Nekromanti Äckligt mycket plus

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
Denna regel är egentligen väldigt dålig, då man genomsnittligt gör mindre skada om man byter ut +4 mot +Ob1T6. Jag testade att räkna ut genomsnittsskadan för Ob1T6 matematiskt och kom fram till att det var 3.75.

Om man antar att x är det genomsnittliga slaget man vill ha reda på, att de tär 5/6-chans att man får ett slag som är lika sidorna 1 - 5s summa, och att det är 1/6 chans att det genomsnittliga slaget blir till 2x så får man följande uttryck:

x = 5 / 6 * (( 1 + 2 + 3 + 4 + 5 ) / 5 ) + 1 / 6 * ( x + x )
x = 5 / 6 * 3 + 1 / 6 * ( x + x )
x = 2.5 + 1 / 6 * 2x
x = 2.5 + 1/3 * x
3x = 7.5 + x
2x = 7.5
x = 3.75

Gjorde denna post mest för att uppmärksamma regeln.
 

Petter42

Swordsman
Joined
10 Jun 2009
Messages
635
Location
På väg ut ur den bokstavliga garderoben.
Jo, men de flesta vanliga sexsidiga tärningar ger ett något högre resultat än om man räknar ut det matematiskt. Snittet på 3t6 (ej ob) är matematiskt sett 10,5 ((max+min/2)) men blir snarare 13-14 med vanliga tärningar. Med Ob blir nog skillnaden ännu större. Så även om det matematiskt borde vara en förlust så kan man nog i verkligheten faktiskt tjäna skada på det hela.
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Jag tycker att regeln är väldigt användbar. Det ger en jämnare skada, dvs mellan 5 och 30 (5t6) istället för mellan 14 och 34 (2t6+12). Nu räknar jag inte med Ob, då. Men du fattar.

EDIT: Förövrigt, om ni har Eon 2 Deluxe-boken finns det uträknad medelstatistik för Ob-tärningar i sista kapitlet. :gremwink:
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,079
Location
Nordnordost
Mycket intressant! Jag har alltid räknat med ett snitt på 11 när jag ser 3t6. Har du mer information om det praktiska snittet på 13-14?

Utslaget på en enskild t6:a betyder ju det att snittet hamnar någonstans mellan 4 och 5.

1
2
3
<Matematiskt snitt.
4
5
6



1
2
3
4
<Praktiskt snitt
5
6
 

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
Tja, olika tärningar ger olika resultat. Men om man utgår ifrån att alla tärningar är perfekta och att de alltid har lika stor chans att få olika resultat så är det osmart att använda regeln om man satsar på maximal skada.
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Petter42 said:
Jo, men de flesta vanliga sexsidiga tärningar ger ett något högre resultat än om man räknar ut det matematiskt. Snittet på 3t6 (ej ob) är matematiskt sett 10,5 ((max+min/2)) men blir snarare 13-14 med vanliga tärningar. Med Ob blir nog skillnaden ännu större. Så även om det matematiskt borde vara en förlust så kan man nog i verkligheten faktiskt tjäna skada på det hela.
Jag måste faktiskt säga emot dig... de blå tärningarna som jag fick med då jag köpte min Eon 3 box (woho, fick 3 set istället för ett!) ger i regel en otroligt hög skada. Folk använder dem som skadetärningar för att de slår 6:or i principen minst 2/6 av gångerna. Däremot slår de aldrig färdighetsslag med dem, för då degenererar striderna till rena rama fummelbataljer. Det har gått så långt att jag har sagt att om man använder de blåa till skada, får man använda dem som färidhgetsslag med.

Omvänt så har jag småtärningar som knappt slår 6:or alls... vi hade ett bra exempel där ett troll bankade på med Ob12T6+3 och jag kom knappt över 20... 3 slag var under 20... resterande var precis över. runt 24-25, vilket är vansinnigt mycket lägre än snittet. hade jag bytt ut alla tärningarna emot +4 så hade han istället gjort 12*4+3 = 51 i skada per slag, vilket hade totaldecimerat mina spelar på 4 rundor.

Regeln borde snarare vara så att för varje +3 så får man byta ut det till en extra tärning, för vi har prövat och det är i regeln mer fördelaktigt att ha de där +4. Sen kanske det bara är våran observation
 

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
Om du bara har bra tärningar är det ju bättre snittresultat på att använda regeln och INTE slå eftersom även Ob1t6 har lägre än 4 som snittresultat. Man går alltså totalt sett plus på att byta ut tärningar mot fasta siffror.

Däremot är det förstås ett taktiskt val. Exemplet Ob3t6 kan visserligen slå över 20 men det är så sällan att det _inte är värt_ att byta ner en GARANTERAD extraskada (3*4 = 12) mot att råka slå under 10 ibland. Och tvärtom är det inte värt att byta ut Ob2t6 mot 8 då det aldrig mer än "sämsta tänkbara effekt" på målet.

Dvs, slutar du på 0-5 (10-15, 20-25, osv) bör du använda regeln, får du däremot 6-9 bör du slå för att få högre effekt (och minimal risk att slå så du tappar en hel extraskada neråt).

Att det är såhär är enligt mig dåligt, den här typen av "taktiska val" är HELT utanför rollpersonen och handlar om att spela metaspelet (på vilket sätt beter sig reglerna konstigt och vad ska jag göra för att drabbas så lite som möjligt av kassa regler för att inte få onödig stryk?) istället för att spela rollspelet.

Därför bör "garanterad minskada"-regler som BÄST vara lika som medelslaget, inte högre som här!

/Surukai, fusktärningar räknas inte, de bör man isf byta ut mot bättre tärningar.
 

Petter42

Swordsman
Joined
10 Jun 2009
Messages
635
Location
På väg ut ur den bokstavliga garderoben.
Jag har aldrig tänkt på det som ett taktiskt val, bara som en valfri regel som då appliceras på ALLA i gruppen, ALLTID. Bara att välja. Så har jag sett på det i alla fall.

/Petter gillar inte när folk regeloptar för olika situationer.
 

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
Jag håller med Surukai, problemet är att det är lite jobbigt att säga att man alltid skall byta ut '+3.75' mot '+Ob1T6' då decimalräkning inte hör hemma i rollspel. Bättre är det att inte använda regeln. Den är ju frivillig trots allt.
 

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
Ja, jag har också erfarit att de medföljande tärningarna ger något för höga resultat. Och regeln att man slår alla slag med samma tärningar är en mycket bra idé. :gremtongue:
 

k7e9

Hero
Joined
10 Jul 2005
Messages
808
Location
Göteborg
Vi använder regeln och byter ut +4 till Ob1T6 mest av en enda anledning:
Slå mer tärningar är kul!

Det är inget folk får välja mellan utan ett val jag som spelledare gjort för att slippa skador som Ob2T6 + 12 (som nämndes innan), eftersom jag vill att ett skadeslag ska kunna generera låga skador, trots att man har mycket tärningar (vilket då representerar att man har otur med sin träff).
Det ger dessutom större potential till högre skador och snittskadan sjunker bara marginellt (med 0,25 per konverterad +4 bonus) och appliceras ju på både spelare och motstånd så det är jämt.

Det är en skadeförlust vi helt klart kan leva med, och vi har märkt att man sällan (nästan aldrig) kommer upp i skadebonusar på mer än +6 och då är det en tärning som konverteras. Då räknar jag med +2 från vapen, +2 från styrka, +2 från stridskonst (t.ex. tränat anfall). Detta skulle endast ge 0,25 lägre i medelskada vilket helt klart är onödigt att hänga upp sig på (1 mindre skada var 4-e slag ungefär).

Gällande hur tärningar slår så är det ju ofta så att köpta tärningar kan ha en viss snedfördelning, t.ex. kan man tänka sig att sidan med 1 prick på de medföljande Eon-tärningarna är tyngre och därför troligtvis hamnar ner mot bordet oftare av den enkla anleningen att bara en prick är utborrad medan motstående sida har 6-gånger så mycket borttagen massa. Dock borde detta inte påverka så värst mycket och det visar sig ofta att höga slag i serier är avvikelser ifrån det statistiska och torde jämna ut sig med tiden.

Lösningar finns dock om man vill ha mer välviktade tärningar. Casinotärningar kan vara ett alternativ, men billigare är T6or med siffror istället för prickar. Ytterligare ett alternativ är ditmålade prickar istället för urgröpta, som troligen borde ge en mindre viktskillnad.
 

k7e9

Hero
Joined
10 Jul 2005
Messages
808
Location
Göteborg
Helt klart något som är värt att uppmärksamma. :gremsmile:
Dessutom tror jag många spelare gillar chansen att slå 6:or mot fasta värden när det gäller skador, men ur ren optimeringssynpunkt bör man ju självklart välja att få sina plus istället för tärning.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
k7e9 said:
Gällande hur tärningar slår så är det ju ofta så att köpta tärningar kan ha en viss snedfördelning, t.ex. kan man tänka sig att sidan med 1 prick på de medföljande Eon-tärningarna är tyngre och därför troligtvis hamnar ner mot bordet oftare av den enkla anleningen att bara en prick är utborrad medan motstående sida har 6-gånger så mycket borttagen massa. Dock borde detta inte påverka så värst mycket och det visar sig ofta att höga slag i serier är avvikelser ifrån det statistiska och torde jämna ut sig med tiden.
OT!!!

Både de försök jag läst om och en lite mer avancerade fysikmodell verkar tyda på att det är precis tvärtom. Typiska rollspelstärningar med rundade hörn och utborrade prickar hamnar oftare med ettan uppåt. Det handlar om avstånd mellan tyngdpunkt och rotationspunkt och hur rotaionströghetstensorn ser ut och lite såna grejer.

Har för mig att det var uppe här på rollspel.nu för inte jättelänge sedan.

/Bjorn
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
k7e9 said:
Helt klart något som är värt att uppmärksamma. :gremsmile:
Dessutom tror jag många spelare gillar chansen att slå 6:or mot fasta värden när det gäller skador, men ur ren optimeringssynpunkt bör man ju självklart välja att få sina plus istället för tärning.
Givet att "skadevärdet" (dvs vad man slår på skadeslaget) inte översätts helt linjärt till faktiskt skadeverkan (Trauma, smärta och blödningstakt) och denna i sin tur översätts på ett mycket grovkornigt sätt till "verklig" effekt i målet (extra svårighetstärningar, förlorat initiativ eller helt enkelt att målet svimmar) så kan det mycket väl vara en lönsam avvägning att ge upp en liten mängd medelvärde för att få en ökad varians.

Har inte räknat på det i detalj men både min matematiska intuition och min praktiska erfarenhet av Eon-strider säger mig att det är så.

/Bjorn
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Man kan se på det på ett annat sätt: plus på tärningen (istället för en extra tärning) är egentligen en finskalighet som ska utrymme för att väga in även mindre skillnader i skada. En grundprincip för Eon är de obegränsade slagen, och att du kan antingen ha väldigt mycket otur eller väldigt mycket tur. Genom att bara lägga ihop plus så garanterar man ju en högre minimiskada. Om man bara lägger ihop plussen så får man förvisso en något högre minimiskada, men samtidigt begränsar man ju möjligheten för skadan att explodera och bli riktigt hög. Personligen är jag inte heller säker på att jag gillar att ett par olika små egenskaper i ett vapen/hos användaren (som ju är de saker som kan ge olika plus) tillsammans automatiskt ska ge en väsentligt högre lägstaskada.

Jag gillar "Äckligt mycket plus" för att det bevarar strömlinjeformen i reglerna. Om du ska diskutera vad du "tjänar" på så ska du ju komma ihåg att det inte bara är rollpersonerna utan även resten av spelvärlden som "tjänar" på regeln.

/ Phelan
 

k7e9

Hero
Joined
10 Jul 2005
Messages
808
Location
Göteborg
Bjorn said:
k7e9 said:
Gällande hur tärningar slår så är det ju ofta så att köpta tärningar kan ha en viss snedfördelning, t.ex. kan man tänka sig att sidan med 1 prick på de medföljande Eon-tärningarna är tyngre och därför troligtvis hamnar ner mot bordet oftare av den enkla anleningen att bara en prick är utborrad medan motstående sida har 6-gånger så mycket borttagen massa. Dock borde detta inte påverka så värst mycket och det visar sig ofta att höga slag i serier är avvikelser ifrån det statistiska och torde jämna ut sig med tiden.
OT!!!

Både de försök jag läst om och en lite mer avancerade fysikmodell verkar tyda på att det är precis tvärtom. Typiska rollspelstärningar med rundade hörn och utborrade prickar hamnar oftare med ettan uppåt. Det handlar om avstånd mellan tyngdpunkt och rotationspunkt och hur rotaionströghetstensorn ser ut och lite såna grejer.

Har för mig att det var uppe här på rollspel.nu för inte jättelänge sedan.

/Bjorn
Häftigt och intressant det hade jag ingen aning om! :gremsmile: Beror det på vilken "tärningsrullarteknik" man har eller spelar det ingen roll om man släpper dem genom ett tärningstorn, använder en tärningskopp eller rullar tärningarna i handen?

Jag kan dock få för mig att skillnaden i snitt på en T6 och en annan T6 inte kan vara så stor egentligen. Eller hur såg det ut i fysikmodellerna?

Oavsett om 1 eller 6 är överrepresenterat på typiska rollspelstärningar så bör mer välbalanserade tärningar ge ett mer utjämnat resultat.

Bjorn said:
k7e9 said:
Helt klart något som är värt att uppmärksamma. :gremsmile:
Dessutom tror jag många spelare gillar chansen att slå 6:or mot fasta värden när det gäller skador, men ur ren optimeringssynpunkt bör man ju självklart välja att få sina plus istället för tärning.
Givet att "skadevärdet" (dvs vad man slår på skadeslaget) inte översätts helt linjärt till faktiskt skadeverkan (Trauma, smärta och blödningstakt) och denna i sin tur översätts på ett mycket grovkornigt sätt till "verklig" effekt i målet (extra svårighetstärningar, förlorat initiativ eller helt enkelt att målet svimmar) så kan det mycket väl vara en lönsam avvägning att ge upp en liten mängd medelvärde för att få en ökad varians.

Har inte räknat på det i detalj men både min matematiska intuition och min praktiska erfarenhet av Eon-strider säger mig att det är så.

/Bjorn
Jag tänkte helt enkelt lite för fort för mitt eget bästa där. Det är nog som du säger, men kan nog också bero på nivå på kampanjen och vad man möter. I vissa fall är säkerligen en ökad varians att föredra då, medan i andra fall kanske den inte är det. Helt utan matematisk grund skulle jag säga att det troligen beror på dels på hur många tärningar man har ifrån början och hur mycket fler tärningar som skulle ges av "Äckligt mycket plus" regeln.

Har man redan en stor mängd tärningar så har man redan en stor inbyggd varians i det och torde föredra att få lite fasta bonusar. Medan om man har en liten mängd tärningar så kan plusmodifikationer som görs om till tärningar göra mycket för variansen i utfallen och vara att föredra.

En hög minimiskada kan ju dessutom "garantera" allvarlig skada på ett annat sätt än slumpmässiga tärningsslag kan och då allvarliga skador generellt är mycket bättre så kan man hävda att en hög skadebonus är att föredra, hur "garanterat" det är beror såklart på hur mycket rustningsvärden dina fiender har och då är vi inne på att det är beroende av hur kampanjen ser ut.

Hur det ligger till med det kan nog till stor del bero på hur spelgruppens karaktärer ser ut och vilken nivå på kampanjen och motståndet man möter på i stridssituationer.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Det står faktiskt i inledningen av Spelarens bok (har jag för mig) att en Ob1T6 snittar kring 3,75, men det är skickligt räknat :gremwink:

Och, som sagt, det beror mycket på tärningarna. Kör man med det blåa sexor-hela-tiden-tärningarna från Eon-boxen är det definitivt värt det...
 
G

Guest

Guest
Det viktiga med den regeln, är att den gör att en karaktär inte blir lika lättoptad, gör du att du har mycket plus istället för mycket tärningar kan du ge dig på att saker allt som oftast dör av en träff, däremot skulle jag kunna tänka mig att obtärningarna skulle kunna omvandlas till 4or vid perfekt träff eller fummel vid undvikande av skada (vid de fallen då det gör positiv skillnad)...
 

Ecleptomania

Veteran
Joined
13 Apr 2009
Messages
55
Location
Haninge, Svea Rike
Efter att ha läst igenom tråden så kan jag bara komma fram till en fråga...

Skulle det verkligen vara roligt i Eon att göra ex. OB3T6 + 12 ?
Visst, det Optar karaktären och gör att du verkligen får slå kritisk skada, men det går också emot allt som är EON.

EON för mig betyder OB Tärningar, där allt är oberoende, där en Alvisk med över 3000 år på nacken och 34 i alla Vapen färdigheter och i Stridskonst kan bli dödad av en bonde med högaffel... (Nu tror jag inte Carwelan är 3000 år men det var han jag använde som mall nu).

Allt är oberoende och därför så ska man kunna få in en sjukt bra träff som snittar upp hela jävla halsen med en brödkniv, men du ska också kunna slå upp ett litet kött sår även fast du är en mästare på vad du gör, alla kan ha tur och otur.

Det som jag tycker är fördelarna med att ha fler OB tärningar vid +4 regeln, är att det visar att du har potentialen att göra mycket mer skada än någon annan, men du behöver inte alltid lyckas med det.

Om man istället alltid skulle få +12 på sitt slag (om man nu är JÄTTE bra på det man gör)... Då skulle man alltid få slå kritisk skada och döda folk väldigt snabbt... Roligt? Ja, om man tycker om Hack-'n'-Slash, men då passar Dungeons and Dragons dig bättre. :gremwink:
 
Top