Att skriva hexkräl

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,634
Location
Fallen Umber
Jag har funderat lite kring att skriva hexkräl. Det verkar finnas väldigt olika sätt att lägga upp det på, och jag tror inte att jag har sett någon diskussion av fördelar och nackdelar med de olika metoderna (men det finns säkert i någon osr-blogg). Jag är heller inte så bekant med berömda hexkräl från ur-D&D-tiden utan mest nyare varianter, så ha det i åtanke.

Det handlar om vad och hur mycket man beskriver. Grunden handlar om att beskriva ett område uppdelat i rutor (hexagoner eller fyrkanter kvittar), och kartan ger nästan alltid en naturtyp eller liknande som utgångspunkt. Utöver det kan det variera mycket. Delvis hänger det samman med skalan, det vill säga hur många rutor som beskrivs, allt mellan 7 och hundratals. Med få rutor kan en ruta beskrivas som dels en naturtyp, men också en särskild tabell med slumpmöten, olika platser man kan hitta och liknande. Det ger en väldigt detaljerad beskrivning av platserna, och känslan att det finns mycket att göra, men lämpar sig illa för större kartor med många rutor eftersom detaljnivån och därmed textmängden per ruta blir så hög. Känns ganska ovanligt. Exempel: Neverland.

Beskrivning av ett par hexrutor i Neverland

Det rakt motsatta är det proceduriellt genererade hexkrälet, exempelvis i Korpens klagan och andra kampanjer till Svärdets sång. Då ger kartan en naturtyp, men resten av innehållet slår SL fram på olika tabeller, över slumpmöte i naturtypen, särskilda kännetecken och liknande. Det här är ett sätt att hantera godtyckligt stora hexkräl, men man tappar all form av sammanhang, möjligheten att låta skogen just intill trollkarlens torn hemsökas av magiska missöden, låta risken att möta alver succesivt öka ju längre in man kommer i alvskogen, och så vidare. Man kan fortfarande ha vissa beskrivna platser på vissa rutor, som man då beskriver i större detalj, eller låta dessa uppträda som slumptabellresultat, men det är då undantagen. Världen blir mer anonym.

En tredje möjlighet är en hybrid, där man beskriver kort något som finns i varje ruta (en monolit, en förstenad skog, en övergiven by) som tillsammans med slumptabeller för möten i aktuell terrängtyp ger innehåll. Då kan man beskriva miljön lite mer men ändå hantera ett större antal rutor. Det här upplever jag som en rätt vanlig lösning. Ett bra exempel är The Fallen Marsh, exempelmiljön utanför The Iron Coral i Into the Odd:

1728896649401.png

Sedan finns det kanske mest avvikande upplägget: i varje ruta beskrivs en plats som ett möte eller en pågående händelse. Kvarnen attackeras av rövare. En patrull alver ligger i bakhåll. Det här gör världen dynamisk och spännande, men skapar andra problem. För innebär det inte ett slags (kvanttrollande) rälsning? Det är bestämt att vad som händer på en viss plats sker just när rollpersonerna kommer dit, och då är värden på ett sätt mindre verklig. Anti-blorbigt, om man så vill. (Jag är inte så intresserad av definitioner av rälsning eller blorb här, bara vad konsekvenserna blir. Och jag känner att det skaver lite för mig.) Det leder också till att SL måste hitta på vad som skett om rollpersonerna återvänder, om det inte finns någon särskild mekanik för det. Samtidigt gör det att världen också känns levande på ett annat sätt, för det händer saker hela tiden, det går att baka in mer element av äventyret i rutbeskrivningarna. Exempel är Frotbitten & Mutilated eller Cloud Empress.

2024-10-13 15.45.45-2.jpg 2024-10-13 15.46.16-1.jpg

Delvis har valet av beskrivningsmetod att göra med rutstorlek också, men med någorlunda standardstora rutor borde alla uppläggen vara möjliga. Själv lutar jag nog åt att upplägget i Into the Odds Fallen Marsh nog ofta är det bästa, där man kan beskriva en handfull rutor per sida, med intressanta särdrag, och sedan använda eventuellt några olika mötestabeller för att ge mer innehåll. Det bör gå att hantera även de flesta stora miljöer på det sättet, egentligen. Men återigen, en fråga om skala, så kanske är proceduriell generering det enda rimliga upplägget om man vill skildra ett helt land som i Svärdets sång-kampanjerna. Och en annan central sak är tidsaspekten: vill man skildra en ögonblicksbild, en händelseutveckling eller ett tidlöst landskap?

Vad tycker ni är bäst? För vilka sammanhang? Är det någon väsentlig aspekt jag har missat?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Jag har några åsikter:

  • Även om det är supersnyggt med en sida/hex (eller vad det nu kan vara) så blir formatet begränsande. Du har skapat en ram som då måste förhålla dig till. Det är helt ok om vissa hexar är öde medan andra är ett helt äventyr i sig självt.
  • Hur håller du reda på vad som händer/har hänt i andra hexar under spel? Man borde ha en loggbok som ger dig möjligt att på ett begripligt sätt anteckna förändringar.
  • Jag vill ha tabeller också.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,529
Jag har några åsikter:

  • Även om det är supersnyggt med en sida/hex (eller vad det nu kan vara) så blir formatet begränsande. Du har skapat en ram som då måste förhålla dig till. Det är helt ok om vissa hexar är öde medan andra är ett helt äventyr i sig självt.
  • Hur håller du reda på vad som händer/har hänt i andra hexar under spel? Man borde ha en loggbok som ger dig möjligt att på ett begripligt sätt anteckna förändringar.
  • Jag vill ha tabeller också.
1 - Instämmer helt och hållet. Det är inte en dum idé att ha någon sorts ram för att göra det enkelt att navigera i boken - tex ska varje "oviktig" hex uppta en sida, varje "lattjo" hex ett uppslag, och varje innehållsfylld hex ta X-Y uppslag. Typ.

2 - Det här att hexar hänger ihop är jätteviktigt för att få världen att kännas levande, och inte bara som olika världar som ligger vägg i vägg utan kontakt mer än mellan er. En skurk som flyr från hex A4 kan söka skydd hos sin polare i hex F5 om ni har otur, och då får ni det jobbigt när ni kommer till F5, tex.

3 - Ja tack.
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
322
Det ger en väldigt detaljerad beskrivning av platserna, och känslan att det finns mycket att göra, men lämpar sig illa för större kartor med många rutor eftersom detaljnivån och därmed textmängden per ruta blir så hög. Känns ganska ovanligt. Exempel: Neverland.

View attachment 20216
Jag har aldrig riktigt förstått storheten i hexkräl och kan inte riktigt ge någon feedback där, men ville bara påpeka hur snygg Neverland är baserat på bilden och att jag blev direkt sugen på att skaffa den till skillnad från de andra exemplen.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag tycker ju det man missar lite är hexar som tid, hexar som potentiell rörelse. OD&D är ju fortfarande intressant att dyka ner i rörande det här, speciellt genom att spana in gamla Outdoor survival-kartan och fundera över vad det innebär att saker är så till synes tomma som de är. Just det här att man vandrar i ödemark, inte stöter på något, RÄDS att stöta på något. Varje hex är inte ett äventyr utan det är något som dränerar resurser och som också skapar avstånd. Både för spelarnas karaktärer men också för alla grupperingar. Är det femton hexar mellan Nekromantikerns tempel och vätteskogen så är det femton hexar i både tid och avstånd, har Nektromantikern tillgång till något flygkreatur? Antagligen är det ändå inte möjligt och rimligt att skicka någon att ta över skogen från vättarna den vägen utan set är fortfarande ett stort infanteri som måste skickas de femton hexarna, försörjas under den tiden och i sin tur interagera med saker längs vägen. Just DET ser jag som poängen med en stor karta, inte att få en slumpmeny i form av hexar för vad som ska drabba spelarnas karaktärer utan att det är ett när av fördröjning, tid och manövrering för grupperingar och individer i världen.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,634
Location
Fallen Umber
Jag har aldrig riktigt förstått storheten i hexkräl och kan inte riktigt ge någon feedback där, men ville bara påpeka hur snygg Neverland är baserat på bilden och att jag blev direkt sugen på att skaffa den till skillnad från de andra exemplen.
Into the Odd Remastered är mycket snyggare (och bättre) än Neverland dock, det är bara ett lite mindre smickrande exempel. :)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,634
Location
Fallen Umber
Jag tycker ju det man missar lite är hexar som tid, hexar som potentiell rörelse. OD&D är ju fortfarande intressant att dyka ner i rörande det här, speciellt genom att spana in gamla Outdoor survival-kartan och fundera över vad det innebär att saker är så till synes tomma som de är. Just det här att man vandrar i ödemark, inte stöter på något, RÄDS att stöta på något. Varje hex är inte ett äventyr utan det är något som dränerar resurser och som också skapar avstånd. Både för spelarnas karaktärer men också för alla grupperingar. Är det femton hexar mellan Nekromantikerns tempel och vätteskogen så är det femton hexar i både tid och avstånd, har Nektromantikern tillgång till något flygkreatur? Antagligen är det ändå inte möjligt och rimligt att skicka någon att ta över skogen från vättarna den vägen utan set är fortfarande ett stort infanteri som måste skickas de femton hexarna, försörjas under den tiden och i sin tur interagera med saker längs vägen. Just DET ser jag som poängen med en stor karta, inte att få en slumpmeny i form av hexar för vad som ska drabba spelarnas karaktärer utan att det är ett när av fördröjning, tid och manövrering för grupperingar och individer i världen.
Utmärkt poäng. Det lyfter fram en fördel med proceduriella hexkräl som jag inte riktigt betonade i trådstarten.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Utmärkt poäng. Det lyfter fram en fördel med proceduriella hexkräl som jag inte riktigt betonade i trådstarten.
Yes! Men både det men också och kanske mest som liksom arena för spel. Säg vi har en tjugo hexar mellan Nektromantikerns tempel och vättarnas skog, var gränserna går för respektives inflytande, är det skogskanten för vättarna? Är det bergskedjan och den flod som löper ut från den och gränsar av Nektromantikerns tempel gentemot slättmarkerna fram mot skogen? När spelet är i rullning hur de gränserna finns och om ett ingenmansland existerar där emellan påverkar ju jättemycket hur man kanske tolkar in slumpmöten och väljer ut vad som är rimligt både utifrån möten men också utifrån att bara spela sina delar som SL.

Sen om man fortsätter se det ungefär så kommer man ju till punker där Dimfrosts spegelslott och Dimriket härskar i norr, där du som din karaktär måste sköta diplomatiska förbindelser med andra spelares karaktärer, deras religiösa ordrar och magiskolor osv.... men ja, det är ju krigsspelarens blick på od&d. :)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,634
Location
Fallen Umber
Yes! Men både det men också och kanske mest som liksom arena för spel. Säg vi har en tjugo hexar mellan Nektromantikerns tempel och vättarnas skog, var gränserna går för respektives inflytande, är det skogskanten för vättarna? Är det bergskedjan och den flod som löper ut från den och gränsar av Nektromantikerns tempel gentemot slättmarkerna fram mot skogen? När spelet är i rullning hur de gränserna finns och om ett ingenmansland existerar där emellan påverkar ju jättemycket hur man kanske tolkar in slumpmöten och väljer ut vad som är rimligt både utifrån möten men också utifrån att bara spela sina delar som SL.

Sen om man fortsätter se det ungefär så kommer man ju till punker där Dimfrosts spegelslott och Dimriket härskar i norr, där du som din karaktär måste sköta diplomatiska förbindelser med andra spelares karaktärer, deras religiösa ordrar och magiskolor osv.... men ja, det är ju krigsspelarens blick på od&d. :)
Fast rätt mycket av det här handlar väl mest om förekomsten av ett landskap och en karta över det. Inte nödvändigtvis hur det är indelat i rutor och beskrivet, och hur förbestämt innehållet är.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Fast rätt mycket av det här handlar väl mest om förekomsten av ett landskap och en karta över det. Inte nödvändigtvis hur det är indelat i rutor och beskrivet, och hur förbestämt innehållet är.
Såklart. Det är ju lite en kritik mot hexkräl som besatt fokuserar på rutorna istället för att se dem som en hjälp att avgöra avstånd och inflytande tex. Jag tycker ju lite att man fokuserar för hårt på att hålla på med varje hex och glömmer bort att det också är en karta. Men det är ju helt klart min preferens, som sagt krigsspelsblicken på hexkartan.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Yes! Men både det men också och kanske mest som liksom arena för spel. Säg vi har en tjugo hexar mellan Nektromantikerns tempel och vättarnas skog, var gränserna går för respektives inflytande, är det skogskanten för vättarna? Är det bergskedjan och den flod som löper ut från den och gränsar av Nektromantikerns tempel gentemot slättmarkerna fram mot skogen? När spelet är i rullning hur de gränserna finns och om ett ingenmansland existerar där emellan påverkar ju jättemycket hur man kanske tolkar in slumpmöten och väljer ut vad som är rimligt både utifrån möten men också utifrån att bara spela sina delar som SL.

Sen om man fortsätter se det ungefär så kommer man ju till punker där Dimfrosts spegelslott och Dimriket härskar i norr, där du som din karaktär måste sköta diplomatiska förbindelser med andra spelares karaktärer, deras religiösa ordrar och magiskolor osv.... men ja, det är ju krigsspelarens blick på od&d. :)
Twilight 2000 är ju en hexkarta över hela Polen. Det funkar precis så. SL vet att infanteriregimentet finns här, och ett pansarregemente finns där. De saknar bränsle, men det finns ett lager i Hex NN. RP färdas över kartan, men måste planera så att man har mat och bränsle (och ammo) men också kunna fatta hyfsat rimliga beslut utifrån vad de vet om världen från vad de upplevt, hört rykten om m.m. Då och då sker givetvis slumpmöten och vissa hexar kan ha stor betydelse, men hade man fyllt dem alla med unika platser/händelser hade hela poängen med hexkartan försvunnit, och istället hade den blivit en äventyrsgenerator som inte spelarna har någon större nytta av.
 
Last edited:

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
Jag föredrar hybridvarianten, men är inte säker på att din beskrivning stämmer med vad jag föredrar.

Kanske lite som @Christoffer är inne på, tycker inte jag att de individuella rutorna bör ges så stor betydelse, men däremot de områden de ingår i. När jag spelleder Korpens klagan låter jag exempelvis (i princip) alla rutor på Hargaslätten använda samma slumptabell med möten med monster, djur och folk som rör sig i området. Utöver det har jag också ett antal statiska möten och äventyrsplatser som inte lämnar sin ruta.

Så på frågan om beskrivning av hexkräl, skulle jag nog föredra att den mesta beskrivningen låg på områdes-nivå (vilka fraktioner och monster som rör sig i området, vilka platser de utgår ifrån, osv.) och att rutorna (förutom specifika platser) bara spelade in för att mäta tid och avstånd.
 
Last edited:

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,634
Location
Fallen Umber
Jag föredrar hybridvarianten, men är inte säker på att din beskrivning stämmer med vad jag föredrar.

Kanske lite som @Christoffer är inne på, tycker inte jag att de individuella rutorna bör ges så stor betydelse, men däremot de områden de ingår i. När jag spelleder Korpens klagan låter jag exempelvis (i princip) alla rutor på Hargaslätten använda samma slumptabell med möten med monster, djur och folk som rör sig i området. Utöver det har jag också ett antal statiska möten och äventyrsplatser som inte lämnar sin ruta.

Så på frågan om beskrivning av hexkräl, skulle jag nog föredra att den mesta beskrivningen låg på områdes-nivå (vilka fraktioner och monster som rör sig i området, vilka platser de utgår ifrån, osv.) och att rutorna (förutom specifika platser) bara spelade in för att mäta tid och avstånd.
Ja, håller med. Lite av svagheten med Korpens klagan (på grund av att äventyrsplatserna skulle kunna placeras nästan var som helst, antar jag) är ju att det finns mötestabeller för Slätt, inte för Hargaslätten.
 

TobiasEkwall

Swordsman
Joined
26 Aug 2007
Messages
772
Jag har lite svårt för Korpens-klagan-modellen. När vi spelade använde jag en slumpgenerator jag gjort men jag slumpade fram allt i förväg, det gjorde det bättre enligt mig

Så stötte man på fyra rövare i en hex, då kunde jag ju som anta att de fyra äventyrarna en hög bort var prisjägare på jakt efter rövarna och att liket i hexen till öster var rester efter rövarnas offer, så när spelarna frågar om det finns fotspår kring liket kan jag ge vettiga svar och världen känns som den hänger ihop mer.

Så mitt svar är hellre att det är utskrivet material om varje hex så att de hänger ihop, tomma eller nästan tomma rutor är också rimliga på alla sätt, även tomma hexes tucker jag kan få innehålla något litet (som inte behöver vara dramatiska möten) men typ där vi flodkröken var det snårigtvoch jävligt, åh där vid björkskogen fanns det många bra lägerplatser.
 

Bitterknekt

Awful Neutral
Joined
13 Mar 2024
Messages
28
Location
Bromma, Sthlm
Jag har försökt spelleda Tomb of Annihilation för min spelgrupp i några år med blandat resultat, hela inlandet på halvön Chult är i stort sett 300 nånting hexar med huvudsakligen djungel och odöd djungel, med små avbräck i form av klippor/sjöar/träsk/badlands.

Problemet är lite att det finns oerhört lite stöd för lokala landmärken, småbyar, territorier osv. Så efter ett tag blir det väldigt enformigt brädspeligt som gör att jag iaf hade svårt att blåsa liv i vandringen. Hur många gånger kan man säga "ni tar er X rutor söderut, det är mer djungel, ni möter inga encounters, spendera Y ransoner med mat." utan att det blir skittrist.

Jag hade nog gillat färre rutor/hexar, där man har plats för kanske 3 landmärken per hex. Man kanske bara upptäcker ett nytt landmärke per gång man besöker hexen eller väljer att utforska den vidare. Vissa hexar kanske har 1 förutbestämt landmärke, medans resten kan rullas fram av en robust slumptabell.

Eventuellt hade jag gärna sett en instruktion/hjälp för att skapa mindre encounter/landmärkes-tabeller för avgränsade områden, som hjälper SL lite på traven.
 
Top