Jag måste erkänna, jag har svårt för att beskriva utfall i efterhand. Det tenderar att bli kortfattat och omotiverat, "vi vet alla vad som händer, kan vi inte bara gå vidare tiill nästa utfall".
T.ex. Aggressiv vs. Taktiskt, anfallsslag 57% (> 64% = lyckat), försvarsslag 45% (> 59% = lyckat)...
Problemet uppstår när någon lägger in något orealistiskt i en orealistisk miljö och tror att det kommer att gillas för att det också är orealistiskt.
T.ex. slänger man in laserrobotar i Svärdets sång så kommer inte alla som gillar trollkarlar att gilla det.
Slänger man in kaiko tid i Svärdets...
Ja, jag tänker att rasismen är utbredd, men det är en farlig och hotande värld, så hunger och andra behov kommer ändå att gå före. Att det finns en rasism behöver ju inte betyda att de slår ihjäl andra när de ser dem, att de inte vill ha att göra med dem över huvudtaget eller att de inte finns...
Jag föreställde mig att attackhandlingar bara sker inom rundorna, och att reflexer snarare gör att man hinner göra en grej innan striden, t.ex. kasta ett vapen till sin kompis, hoppa upp på plattformen, hugga trossen till båten eller kasta upp facklan på taket.
Jag håller med om detta. Men det borde handla om handel med närliggande byar = viskningsleken vad det gäller nyheter längre ifrån. Dessutom får man inte glömma att Ravland numera är en farlig plats. Det är rätt hälsosamt att hålla sig kvar i byn om man är en vettig människa. Sedan kommer det...
Man går igenom sina böcker efter ledtrådar, vilket såklart kan vara ansträngande och utmattande. Jag skulle nog lägga till att det tar mycket längre tid att tyda dekorationerna om spelaren beskriver att hen pressar slaget på det viset.
Vilken grupp menar du? Kortvuxna är ok, kortvuxen med akondroplasi (ifall det är vad man menar t.ex.) skulle man ju kunna säga om man vill vara mer specifik i en medicinsk kontext t.ex.
Edit: What cerulanfive said...
I Hjältarnas Tid kan man ändå styra hyfsat bra genom att det är så många tärningar man placerar, bara att man inte bestämmer värdet exakt.
Men i OSR där man börjar med att rulla sina grundvärden, tänker jag att poängen är att man skapar resten av rollpersonen utifrån dem. Det är alltså en del...
Coolt och annorlunda! Känns som att det passar en viss spelstil bra.
Däremot tyckte jag att det var svårläst så jag föredrar nog de vanliga kartorna + text. Tänker också att man lite grann designar rummen och beskrivningarna så att texten passar, snarare än att man fokuserar på spelupplevelsen.
Järn / Hjältarnas Tid har samma incitament, är inte det bra då? Det uppmuntrar ju spelarna till att inte försöka lösa alla problem på samma sätt. Utan nu och då försöka använda färdigheter som de har lågt i också. Vill man begränsa kan man sätta ett max antal färdigheter som man kan höja efter...
Jag tycker att smittsamma sjukdomar generellt är ett rätt tråkigt tema, det skulle också kunna vara känsligt för somliga så man ska nog ta det lite försiktigt av det skälet, men det kan vara kul som omväxling.
Alltså vi har ju laser idag och det rör sig med informationens teoretiska maxhastighet, dvs ljusets. En detektor som upptäcker att en laser avfyras kan inte kommunicera med målet snabbare än lasern.
Det beror lite på. Jag ställer gärna den typen av frågor till spelarna/rollpersonerna, "Hur gör ni? Äter ni lunch? Vad brukar ni kalla det för?" om jag inte har någon idé. Antingen kommer spelarna på nått kul som gäller för deras område, eller så kör vi det som känns enklast, då brukar det bli...
Det är lustigt, för när man aktivt försöker undvika tid så inser man hur fast vi moderna människor (i väst världen åtminstone) är i att tänka i absolut tid.
"När såg du att fogden var mördad?"
"Tja, det var efter lunch."
"Men när var det?"
"Vi åt lunch efter att vi hade gödslat färdigt."...
Jag försöker så gott det går hålla borta den anakronistiska besattheten av tid ur fantasyspel. Men när man behöver ange känslan av tid hos rollpersonerna så använder jag moderna begrepp, det viktigaste är att spelarna förstår. När man ändå behöver kommunicera tid så använder jag antingen det...
Fast vad menar du med karaktärers val? Det är väl vanligt att karaktärernas handlingar är det som driver storyn i typ alla filmer och bakom alla handlingar måste det ju finnas ett val (gör handlingen eller gör något annat).
Och bomber är väl när spelledaren har förberett dilemman som kan...
Jag tror att det hade blivit tydligare om du bara har med det som faktiskt är rollspel i diagrammet.
De jag hittar som jag tycker är rollspel är friform, trad och spelledarlösa. Trad (rollspel med SL?) och friform kan också innehålla narrativ metakonstruktion om jag förstod betydelsen rätt...
Men styrningen i fallet med levels är ju inte någonting godtyckligt från spelledaren för att passa dennes story. Sedan ser jag inte riktigt vad det är för styrning som levels orsakar som skiljer sig från skillbaserade system. Båda resulterar i en sannolikhet när man ska slå ett tärningsslag för...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.