Ett problem som ofta uppstår i internetdiskussioner, och som bitvis verkar väldigt vanligt på det här forumet, är tendensen att ta påståenden som väldigt absoluta och tolka dem som ömsesidigt uteslutande. Det kan göra det lite svårt att diskutera saker som till sin natur är komplexa eller dynamiska, som rollspel.
Men för att göra saker lite enklare:
Om man påstår något om berättande och rollspel, exempelvis "jag anser inte att berättelsen är den centrala i mycket rollspel" så betyder det inte att berättelse inte finns i rollspel, det betyder inte att berättelse är något dåligt, det betyder inte att berättande är oviktigt, eller fult, eller att det förstör eller någonting annat. Saken man pratar om förkastas inte helt och hållet bara för att man fokuserar på någonting annat.
Det
går att förstå berättande och berättelsen som en komponent (kanske till och med en avgörande komponent), tycka den är viktig (kanske till och med
jätteviktig), men
ändå inte anse att det är det mest centrala, eller det absolut viktigaste, i den mängd komponenter som i kombination och samverkan med varandra skapar
aktiviteten "att spela rollspel".
Så kan vi vara överens om det?
Ja, det är väl klart de kan!
De kan också generera jättekonstiga berättelser, men som också kändes väldigt spännande och skapade mycket glädje och inlevelse i stunden. Det finns ju
ingen motsättning mellan "spel" och "inlevelse", varför skulle det göra det?
Jag förstår att det för många är där skon klämmer, men om vi skall börja använda begreppet "berättande" som synonym för "fiktion" så har vi ju infört ytterligare en tredje betydelse för det. Fiktion är en spelkomponent, det trodde jag var helt självskrivet i rollspel. Vi spelar i fiktionen, allt vi faktiskt gör i fiktionen blir därför ett spelmoment. Varför skulle "spelmoment" vara begränsade till saker som att lösa pussel eller ha en strategi? Pusslet kommer väl ur och existerar i fiktionen, strategin handlar väl om att göra något i fiktionen? när du beskriver vad din karaktär gör, då spelar du.
Ja, eller en sorts spelande. Jag kallar den aktiviteten du beskriver för "att spela rollspel".
Att spela är ju att syssla med någon sorts strukturerad lek, och jag personligen tycker ju att det är jätteviktigt att komma ihåg att det vi sysslar med när vi spelar rollspel
är just en form av lek.
Ja, det är ju tyvärr så.
För vissa finns det någon väldigt märklig och ganska komplicerad uppfattning om "spelighet" som skiljer sig väldigt mycket från det rollspel själva presenterar som sitt spel. Att rollspelen säger "spelet är när du agerar som din karaktär i fiktionen, med stöd av reglerna" och massa rollspelsanalytiker vrider ut och in på sig för att läsa det som något annat, att "spelet" eller "spelandet" är begränsat till vissa specifika moment som på något sätt skiljer sig från vad spelen själva tydligt
säger är spelmomenten. Jag skyller på GNS-hjärnrötan i detta fall, eller i vart fall på den typen av diskussioner och sätt att tänka på som sipprat ner i delar av rollspelmiljön under åren.
Som bland annat leder till att när man skriver någonting väldigt enkelt "
Spelet är det du gör, det som sker i stunden" så går det liksom inte att läsa det och bara tänka att personen nog menar vad den skriver, utan det behöver läsas genom 25 år av filter där ord som spel/spelmoment/spelande etc innebär något hyperspecifikt annat, och att det finns trettio andra begrepp som man kan koppla till typ vartenda andetag, rörelse eller tanke som tänks runt rollspelsbordet. Ju mer man väljer att krångla till det, ju större utrymme för missförstånd skapar man ju.
Men jag är mindre intresserad av de eventuella missförstånd som sker i diskussioner på forumet, och mer intresserad av den typ av missförstånd som genererar konkreta problem och försämrade upplevelser för folk vid spelbordet. Och här någonstans tror jag faktiskt vi kan göra den här diskussionen lite mer konstruktiv, för att:
Håller jag mycket mer dig om, jag tycker att den här typen av perspektiv är väldigt
viktigt.
För om det vissa vill är att
gemensamt skapa en berättelse vid bordet, så finns det ju sätt att göra det på som är bättre eller sämre.
Att göra det med verktyg som
inte handlar om det, som inte är anpassade med det som uttalat designmål, skapar ju väldigt många vanliga och välkända problem som folk upprepat uttrycker leder till frustration och irritation. Att något "rälsas" är ett
exempel (och spelar ju bara roll som exempel
om och
när det upplevs som ett problem), andra exempel är när spelare blir besvikna på att deras karaktärs backstory inte fick tillräckligt med utrymme i spelet, ett annat är spelledare som blir utbrända av att de behöver preppa varenda tänkbar möjlighet för att "berättelsen" inte skall "förstöras" av spelarna, ett tredje är äventyr som "går sönder" om inte spelarna gör rätt sak vid rätt tillfälle osv, ett fjärde är SL som en kombination av "underhållare" och diktator som både har ansvaret för att spelarna skall tycka det är roligt att spela, men samtidigt har total auktoritet över precis allt som sker osv. Dessa problem bör ju inte vara totalt främmande?
Så hur löser man dem? Jag tror absolut att en lösning
för vissa kan vara att fokusera på spelmomentet. Att säga "vi bryr oss inte om det blir en bra berättelse, det viktiga är att vi lever oss in i vad vi gör och känner att det är det meningsfulla, berättelsen blir vad den blir, vi fokuserar på spelets
nu".
För andra tror jag absolut att lösningen är "vi fokuserar
helt och hållet på det gemensamma berättandet, vi plockar bort de element och de sätt att göra saker på som vi tycker skapar hinder i vägen, vi strukturerar vårt upplägg och vår interaktion med
målet att skapa en berättelse, och så lär vi oss tekniker, använder system och har överenskommelser som är anpassade för att göra det".
Sedan betyder ju inte det att intressanta berättelser på något sätt slutar skapas bara för att man inte har sitt fokus på det.
Berättelser skapas ju hela tiden, av all mänsklig aktivitet, och
fruktansvärt många spännande historier har ju skapats helt organiskt utan att någon haft en tanke på om "blir det här en intressant berättelse?".
TLDR:
Jag tror många som sitter och spelar typ
Dungeons & Dragons eller
Call of Cthulhu och frustreras över massa klassiska rollspelsfällor skulle tycka det vore mycket mer spännande, givande och intressant att spela rollspel på ett sätt som mycket mer liknar det sättet du spelar på
@Genesis
Jag tror också (eller jag
vet, för jag har ju gjort det själv och vart med och sett när polletten trillat ner hos andra spelare) att många som spelar typ
Dungeons & Dragons eller
Call of Cthulhu och frustreras över massa klassiska rollspelsfällor skulle tycka det vore mycket mer spännande, givande och intressant att spela rollspel på mitt sätt
*.
*Mitt sätt är: fokusera på ögonblicket, hantera världen och karaktären du spelar som verkliga. Det finns ingen "story" utöver den som är resultatet av era val och utfallet av era handlingar, allt framför er är oskrivet och fullt av potential, allt bakom är är det som lett till spelets
nu. Är spelets nu intressant så är spelet intressant, då gör vi vad vi skall göra. Agens och interaktion är nycklar för att skapa
engagemang (fokus, inlevelse, flow, eller vad man nu vill kalla det), system, setting, gestaltning, tekniker, rollfördelning, mandat etc tjänar alla syftet att skapa ett meningsfullt och spännande
nu. Jag som SL bidrar med intressanta
förutsättningar, ni som spelare bidrar med
drivkraft, spelet (som i den definierade och namngivna produkten, exempelvis
DnD) bidrar med
ramverket som vi bägge har som stöd för att skapa förutsättning och drivkraft. Den gemensamma aktiviteten kallar vi för
att spela eller
att spela rollspel. Om vi isolerar varje givet ögonblick i tiden och betraktar vad vi gör just då, så kallar jag det att vi
spelar spelet.
Berättelsen, i detta, är den serie händelser som vi både skapade och upplevde genom att spela spelet. Det är spelets
då.
Edit:
En komplicerande faktor här är att jättemycket rollspel och rollspelsbegrepp, och jättemycket rollspelsanalys och rollspelsteori, skapats och formulerats med en engelskspråkig begreppsapparat och sedan översatts och tolkats in i svenskan.
På svenska heter ju rollspel just rollspel, på engelska heter det "Role
playing game". Därför översätts också exempelvis "gamist" till "speligt" eller "spelistiskt".
Rollspel med "a focus on the play experience" blir på svenska "ett fokus på spelupplevelsen", men om det man hör i huvudet när man läser ordet "spel" är innebörden "game" (ett format/en struktur) och inte innebörden "play" (en aktivitet, något man gör), så kan ju mycket väl missförståndet "personen menar upplevelsen av användandet och manipulerandet av strukturen" inte "person menar leknupplevelsen spelstrukturen skapar".
Jag tänker dock inte ta ansvar för att vi i svenska språket bannlyst det jättebra och användbara ordet "lek" från allt som inte har med barn och (obehagligt nog) sex att göra. Det är tråkigt, för det stympar vår förståelse att förstå saker, men nu är det ju så. Vi spelar fotboll, vi spelar poker, vi spelar brädspel, vi skådespelar, vi spelar det sociala spelet, vi spelar bort våra pengar, och vi spelar rollspel. Spel är både en struktur för något och något man gör. Men jag tycker inte "att berätta" beskriver rollspelsaktiviteten bättre än "att spela", jag tycker det beskriver den sämre, men jag tycker "att leka" vore den objektivt bästa termen för att beskriva vad vi gör när vi rollspelar.