Dimfrost
Special Circumstances
Jag har funderat lite kring att skriva hexkräl. Det verkar finnas väldigt olika sätt att lägga upp det på, och jag tror inte att jag har sett någon diskussion av fördelar och nackdelar med de olika metoderna (men det finns säkert i någon osr-blogg). Jag är heller inte så bekant med berömda hexkräl från ur-D&D-tiden utan mest nyare varianter, så ha det i åtanke.
Det handlar om vad och hur mycket man beskriver. Grunden handlar om att beskriva ett område uppdelat i rutor (hexagoner eller fyrkanter kvittar), och kartan ger nästan alltid en naturtyp eller liknande som utgångspunkt. Utöver det kan det variera mycket. Delvis hänger det samman med skalan, det vill säga hur många rutor som beskrivs, allt mellan 7 och hundratals. Med få rutor kan en ruta beskrivas som dels en naturtyp, men också en särskild tabell med slumpmöten, olika platser man kan hitta och liknande. Det ger en väldigt detaljerad beskrivning av platserna, och känslan att det finns mycket att göra, men lämpar sig illa för större kartor med många rutor eftersom detaljnivån och därmed textmängden per ruta blir så hög. Känns ganska ovanligt. Exempel: Neverland.
Det rakt motsatta är det proceduriellt genererade hexkrälet, exempelvis i Korpens klagan och andra kampanjer till Svärdets sång. Då ger kartan en naturtyp, men resten av innehållet slår SL fram på olika tabeller, över slumpmöte i naturtypen, särskilda kännetecken och liknande. Det här är ett sätt att hantera godtyckligt stora hexkräl, men man tappar all form av sammanhang, möjligheten att låta skogen just intill trollkarlens torn hemsökas av magiska missöden, låta risken att möta alver succesivt öka ju längre in man kommer i alvskogen, och så vidare. Man kan fortfarande ha vissa beskrivna platser på vissa rutor, som man då beskriver i större detalj, eller låta dessa uppträda som slumptabellresultat, men det är då undantagen. Världen blir mer anonym.
En tredje möjlighet är en hybrid, där man beskriver kort något som finns i varje ruta (en monolit, en förstenad skog, en övergiven by) som tillsammans med slumptabeller för möten i aktuell terrängtyp ger innehåll. Då kan man beskriva miljön lite mer men ändå hantera ett större antal rutor. Det här upplever jag som en rätt vanlig lösning. Ett bra exempel är The Fallen Marsh, exempelmiljön utanför The Iron Coral i Into the Odd:
Sedan finns det kanske mest avvikande upplägget: i varje ruta beskrivs en plats som ett möte eller en pågående händelse. Kvarnen attackeras av rövare. En patrull alver ligger i bakhåll. Det här gör världen dynamisk och spännande, men skapar andra problem. För innebär det inte ett slags (kvanttrollande) rälsning? Det är bestämt att vad som händer på en viss plats sker just när rollpersonerna kommer dit, och då är värden på ett sätt mindre verklig. Anti-blorbigt, om man så vill. (Jag är inte så intresserad av definitioner av rälsning eller blorb här, bara vad konsekvenserna blir. Och jag känner att det skaver lite för mig.) Det leder också till att SL måste hitta på vad som skett om rollpersonerna återvänder, om det inte finns någon särskild mekanik för det. Samtidigt gör det att världen också känns levande på ett annat sätt, för det händer saker hela tiden, det går att baka in mer element av äventyret i rutbeskrivningarna. Exempel är Frotbitten & Mutilated eller Cloud Empress.
Delvis har valet av beskrivningsmetod att göra med rutstorlek också, men med någorlunda standardstora rutor borde alla uppläggen vara möjliga. Själv lutar jag nog åt att upplägget i Into the Odds Fallen Marsh nog ofta är det bästa, där man kan beskriva en handfull rutor per sida, med intressanta särdrag, och sedan använda eventuellt några olika mötestabeller för att ge mer innehåll. Det bör gå att hantera även de flesta stora miljöer på det sättet, egentligen. Men återigen, en fråga om skala, så kanske är proceduriell generering det enda rimliga upplägget om man vill skildra ett helt land som i Svärdets sång-kampanjerna. Och en annan central sak är tidsaspekten: vill man skildra en ögonblicksbild, en händelseutveckling eller ett tidlöst landskap?
Vad tycker ni är bäst? För vilka sammanhang? Är det någon väsentlig aspekt jag har missat?
Det handlar om vad och hur mycket man beskriver. Grunden handlar om att beskriva ett område uppdelat i rutor (hexagoner eller fyrkanter kvittar), och kartan ger nästan alltid en naturtyp eller liknande som utgångspunkt. Utöver det kan det variera mycket. Delvis hänger det samman med skalan, det vill säga hur många rutor som beskrivs, allt mellan 7 och hundratals. Med få rutor kan en ruta beskrivas som dels en naturtyp, men också en särskild tabell med slumpmöten, olika platser man kan hitta och liknande. Det ger en väldigt detaljerad beskrivning av platserna, och känslan att det finns mycket att göra, men lämpar sig illa för större kartor med många rutor eftersom detaljnivån och därmed textmängden per ruta blir så hög. Känns ganska ovanligt. Exempel: Neverland.
Det rakt motsatta är det proceduriellt genererade hexkrälet, exempelvis i Korpens klagan och andra kampanjer till Svärdets sång. Då ger kartan en naturtyp, men resten av innehållet slår SL fram på olika tabeller, över slumpmöte i naturtypen, särskilda kännetecken och liknande. Det här är ett sätt att hantera godtyckligt stora hexkräl, men man tappar all form av sammanhang, möjligheten att låta skogen just intill trollkarlens torn hemsökas av magiska missöden, låta risken att möta alver succesivt öka ju längre in man kommer i alvskogen, och så vidare. Man kan fortfarande ha vissa beskrivna platser på vissa rutor, som man då beskriver i större detalj, eller låta dessa uppträda som slumptabellresultat, men det är då undantagen. Världen blir mer anonym.
En tredje möjlighet är en hybrid, där man beskriver kort något som finns i varje ruta (en monolit, en förstenad skog, en övergiven by) som tillsammans med slumptabeller för möten i aktuell terrängtyp ger innehåll. Då kan man beskriva miljön lite mer men ändå hantera ett större antal rutor. Det här upplever jag som en rätt vanlig lösning. Ett bra exempel är The Fallen Marsh, exempelmiljön utanför The Iron Coral i Into the Odd:
Sedan finns det kanske mest avvikande upplägget: i varje ruta beskrivs en plats som ett möte eller en pågående händelse. Kvarnen attackeras av rövare. En patrull alver ligger i bakhåll. Det här gör världen dynamisk och spännande, men skapar andra problem. För innebär det inte ett slags (kvanttrollande) rälsning? Det är bestämt att vad som händer på en viss plats sker just när rollpersonerna kommer dit, och då är värden på ett sätt mindre verklig. Anti-blorbigt, om man så vill. (Jag är inte så intresserad av definitioner av rälsning eller blorb här, bara vad konsekvenserna blir. Och jag känner att det skaver lite för mig.) Det leder också till att SL måste hitta på vad som skett om rollpersonerna återvänder, om det inte finns någon särskild mekanik för det. Samtidigt gör det att världen också känns levande på ett annat sätt, för det händer saker hela tiden, det går att baka in mer element av äventyret i rutbeskrivningarna. Exempel är Frotbitten & Mutilated eller Cloud Empress.
Delvis har valet av beskrivningsmetod att göra med rutstorlek också, men med någorlunda standardstora rutor borde alla uppläggen vara möjliga. Själv lutar jag nog åt att upplägget i Into the Odds Fallen Marsh nog ofta är det bästa, där man kan beskriva en handfull rutor per sida, med intressanta särdrag, och sedan använda eventuellt några olika mötestabeller för att ge mer innehåll. Det bör gå att hantera även de flesta stora miljöer på det sättet, egentligen. Men återigen, en fråga om skala, så kanske är proceduriell generering det enda rimliga upplägget om man vill skildra ett helt land som i Svärdets sång-kampanjerna. Och en annan central sak är tidsaspekten: vill man skildra en ögonblicksbild, en händelseutveckling eller ett tidlöst landskap?
Vad tycker ni är bäst? För vilka sammanhang? Är det någon väsentlig aspekt jag har missat?