Äventyr som byggmodul

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,003
Location
Helsingborg
Till en början vad som skiljer tidslinjen från rälsen.
Ensamt skiljer sig inte tidslinjen, men du måste ta i anspråk att det ska vara flera tidslinjer och om man börjar korspollinera tidslinjer så kommer alla inte att inträffa. Så du behöver inte flera olika slut, för det emergenta resultatet under spelets gång kommer att blockera dom och därmed skapa sitt eget slut. Nu tänker jag mestadels tidslinjer utifrån fraktioner, men det går att ha gudar, magiska föremål, drakar och andra naturkatastrofer som tidslinjer också, även om jag hellre har sådana saker som konsekvenser av fraktioners agerande.

Tidslinjen är inte heller något som rollpersonerna ska följa, utan det är enbart till för fraktionerna, så att dom tillsammans skapar en rörelse i världen.

Tidslinjer handlar inte heller om vad som kan hända utan är agendor som sker om inget hindrar dom. Det kan låta som samma sak, men är en distinkt skillnad.

Slutligen handlar inte tidslinjen om att börja i A och sluta i D, utan det är upp till spelledaren hur långt tidslinjen redan gått. Sker A i början av första spelmötet eller har D redan skett? Mellan spelmöten skulle spelledaren kunna fråga tidslinjerna om deras bana fortfarande är relevanta.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,937
Location
Nirvana
Ensamt skiljer sig inte tidslinjen, men du måste ta i anspråk att det ska vara flera tidslinjer och om man börjar korspollinera tidslinjer så kommer alla inte att inträffa. Så du behöver inte flera olika slut, för det emergenta resultatet under spelets gång kommer att blockera dom och därmed skapa sitt eget slut. Nu tänker jag mestadels tidslinjer utifrån fraktioner, men det går att ha gudar, magiska föremål, drakar och andra naturkatastrofer som tidslinjer också, även om jag hellre har sådana saker som konsekvenser av fraktioners agerande.

Tidslinjen är inte heller något som rollpersonerna ska följa, utan det är enbart till för fraktionerna, så att dom tillsammans skapar en rörelse i världen.

Tidslinjer handlar inte heller om vad som kan hända utan är agendor som sker om inget hindrar dom. Det kan låta som samma sak, men är en distinkt skillnad.

Slutligen handlar inte tidslinjen om att börja i A och sluta i D, utan det är upp till spelledaren hur långt tidslinjen redan gått. Sker A i början av första spelmötet eller har D redan skett? Mellan spelmöten skulle spelledaren kunna fråga tidslinjerna om deras bana fortfarande är relevanta.
Jo, jag borde kanske tydligare ha kopplat till ditt inlägg. Men blir det inte väl mycket att hålla reda på om det ska finnas många tidslinjer? Som SL tror jag att jag lätt hade tappat bort mig. Även om tidslinjer för fraktioner kan ses som agendor i kombination med konflikter. Personerna i fraktionen vill något som kanske händer - eller också inte alls. Ja, jag har som synes inte riktigt tänkt färdigt kring det här. Jag vill hur som helst ha något som är smidigt att hålla reda på utan en massa bläddrande under spelmötet.
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,996
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag tror inte att jag riktigt förstår hur du menar. Tid finns väl alltid med?
exempel: spridning (tar tid).

Ju mer man skruvar upp parametern, desto mer tid tas i anspråk.

Även hur tid kan expandera både bakåt och framåt. Om det ska vara stort värde som kräver tid, men liten tid förflutit, så är alltså det högre värdet längre fram i tid. Är värdet redan högt, så måste lång tid passerat.

Vill man inte ha lång tid, får man antingen välja lågt värde, eller fundera över vilken katalysator som är i bruk, vad som förändrar förutsättningarna.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,003
Location
Helsingborg
Som SL tror jag att jag lätt hade tappat bort mig. Även om tidslinjer för fraktioner kan ses som agendor i kombination med konflikter.
Jag har kört flera spelmöten där jag hållit i fem tidslinjer vardera. Det viktiga är dock inte att hålla reda på tidslinjerna, utan presentera bakgrunden som kommer från dom. Mellan spelmötena uppdaterar jag några av tidslinjerna (utifrån "agendorna") och sedan presenterar jag förändringen som skett.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,538
Location
Ereb Altor
Ensamt skiljer sig inte tidslinjen, men du måste ta i anspråk att det ska vara flera tidslinjer och om man börjar korspollinera tidslinjer så kommer alla inte att inträffa. Så du behöver inte flera olika slut, för det emergenta resultatet under spelets gång kommer att blockera dom och därmed skapa sitt eget slut. Nu tänker jag mestadels tidslinjer utifrån fraktioner, men det går att ha gudar, magiska föremål, drakar och andra naturkatastrofer som tidslinjer också, även om jag hellre har sådana saker som konsekvenser av fraktioners agerande.

Tidslinjen är inte heller något som rollpersonerna ska följa, utan det är enbart till för fraktionerna, så att dom tillsammans skapar en rörelse i världen.

Tidslinjer handlar inte heller om vad som kan hända utan är agendor som sker om inget hindrar dom. Det kan låta som samma sak, men är en distinkt skillnad.

Slutligen handlar inte tidslinjen om att börja i A och sluta i D, utan det är upp till spelledaren hur långt tidslinjen redan gått. Sker A i början av första spelmötet eller har D redan skett? Mellan spelmöten skulle spelledaren kunna fråga tidslinjerna om deras bana fortfarande är relevanta.
Ända sedan jag spelade Western 1 har jag älskat tidslinjer! Brukar numera bygga lite enklare listor inte helt olikt AW:s klockor. Frågan är just; vad händer om ingen stoppar X? Jag tycker det funkar väldigt väl.
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
363
Tidslinjer handlar inte heller om vad som kan hända utan är agendor som sker om inget hindrar dom. Det kan låta som samma sak, men är en distinkt skillnad.
Det borde vara obligatorisk i alla äventyr mm där det finns olika viljor som står mot varandra. Vilken är deras end game, vad gör de på vägen dit och hur snabbt når de målet om ingen stör dem.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,003
Location
Helsingborg
Ända sedan jag spelade Western 1 har jag älskat tidslinjer! Brukar numera bygga lite enklare listor inte helt olikt AW:s klockor. Frågan är just; vad händer om ingen stoppar X? Jag tycker det funkar väldigt väl.
Coolt. Har du några exempel på detta som du kan visa upp?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,538
Location
Ereb Altor
Coolt. Har du några exempel på detta som du kan visa upp?
Inte egentligen, jag skriver mest ner för mig själv så ser ut typ:
1. Anländer till Bunkern 12/4
2. Smittas av viruset 13/4. Sprider sig långsamt
3. 17/4 Ger sig ut igen, på jakt efter föda
4. Etc

Kan vara större eller mindre, beroende på agenda. För en större organisation kan det vara.
1. Planerar kuppen under våren.
2. Första attentatet, på Befrielsedagen. 55% att det lyckas fullt ut. Annars halv effekt.
3. Polisen påbörjar sin utredning (5% att finna ledtrådar/dag. Ny ledtråd ger +5%)
4. Personer i Övre kammaren mutas/hotas/manipuleras.
Etc, etc.
Nått sånt.

Kan vara allt från krig till bankrån till virus som sprider sig.
 

pellejones

Grisodlare
Joined
8 Aug 2000
Messages
410
Location
Sverige, Uppsala
Det du beskriver i första inlägget är ju hur Drakborgen Ath Ungols Hemlighet är upplagt. Spelledaren får en herrans massa äventyrsförslag/beskrivningar med tillhörande fiender, föremål och fällor. Sen finns det ännu fler monster, föremål och tabeller att använda sig av.

Med detta skapar spelledaren SITT narrativ för Drakborgen.

Nu är det ju i och för sig begränsat till en och samma byggnad. But still.
 
Top