HT Hur kan Hjältarnas tid lämna DoDs skugga?

Gorjin

Veteran
Joined
27 Jul 2023
Messages
11
Jag har jämfört hjältarnas tid med drakar och demoners regler. Reglerna påminner en hel del om varandra. Då jag inte har kolla på äldre utgåvor så ska jag inte uttala mig om vem som fått inspiration av vem.

De två största skillnaderna jag lagt märke till är: 1. Att drakar och demoner använder figurer medans hjältarnas tid inte gör det
2. Att guard används som både skydd och förmågor och enkelt fylls på. Och DoD har en vanliga förmågepoäng.

Jag klurat på hur man ska kunna bygga vidare guard för att öka skillnaden till DoD samt bygga vidare på det som gör HT speciellt. Det bästa jag kan komma på är att man ger rustningar olika skydd när skadan går mot guard och när skadan går mot hälsa.

En smidig tjuv med läderskydd skulle kunna ha 2d6 som skydd med guard och 1d6 mot hälsa. En riddare skulle då ha 0d6 skydd mot Gud och 4d6 mot hälsa. På så vis skulle olika karaktärer kunna kännas mer olika. En tjuv skulle vilja ha mycket guard och en riddare mycket hälsa.

En annan mindre ändring jag kanske skulle gjort är att ge rustningar ett fast skyddsvärde för att minska antalet tärningsslag och spridning på skada man kan ta.

Har ni några andra idéer?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,162
Location
Umeå
Båda bygger på BRP och äldre drakar och demoner, så de blir såklart lika i vissa hänseenden. Jag skulle nog rekommendera att ändra och lägga till för att uppnå något bättre och roligare, snarare än för att det ska vara mindre likt drakar och demoner.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,156
Location
Nordnordost
Det är klart att grabben skall göra en egen klon av drakspelet.

 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,162
Location
Umeå
Jag svarade inte på frågan 🙂

Jag är inte säker på att jag egentligen tycker att DoD är bättre än HT, skuggan är väl mer för DoDs starkare varumärke, engelska lansering, tredjepartsstöd och mer omfattande marknadsföring.

Reglerna i sig är nog mer en smaksak. Något som jag tror skulle kunna hjälpa HT är konverteringsregler av DoD-äventyr.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,363
Location
Ereb Altor
Jag har jämfört hjältarnas tid med drakar och demoners regler. Reglerna påminner en hel del om varandra. Då jag inte har kolla på äldre utgåvor så ska jag inte uttala mig om vem som fått inspiration av vem.

De två största skillnaderna jag lagt märke till är: 1. Att drakar och demoner använder figurer medans hjältarnas tid inte gör det
2. Att guard används som både skydd och förmågor och enkelt fylls på. Och DoD har en vanliga förmågepoäng.

Jag klurat på hur man ska kunna bygga vidare guard för att öka skillnaden till DoD samt bygga vidare på det som gör HT speciellt. Det bästa jag kan komma på är att man ger rustningar olika skydd när skadan går mot guard och när skadan går mot hälsa.

En smidig tjuv med läderskydd skulle kunna ha 2d6 som skydd med guard och 1d6 mot hälsa. En riddare skulle då ha 0d6 skydd mot Gud och 4d6 mot hälsa. På så vis skulle olika karaktärer kunna kännas mer olika. En tjuv skulle vilja ha mycket guard och en riddare mycket hälsa.

En annan mindre ändring jag kanske skulle gjort är att ge rustningar ett fast skyddsvärde för att minska antalet tärningsslag och spridning på skada man kan ta.

Har ni några andra idéer?
Kika gärna på vårt Kopparhavets hjältar. Där har vi gjort några ändringar samt anpassat för att passa en klassisk DoD-setting (Kopparhavet).
 

Gorjin

Veteran
Joined
27 Jul 2023
Messages
11
Det var inte meningen att låta som HT var sämre. Jag menade det mer som att DoD är giganten som tar all uppmärksamhet.

Men dom är väl giganten som lämnar allt annat svenskt standard-fantasy i skuggan.
 

Saltpappa1

Veteran
Joined
28 May 2023
Messages
13
Jag har själv kört Hjältarnas tid med två separata grupper i två år nu och vi har ändrat på ganska mycket. Vi kör online med Foundry VTT och jag upptäckte att zonerna fungerade lite dåligt där. Vi bytte till vanliga längdmått som funkar fint. Då är det en del som måste ändras eller läggas till, avstånd på vapen, skräck på monster, många besvärjelser.

Vi har också tagit mycket från Kopparhavets hjältar (exploderande skydd om man har hjälm, fler egenskaper på vapen) och nya DoD (monsterattacker och en del förmågor). Vi har också lagt till skräckt-, fummel- och snedtändningstabeller.

Vi kör hela konfluxsviten och vi har insett att rollpersonerna blir ganska bra fort så vi har bromsat det en del, man får t.ex. bara förbättringskryss om man misslyckas med ett färdighetsslag.

Just Garden och förmågor tycker vi kan bli lite obalanserat. Vi har också börjat använda Gard som ett mått på utmattning. T.ex efter flera dagar i Vildmarken har man bara halv eller ingen Gard.

Spelarna har också efterlyst lite varierade attacker i strid, men det har jag inte hittat på nån lösning på ännu.

Generellt så är alla väldigt nöjda med systemet (både de som aldrig har spelat rollspel för och de gamla DoD-rävarna som spelade på 90-talet). Det är också ganska enkelt att översätta gamla DoD-äventyr till HT, jag tror det ska ligga en gammal tråd här på forumet där Krister Sundelin skrev om hur han hadde tänkt.

Intressant idé om att ha olika skydd för Hälsa och Gard, men blir det inte mer att hålla reda på?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,363
Location
Ereb Altor
Just Garden och förmågor tycker vi kan bli lite obalanserat. Vi har också börjat använda Gard som ett mått på utmattning. T.ex efter flera dagar i Vildmarken har man bara halv eller ingen Gard.

Spelarna har också efterlyst lite varierade attacker i strid, men det har jag inte hittat på nån lösning på ännu.
Det här var grejer som vi hade tänkt adressera i kommande moduler till Kopparhavets hjältar, men iom portningen till DoD blev det aldrig av. Men precis så tycker jag att Gard ska funka. Hade även del tankar om specialattacker som kostar Gard (tror ett embryo till det faktiskt är med i KH) o.s.v.

Angående förmågor så är Hjältarnas väg ett måste. Att ha förmågor att lägga XP på krävs för att systemet ska hålla över en längre kampanj.
 

Saltpappa1

Veteran
Joined
28 May 2023
Messages
13
Det här var grejer som vi hade tänkt adressera i kommande moduler till Kopparhavets hjältar, men iom portningen till DoD blev det aldrig av. Men precis så tycker jag att Gard ska funka. Hade även del tankar om specialattacker som kostar Gard (tror ett embryo till det faktiskt är med i KH) o.s.v.

Angående förmågor så är Hjältarnas väg ett måste. Att ha förmågor att lägga XP på krävs för att systemet ska hålla över en längre kampanj.
Jag är väldigt intresserad i din tankar kring specialattacker och hur man skulle kunna använda Gard annorlunda.
Jag har haft funderingar på att Gard inte återställs direkt efter strid utan man får den tillbaka på samma sätt som Skuld.
Håller med om Hjältarnas väg! Den lyfter verkligen spelet (och Magins väg). Med tanke på att man klarar sig otroligt länge med grundreglerna och bara två expantioner så är det ju ett väldigt bra spel.
 
Top