För det första, intressant och rolig tråd!
Nu är jag sen på bollen. Jag kan förstå du tänker
@entomophobiac och från ett visst perspektiv ligger det en hel del i det. Jag tänker att du menar (och du får säga till om jag misstolkar dig) att det blir "dåligt" spel (i brist på bättre ord) när spelledaren säger nej till rollpersonerna vilket i någon mån måste göras även i väldigt öppna äventyr? Och motsatsen till detta är improvisation där spelarna är med att tillverka världen och handlingen genom att komma med input angående grejer som spelledaren säger ja till? Det tycker jag är ett kul sätt att spela!
Jag gillar dock väldigt mycket att spela färdiga äventyr också. Men det måste ju då finnas någon slags överenskommelse om att nu vill jag spela ett färdigskrivet äventyr, det äventyret har en på förhand bestämd premiss och för att detta ska funka måste alla vara okej med att deras rollpersoner kommer att vilja arbeta i linje med den premissen.
Du skriver ovan:
Det är framförallt i spelbarhet som jag är tveksam till äventyr. För ofta räcker det att spelgruppen väljer en annan väg för att ett skrivet äventyr antingen ska bli en kamp för att få tillbaka spårvagnen på rälsen, eller helt enkelt att alternativ utesluts. "Nej, ni kan inte resa upp i bergen nu, för det är storm/dålig stämning/bävrarna går bärsärk". Som sämst blir det skrivna äventyret en jakt på en specifik lösning som författaren tänkt sig, eller en berättelse där rollpersonerna inte ens gör det mest intressanta utan får observera SLPs som gör det intressanta.
Jag är inte riktigt med på resonemanget här? Jag förstår inte varför spelbarheten är bristfällig för att rollpersonerna inte kan göra en viss sak vid ett specifikt tillfälle? Jag är med på att en del personer kanske inte tycker att det är kul, framförallt inte om motiveringen till nekandet är genomskinligt, men alla spel har ju sina begränsningar, och det finns väl inget egenvärde att ett spel ska vara så fritt som möjligt? Angående
Som sämst blir det skrivna äventyret en jakt på en specifik lösning som författaren tänkt sig, eller en berättelse där rollpersonerna inte ens gör det mest intressanta utan får observera SLPs som gör det intressanta så kan det nog mycket väl stämma, men som du själv skriver så är ju det "som sämst".
Hoppas att det inte verkar som att jag tutar i mitt eget horn, men i Marius Storfots sista plundring har jag detta upplägg för äventyret:
Bakgrund:
Vad här hänt innan?
Personer:
Vilka är inblandade i händelserna och vilka är deras motiv?
Rollpersonernas inblandning:
Olika tips på hur rollpersonerna kan dras in i händelserna. Men brasklappen att spelledaren känner sin grupp bäst och att det är fritt fram att dra in rollpersonerna på annat sätt om det passar bättre
Motivera rollpersonerna:
Olika förslag på saker som gör att rollpersonerna över huvud taget bryr sig om vad som händer. Även här nämns det att speleldaren kan hitta på något annat som passar just dessa rollpersoner bättre.
Tillvägagångssätt:
Förslag på olika sätt som rollpersonerna kan utföra uppdraget på. Med betoning på "förslag", det uppmuntras av spelledaren att lyssna på rollpersonerna och vara öppen för deras idéer.
Alternativ lösning:
Om rollpersonerna fatalt misslyckas med ovan nämnda tillvägagångssätt presenteras här förslag på alternativa sätt att klara äventyret.
Hjälpmedel:
Förslag på olika former av hjälp i form av SLP'er, böcker m.m. som finns i äventyret och som spelledaren kan slänga in som hjälp om spelarna kör fast.
Jag menar inte på något sätt att detta skulle vara en perfekt mall, och äventyret innehåller fler saker, kapitel över platser, sidouppdrag, mötestabeller etc. men jag tycker ändå att mallen öppnar för upplägg såpass fria att det inte alls behöver bli "som sämst".
Men jag tänker att jag kanske misstolkar vad din definition av "spelbar" är, för jag har lite känslan att du inte skulle hålla med om att mitt exempel är spelbart? Så jag tänker att det vore kul att få en definition av vad du menar när du säger "spelbart" så kommer jag att diskutera äventyrs eventuella spelbarhet utifrån den definitionen
