och sätt de tystaste spelarna närmast dig.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,401
Location
Stockholm
Jag vill återkoppla till denna tråd och säga att jag försökte applicera flera av dessa tekniker på mitt spelpass på MunkCon, där jag hade 6 spelare till mitt äventyr, och det gick rätt bra!

Jag hade lite svårare att dela upp gruppen i scener, för folk hade alltid något extra att säga, men några miniscener blev det i varje fall, och de flesta spelare fick komma till tal. Passet "drog över" något (men det hade det säkert kunnat göra även med få spelare).
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,401
Location
Stockholm
'Vad menar du med detta?
Jag försökte flera gånger gå till "nästa scen", och kanske locka gruppen att låta 3 spelare ta en scen, för att sedan låta övriga 3 ta nästa scen, för att på så sätt få tydligare fokus på några karaktärer i taget. Helt enkelt din punkt:

Dela in rollpersonerna i grupper och ge grupperna individuella uppgifter. "Split the party". Designa äventyr kring denna princip. Ibland vill man inte vara många på en uppgift.
Det brukar jag egentligen göra oavsett spel och storlek på spelgruppen. Men på konventet hoppade spelarna ofta in och sade "åh, får jag bara säga en sak till" när jag gjorde detta, och denna "en sak till" blev flera gånger jättespännande så vi stannade och fortsatte samma scen, eller lät alla karaktärer vara del av scenen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,840
Location
Helsingborg
Det jag brukar göra är att låta uppdragen vara dåliga för fler än tre personer eller lägga in deluppdrag (eventuellt som går på tid) så att de känner att de vill dela upp gruppen. Om två diskuterar är också ett bra tillfälle för att aktivera någon annan, kanske något den lägger märke till eller att den blir indragen i en konversation. Tystnar de två första är brukar jag säga "Ni kan spela vidare ensamma"... och på så sätt får jag in splittringen.

Det är sällan jag kör "en scen med er två", utan allting sker parallellt.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,194
Location
Nordnordost
Jag försökte flera gånger gå till "nästa scen", och kanske locka gruppen att låta 3 spelare ta en scen, för att sedan låta övriga 3 ta nästa scen, för att på så sätt få tydligare fokus på några karaktärer i taget. Helt enkelt din punkt:

Det brukar jag egentligen göra oavsett spel och storlek på spelgruppen. Men på konventet hoppade spelarna ofta in och sade "åh, får jag bara säga en sak till" när jag gjorde detta, och denna "en sak till" blev flera gånger jättespännande så vi stannade och fortsatte samma scen, eller lät alla karaktärer vara del av scenen.
Ett annat bra knep är att rollpersonen tar 1t4 dunk för varje sak spelaren säger efter klippet.
Det håller tempot uppe.

Ett annat spel som hanterar många spelare bra är Witch Quest, hur lätt det är att överföra dess trick till andra spel lämnar jag till läsaren som en övning till kvällsgroggen. WQ är ett rätt whimsy spel där man spelar häxor och deras katter. Spelarna delas in i par med en häxa och en katt. Det får den fantastiska effekten att alla alltid har något att diskutera med sina medspelare som inte kräver spelledarens input. Om spelledaren pratar med häx-spelarna så har katterna alltid saker att diskutera sinsemellan. Och om spelledaren vänder sig till katterna så har häxorna viktiga häx-saker att diskutera. Och skulle spelledaren prata med ett häx/katt-par så har de andra paren alltid saker att diskutera. Vi spelade med SL+10 spelare fördelade på fem par, utan att spelet blev kaotiskt.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,401
Location
Stockholm
Ett annat bra knep är att rollpersonen tar 1t4 dunk för varje sak spelaren säger efter klippet.
Det håller tempot uppe.

Ett annat spel som hanterar många spelare bra är Witch Quest, hur lätt det är att överföra dess trick till andra spel lämnar jag till läsaren som en övning till kvällsgroggen. WQ är ett rätt whimsy spel där man spelar häxor och deras katter. Spelarna delas in i par med en häxa och en katt. Det får den fantastiska effekten att alla alltid har något att diskutera med sina medspelare som inte kräver spelledarens input. Om spelledaren pratar med häx-spelarna så har katterna alltid saker att diskutera sinsemellan. Och om spelledaren vänder sig till katterna så har häxorna viktiga häx-saker att diskutera. Och skulle spelledaren prata med ett häx/katt-par så har de andra paren alltid saker att diskutera. Vi spelade med SL+10 spelare fördelade på fem par, utan att spelet blev kaotiskt.
Vad är dunk?
 
Top