Äventyr den bästa rollspelstexten

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,278
Location
Uppsala
Det här tror jag inte riktigt jag förstod. Utveckla gärna!
Hur menar du att de blir content? Jag förstår inte. Allting du förberett är väll innehållet i spelvärlden på samma sätt? Missar jag en nyans i ordet content?
Det jag syftar på är den typ av material många äventyr har som inte kan uppstå dynamiskt, som ofta motsäger spelets regler, och som i slutänden servereras lite som det är—oftast av spelledare. Likt en cutscene i ett digitalt spel.

Ett exempel jag ofta använder, eftersom det är ett äventyr jag faktiskt både läst och spellett, är från Ljusblommans mörka blad till Coriolis, där det är en filur som hela tiden är steget före rollpersonerna och i praktiken GÖR allt coolt och intressant. Rollpersonerna följer mest efter och får handskas med eftermälet. Det är vad jag menar med content: detta har hänt, och sen finns det inget utrymme för något annat än att reagera och oftast inom extremt snäva ramar. (E.g., OMG han gör så att stationen exploderar, vad gör ni?!)

Det är den typen av äventyrs- och kampanjskrivande som leder till diskussionerna vi ofta har om att misslyckade slag "stoppar" spel. För mycket sånt äventyrsskrivande tar inte höjd för tärningsslag eller spelregler egentligen, utan har en lite tyst utgångspunkt om att saker alltid kommer röra sig framåt.

Är prepp inte heller spelbart? Vad är annars den egentliga skillnaden mellan äventyr och preppanteckningar?
Lite osäker på frågan? Den prepp jag kan uppskatta är ju oftast väldigt lös och utgår mer från att saker kommer hända i spel som rätar ut frågetecknen. Men det är generellt aktivt format för att skapa frågetecken. Typ SLPs med mål, eller agendor, eller nåt dylikt.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
803
Jag tror man måste förstå äventyr som en samling förutsättningar att se poängen med dem.
Tyvärr så gör ju verkligen inte ens alla äventyrsskapare det, många tror att ett äventyr är ett berättelse, men på sin höjd finns det en berättelse som en komponent av ett äventyr, det är inte vad äventyret är.

Om spelet behöver saker som platser, konflikter, karaktärer, omvälvande händelser, aktörer med agendor, motiv, hinder, belöningar mm för att komma skapa förutsättningarna för spel, så är det det som äventyren bidrar med. Inget rollspel behöver äventyr, för i alla rollspel kan allt det som behövs för att spela antingen skapas själva av deltagarna (oftast spelledaren, men man skall inte underskatta att samskapa spelinnehåll först och sedan spela det), eller improviseras i stunden.

Äventyrsmaterialet är till för deltagarna, just för att de behöver fler förutsättningar (mer struktur) för att skapa spel än enbart det som erbjuds genom spelets grundförutsättningar eller det egna tillgången till kreativ arbetskraft.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,850
/.../

Det finns ett äventyr i det hela. Rollpersonerna är mer än välkomna i att försöka nysta i det. Gör de inte det kommer skit hända ändå. Rollpersonerna har många tillfällen att misslyckas, och då händer skit ändå. Skiten som händer kommer påverka rollpersonerna vare sig de är investerade eller ej.

/.../
Det här! Så mycket det här! Det är något som äldre äventyr missar. På sin höjd är det "världen går under om skurkarnas plan lyckas", men det är liksom ingenting som påverkar RP här och nu och med direkta konsekvenser att reagera på. Steget från A -> Ö måste handla om att gå via B, C, D, etc innan man landar hela vägen borta i Ö vad gäller konsekvenserna.

Det bästa sättet att engagera rollspelare som är lite nervösa / nybörjare / trötta / osäkra / etc är att få dem att reagera, snarare än att tvinga dem att göra komplicerade planer och agera.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,278
Location
Uppsala
Återigen blandar du ihop skrivna äventyr och rälsning.
Det är en ganska grov förenkling vill jag mena. Det jag faktiskt skrev var att äventyr är väldigt bra för alla de andra fyra (teoretiska) subhobbies som ingår i rollspelandet, men att de inte lämpar sig lika bra för spel. Vad "äventyr" är, är ju däremot ett väldigt brett spektrum. Men de har alla detta gemensamt, ur mitt perspektiv.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
305
Det jag syftar på är den typ av material många äventyr har som inte kan uppstå dynamiskt, som ofta motsäger spelets regler, och som i slutänden servereras lite som det är—oftast av spelledare. Likt en cutscene i ett digitalt spel.
...
Som D&D 5e där man presenterar svårt skadade SLPs när mekaniken egentligen inte innehåller skador...

Själv kan jag tycka att många publicerade äventyr brister i världsbygget. Att det inte finns tillräckligt av världen presenterat i äventyret för att tillåta avstickare. Samtidigt innehåller dessa en illusion av att just världen är större än bara de viktiga platserna och SLPs.
Men själva äventyret. Varför man ska göra något kan jag tycka ofta är helt ok.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,278
Location
Uppsala
Om ett misslyckat slag stoppar spel har slaget antingen haft fel sorts konsekvens, eller varit dåligt motiverat varför det behövs.
Jag delar inte denna grunduppfattningen, utan använde den konversationen som ett exempel. För min del är misslyckade slag en stor del av vad som gör att rollspel är vad det är och även varför jag har svårare att se många skrivna äventyr som särskilt spelbara.
 

Anthrox

Byns sämsta Majestix.
Joined
8 Jun 2017
Messages
5,201
Om ett misslyckat slag stoppar spel har slaget antingen haft fel sorts konsekvens, eller varit dåligt motiverat varför det behövs.
Det här är iofs också en grej som äventyrsförfattare borde lägga mer vikt vid, och ha med som stöd för SL till äventyret.
Ge exempel på vad som händer när slag misslyckas. Ha med en generell konsekvenstabell för misslyckanden. Se till att det händer något, stort som smått, när någon misslyckas. Tänk aldrig att något bara inte händer när ett slag misslyckas. Det behöver ju liksom inte ens vara stora grejer, bara grejer som går att riffa vidare på framöver.
 

Anthrox

Byns sämsta Majestix.
Joined
8 Jun 2017
Messages
5,201
Jag delar inte denna grunduppfattningen, utan använde den konversationen som ett exempel. För min del är misslyckade slag en stor del av vad som gör att rollspel är vad det är och även varför jag har svårare att se många skrivna äventyr som särskilt spelbara.
Hur då menar du?
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
803
Det jag syftar på är den typ av material många äventyr har som inte kan uppstå dynamiskt, som ofta motsäger spelets regler, och som i slutänden servereras lite som det är—oftast av spelledare. Likt en cutscene i ett digitalt spel.

Ett exempel jag ofta använder, eftersom det är ett äventyr jag faktiskt både läst och spellett, är från Ljusblommans mörka blad till Coriolis, där det är en filur som hela tiden är steget före rollpersonerna och i praktiken GÖR allt coolt och intressant. Rollpersonerna följer mest efter och får handskas med eftermälet. Det är vad jag menar med content: detta har hänt, och sen finns det inget utrymme för något annat än att reagera och oftast inom extremt snäva ramar. (E.g., OMG han gör så att stationen exploderar, vad gör ni?!)

Det är den typen av äventyrs- och kampanjskrivande som leder till diskussionerna vi ofta har om att misslyckade slag "stoppar" spel. För mycket sånt äventyrsskrivande tar inte höjd för tärningsslag eller spelregler egentligen, utan har en lite tyst utgångspunkt om att saker alltid kommer röra sig framåt.
Det finns mängder med dåliga äventyr, det finns också massor med dåliga rollspel och dåliga rollspelsregler.

Men det finns dåliga böcker, dålig film, dålig musik, dålig mat, dåligt väder och dåliga människor.
Det betyder ju inte att dessa saker i sig är dåliga.

Jag väljer att citera mig själv från påvetråden, för jag tror det är mycket av grundorsaken till problemet

Rollspel är ett outvecklat och outforskat medium som är relativt långt ifrån att hitta sin form och "mogna" som kulturform.
Det är en stor orsak till att sättet vi pratar om rollspel på ofta är så förvirrat och otydligt, och att mycket av de konventioner vi utgår ifrån ofta gör mer skada än nytta, både när vi använder oss av dem och försöker bryta mot dem.

Det finns mycket mer intressant i rollspelens framtid än vad det gör i dess historia, kulturformen är fortfarande ung och dum.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
305
Det här! Så mycket det här! Det är något som äldre äventyr missar. På sin höjd är det "världen går under om skurkarnas plan lyckas", men det är liksom ingenting som påverkar RP här och nu och med direkta konsekvenser att reagera på. Steget från A -> Ö måste handla om att gå via B, C, D, etc innan man landar hela vägen borta i Ö vad gäller konsekvenserna.
...
Håller med om att jag också saknar att något händer för att en del i äventyret inte klaras av. Konsekvensen av ett misslyckande finns oftast inte med alls utan det förutsätts att spelarna ska lyckas i alla delar.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,850
Jag delar inte denna grunduppfattningen, utan använde den konversationen som ett exempel. För min del är misslyckade slag en stor del av vad som gör att rollspel är vad det är och även varför jag har svårare att se många skrivna äventyr som särskilt spelbara.
Nu förutsätter jag att du pratar om äventyr med en tydlig handling, på det sätt som "klassiska" äventyr är uppbyggda. Ditt Coriolis-exempel tidigare i tråden verkar funka så.

Men har du ett positivt exempel att bjuda på? Något som åtminstone är så bra det kan bli även om du ogillar fenomenet i sig? Ett platsbaserat äventyr kanske?

Bara så jag är med på hur du menar här. :)
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,278
Location
Uppsala
Hur då menar du?
I stora drag: om ett äventyr beskriver något som kommer ske/ska ske/bör ske, men som befinner sig bakom ett tärningsslag (Finna dolda ting, Övertala, etc.), om detta slaget misslyckas stannar spelet. Lösningar på detta finns ju lite här och var i rollspel idag, från "gratis" ledtrådar typ Gumshoe till Call of Cthulhus inflation i färdighetsvärden.
 

Franz

Aaddane eed ma waayo
Staff member
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,472
För det första, intressant och rolig tråd! :giggle:

Nu är jag sen på bollen. Jag kan förstå du tänker @entomophobiac och från ett visst perspektiv ligger det en hel del i det. Jag tänker att du menar (och du får säga till om jag misstolkar dig) att det blir "dåligt" spel (i brist på bättre ord) när spelledaren säger nej till rollpersonerna vilket i någon mån måste göras även i väldigt öppna äventyr? Och motsatsen till detta är improvisation där spelarna är med att tillverka världen och handlingen genom att komma med input angående grejer som spelledaren säger ja till? Det tycker jag är ett kul sätt att spela!

Jag gillar dock väldigt mycket att spela färdiga äventyr också. Men det måste ju då finnas någon slags överenskommelse om att nu vill jag spela ett färdigskrivet äventyr, det äventyret har en på förhand bestämd premiss och för att detta ska funka måste alla vara okej med att deras rollpersoner kommer att vilja arbeta i linje med den premissen.

Du skriver ovan:

Det är framförallt i spelbarhet som jag är tveksam till äventyr. För ofta räcker det att spelgruppen väljer en annan väg för att ett skrivet äventyr antingen ska bli en kamp för att få tillbaka spårvagnen på rälsen, eller helt enkelt att alternativ utesluts. "Nej, ni kan inte resa upp i bergen nu, för det är storm/dålig stämning/bävrarna går bärsärk". Som sämst blir det skrivna äventyret en jakt på en specifik lösning som författaren tänkt sig, eller en berättelse där rollpersonerna inte ens gör det mest intressanta utan får observera SLPs som gör det intressanta.

Jag är inte riktigt med på resonemanget här? Jag förstår inte varför spelbarheten är bristfällig för att rollpersonerna inte kan göra en viss sak vid ett specifikt tillfälle? Jag är med på att en del personer kanske inte tycker att det är kul, framförallt inte om motiveringen till nekandet är genomskinligt, men alla spel har ju sina begränsningar, och det finns väl inget egenvärde att ett spel ska vara så fritt som möjligt? Angående Som sämst blir det skrivna äventyret en jakt på en specifik lösning som författaren tänkt sig, eller en berättelse där rollpersonerna inte ens gör det mest intressanta utan får observera SLPs som gör det intressanta så kan det nog mycket väl stämma, men som du själv skriver så är ju det "som sämst".

Hoppas att det inte verkar som att jag tutar i mitt eget horn, men i Marius Storfots sista plundring har jag detta upplägg för äventyret:

Bakgrund:
Vad här hänt innan?

Personer:
Vilka är inblandade i händelserna och vilka är deras motiv?

Rollpersonernas inblandning:
Olika tips på hur rollpersonerna kan dras in i händelserna. Men brasklappen att spelledaren känner sin grupp bäst och att det är fritt fram att dra in rollpersonerna på annat sätt om det passar bättre

Motivera rollpersonerna:
Olika förslag på saker som gör att rollpersonerna över huvud taget bryr sig om vad som händer. Även här nämns det att speleldaren kan hitta på något annat som passar just dessa rollpersoner bättre.

Tillvägagångssätt:
Förslag på olika sätt som rollpersonerna kan utföra uppdraget på. Med betoning på "förslag", det uppmuntras av spelledaren att lyssna på rollpersonerna och vara öppen för deras idéer.

Alternativ lösning:
Om rollpersonerna fatalt misslyckas med ovan nämnda tillvägagångssätt presenteras här förslag på alternativa sätt att klara äventyret.

Hjälpmedel:

Förslag på olika former av hjälp i form av SLP'er, böcker m.m. som finns i äventyret och som spelledaren kan slänga in som hjälp om spelarna kör fast.

Jag menar inte på något sätt att detta skulle vara en perfekt mall, och äventyret innehåller fler saker, kapitel över platser, sidouppdrag, mötestabeller etc. men jag tycker ändå att mallen öppnar för upplägg såpass fria att det inte alls behöver bli "som sämst".

Men jag tänker att jag kanske misstolkar vad din definition av "spelbar" är, för jag har lite känslan att du inte skulle hålla med om att mitt exempel är spelbart? Så jag tänker att det vore kul att få en definition av vad du menar när du säger "spelbart" så kommer jag att diskutera äventyrs eventuella spelbarhet utifrån den definitionen :giggle:
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
803
I stora drag: om ett äventyr beskriver något som kommer ske/ska ske/bör ske, men som befinner sig bakom ett tärningsslag (Finna dolda ting, Övertala, etc.), om detta slaget misslyckas stannar spelet. Lösningar på detta finns ju lite här och var i rollspel idag, från "gratis" ledtrådar typ Gumshoe till Call of Cthulhus inflation i färdighetsvärden.
Man kan nog inte heller riktigt undvika faktumet i all evighet att rollspel i sig är ett hantverk och en färdighet.

Precis som man kan vara bra på hockey, counter-strike, att skriva romaner eller på att virka så kan man vara bra på att spela och leda rollspel. En konsekvens av denna hantverkskunnighet är att exempelvis förstå och kunna hantera att ett misslyckat färdighetsslag i ett BRP spel automatiskt innebär en förändring av förutsättningarna och därför per automatik skapat en ny situation att ta avstamp ifrån och agera utefter. Om konsekvensen är att "spelet stannar" så är det ju för att deltagarna väljer att sluta spela.

Det huvudsakliga ansvaret för vad som händer i spelet, hur det tolkas och hanteras, ligger ju alltid på deltagarna, spelet skapas när det spelas. Regel och äventyrsförfattare är ju inte på plats.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,278
Location
Uppsala
Men har du ett positivt exempel att bjuda på? Något som åtminstone är så bra det kan bli även om du ogillar fenomenet i sig? Ett platsbaserat äventyr kanske?
Jag hade väldigt roligt med The God That Crawls, till Lamentations of the Flame Princess.

Bra:
  • En supertydlig premiss, som även driver lite med konceptet dungeon: ett superlångsamt slime jagar er och kommer aldrig sluta jaga er.
  • En supertydlig startpunkt: ni blir instängda i en dungeon. Det kan landa där på flera olika sätt, inte bara på det sätt som beskrivs. Det gör att det även går att ge en rollperson motivationen att åstadkomma det.
  • Kort! Du läser det på en lunchrast.
Mindre bra:
  • Massor med "content" i den form som måste läsas och beskrivas tydligt. Exempelvis magiska artefakter med lustiga egenskaper för spelarna att lista ut. (Inte rollpersonerna, värt att notera. Dessa är kluriga för spelare framförallt och emellanåt skrivna för att författaren verkar tycka det är roligt att se om spelare kan överlista honom.)
  • Slumpmässiga saker som är svåra att hantera och mest bara blir en form av gotchas. Exempelvis ett rum som teleporterar rollpersonerna när de går in dit, till ett slumpmässigt rum. Omöjligt att planera kring, även om det som spelare (igen) är relativt enkelt att förstå.
Ser jag det som spelbart? Ja, föredömligt så. Och sannolikt mycket på grund av att det är en isolerad grej som kan stoppas in lite var som helst. @God45 argumenterar ju för att dungar alltid fungerar, och jag kan köpa det, om än bara till en gräns, i den form som detta har.

Men det sagt så är det för mycket detaljer och för mycket författarens ego, men åtminstone en väldigt lös grej som saknar förutbestämt slut, och som därför bjuder in till just spel. Det är mest att det är lite tramsigt "edgy" emellanåt och känns som effektsökeri i mycket av sin beskrivning.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,941
Location
Helsingborg
Jag tror man måste förstå äventyr som en samling förutsättningar att se poängen med dem.
Tyvärr så gör ju verkligen inte ens alla äventyrsskapare det, många tror att ett äventyr är ett berättelse, men på sin höjd finns det en berättelse som en komponent av ett äventyr, det är inte vad äventyret är.

Om spelet behöver saker som platser, konflikter, karaktärer, omvälvande händelser, aktörer med agendor, motiv, hinder, belöningar mm för att komma skapa förutsättningarna för spel, så är det det som äventyren bidrar med. Inget rollspel behöver äventyr, för i alla rollspel kan allt det som behövs för att spela antingen skapas själva av deltagarna (oftast spelledaren, men man skall inte underskatta att samskapa spelinnehåll först och sedan spela det), eller improviseras i stunden.

Äventyrsmaterialet är till för deltagarna, just för att de behöver fler förutsättningar (mer struktur) för att skapa spel än enbart det som erbjuds genom spelets grundförutsättningar eller det egna tillgången till kreativ arbetskraft.
Mycket tänkvärt
 

Anthrox

Byns sämsta Majestix.
Joined
8 Jun 2017
Messages
5,201
I stora drag: om ett äventyr beskriver något som kommer ske/ska ske/bör ske, men som befinner sig bakom ett tärningsslag (Finna dolda ting, Övertala, etc.), om detta slaget misslyckas stannar spelet. Lösningar på detta finns ju lite här och var i rollspel idag, från "gratis" ledtrådar typ Gumshoe till Call of Cthulhus inflation i färdighetsvärden.
Men då faller det ju på att slaget är dåligt motiverat. Om det är något som kommer ske/ska ske/bör ske ska det ju inte ha något tärningsslag alls. Och om det sätts ett tärningsslag på det så bör det ju ske med konsekvenser som påverkar utan att stanna upp. Exempel på konsekvenser då är ju exv att något som RP gör tar längre tid en de räknat med (men de lyckas även vid ett misslyckat slag), eller att det påverkar något som kommer tillbaka för att bita dem i arslet senare. Dvs slag som enligt äventyret måste lyckas ska lyckas med en konsekvens, inte misslyckas.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,278
Location
Uppsala
Men då faller det ju på att slaget är dåligt motiverat.
Jag tänker inte börja motivera varför saker skrivs på det här sättet eller varför det upplevs som ett problem, eftersom jag alltså inte vill ha det alls, utan refererade till en diskussion som ofta dyker upp här kring misslyckanden som ett problem. Vill du se folk argumentera kring det som upplever det finns det andra trådar:

Förekommer bland annat här: https://www.rollspel.nu/threads/riskabla-färdighetsslag-alltid.84180/
Och här: https://www.rollspel.nu/threads/vad-gör-ett-färdighetsslag.84191/

Jag föredrar att spela rollspel så som de är skrivna i sina grundböcker/-boxar. Det leder nästan alltid till någon mån av bristande kompatibilitet med publicerade äventyr och kampanjer. Min föreställning är att detta delvis beror på att det inte helt sällan är olika personer som skriver spel vs tillbehör till spel. Men säkert också kutym och hundra andra både bra och mindre bra anledningar.
 
Top