Jag tror inte man ska förutsätta att en ”barslagsmålsveteran” bara har erfarenhet av barslagsmål. De mest erfarna gatukrigarna och våldsverkarna tränar också kampsporter, ta t.ex. fotbollsfirmorna som exempel. Om man har våld som livsstil så finns det uppenbara fördelar med att också utöva det...
Brukar glömma den här tråden, men här kommer iaf min vision av en ”in character” dungeongenerator. Om jag vore en galen magiker i en fantasyvärld skulle jag ha en sådan här.
Ett antagande som ofta dyker upp i de här diskussionerna är att väldigt hög dödlighet gör att man blir mer försiktig om sin rollperson, men det tycker jag inte riktigt stämmer. Alldeles för hög dödlighet kan ha motsatt effekt. Om man hela tiden känner att minsta snedsteg kan leda till döden så...
Jag delar inte din upplevelse, men det är en intressant och relevant reflektion.
Min upplevelse är nog snarare att överlevnad och upplevnad (bra begrepp, förresten!) inte konkurrerar med varandra. Att utforska under hotet av ond bråd död ger en speciell känsla och en typ av narrativ som...
Plot armor
”(slang, fiction, sometimes derogatory) A plot device wherein a fictional character or other entity repeatedly and inexplicably avoids harm or misfortune, due to their importance to the work's continued plot; the property of being prone to deus ex machinas.”
Tror i ärlighetens namn ”den onde spelledaren” är något av en nördkulturell trop. Det görs oändligt med tråkiga memes på konceptet, men jag har åtminstone aldrig själv stött på en.
Jag älskar när spelarna planerar, och tycker definitivt att det är ”egentligt spel”. Älskar när de är i byn och planerar inför nästa räd ner i grottan.
Det finns ”konservativa” preferenser jag kan förstå, t.ex. tjusningen med hög dödlighet. Men jag kan för mitt liv inte förstå tjusningen med ”lång återhämtning” i ett rollspel.
Om det är en känsla av realism/simulationism du är ute efter så tycker jag det låter som ett bra system. Det bör vara mer eller mindre 50/50 risk/chans när du skjuter in i ett handgemäng, möjligtvis med den lilla modifikationen du ger för att sikta.
Om det är regelmekaniskt roligt vet jag inte...
Jag gillar alignment också. Långt från verklighetens gråskalor, men funkar jättebra i spel och viss litteratur. Godhet, ondska, lag och kaos funkar som naturkrafter såväl som spelmekaniska termer.
Jag gillar orealistiska vapenregler. Att stora vapen gör mer i skada, att man kan göra fler attacker om man har två vapen, etc. Det är fånigt men speligt och roligt. Jag gillar fåniga vapen också; dubbelyxor, stridsgissel, karatepinnar, etc.
Jag läste igenom snabbstartsreglerna på tåget hem från Gothcon och tyckte de såg riktigt bra ut. Jag tillhör inte målgruppen, men kan ändå uppskatta ett trevligt fantasy-BRP.
Jag är inte jättepigg på pressa-mekaniken, men den är ju en frivillig regel. Dödsslag är inte heller något jag är så...
Snygg är så subjektivt att det inte är ett bra värdeord i diskussionen. Bilden har ett lågt produktionsvärde (vilket inte heller är en riktigt bra term) som gör att den inte skulle passa i en produktion från Fria Ligan eller andra publicister av ”trippel-A-spel”.
edit: jag tycker alltså också...
Ja, det här tror jag är något alla som skapar måste förhålla sig till, alltså att hantera balansen mellan vad man själv vill skapa och vad ens tilltänkta publik vill ha. Det blir rätt tydligt i sociala medier där reaktionerna kan mätas.
Jag kan själv känna en (visserligen mycket mild)...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.