Nekromanti Ännu en idé som säkert existerar

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Inget jag i nuläget själv planerar att använda då hela spelet sätts men kanske dyker upp på hemsidan lite senare men för er som skapar rollspel just nu...

Som utövare av shootfighting och en trogen schackspelare så märker jag att man lätt kan nå upp i en viss nivå som man ligger på ganska länge innan man kommer vidare. Detta kan man väl applicera på färdigheter.

jag använder ett erfarenhetspoängssystem av typen "efter fem ep i en viss färdighet ska du slå över ditt FV för att gå upp en poäng" (för närstrid finns ett annat system om man vill som ger en mer strategisk vinkling men strunt i den nu).

Detta är en form av simulator men jag tänkte mer att man når en viss nivå som man ligger på länge innan man går upp till nästa. Denna nästa nivå inbegriper itne att man plötsligt lär sig låsningar i schack eller strypningar i shooto. Man lär sig hela tiden lite mer varje gång. Poängen är att man ska ligga ett tag på nivåerna.

En annan grej är ju dagsformen. Bevisades igår och idag. Igår gav jag min polare stryk i vår egna lilla dojo i vårt hus. Idag fixk jag både slag och lås satta på mig. För jag var så mentalt distraherad av allt som måste fixas inför jul, plugget etc. Kan iofs fixas med godtyckliga modifiaktioner.

Det här kan ju vara något att tänka på kanske för den som vill med nåt schysst system.

just a thought.

Niklas (lätt sönderslagen)
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Man lär sig hela tiden lite mer varje gång. Poängen är att man ska ligga ett tag på nivåerna.

Ok, så man kan lära sig fler tekniker på samma nivå, utan att chansen att lyckas med dem ökar, eller kan man specialisera sig på enskilda moment? Vad innebär en nivåökning rent speltekniskt för en rollperson?

Dagsform är ett ganska abstrakt begrepp, kan inte komma på ngt konkret sätt att använda det speltekniskt, förutom improviserade (godtyckliga) modifikationer som du ju föreslår (kan leda till en del gnabb spelare och spelledare emellan, dock). Bra poäng!

Bra input, saker att fundera över (även om jag bara ställer fler frågor, utan att komma med kreativa förslag på lösningar :gremblush: )...

Niklas (lätt sönderslagen)

Hmm, shooto är inte så nyttigt alltid. Vi får utarbeta en strategi och nita din kompis i omgångar om jag besöker dig i Stockholm... :gremwink:
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Jag brukar använde exakt ditt resonemang för att motivera levelsystem (slå mig, gör det bara). Jag tränar en del kampkonst sjäv (dock inte shootifghting) och jag håller med dig på i alla fall det området, jag tror det handlar om att man visserligen kan lära sig saker (tekniker eller vad som helst), med det tar ett tag innan man riktigt förstår vad det handlar om. Eftersom många tekiker oftast bygger på liknande principer kanske det inte är så konstigt att inlärningen går lite i nivåer, lär man sig a, lär man sig kanske b, c, d,e... också. Vad tror ni?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det är mycket möjligt att du har en poäng, men min spontana kommentar är:

Spelar det någon roll? Tillför regler för att uppnå denna trappstegseffekt något till spelet? Är den ens signifikant i jämförelse med slumpfaktorerna?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Troberg min vän. Jag gillar det där tänket. Man ska inte spåna in på simuleringar som inte tillför spelet nåt. och det är möjligt att det itne gör det. jag har inte lirat Neogames produkter men möjligen kan man se en del av det där.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Eftersom många tekiker oftast bygger på liknande principer kanske det inte är så konstigt att inlärningen går lite i nivåer, lär man sig a, lär man sig kanske b, c, d,e... också. Vad tror ni?
Det verkar vettigt av flera skäl. Dels finns det nästan alltid en präktig buske av anknytningar till annat runt varje sak man håller på med. Dels tycker jag inlärning är rätt insiktsbaserat. Man tragglar saker och har svårt att få någon överblick, och så plötsligt inser man att det hela verkligen hänger ihop, och så hoppar man upp ett snäpp i en kluster besläktade "färdigheter" samtidigt. Sedan tragglar man vidare med de nya insikterna tills man får en ännu nyare insikt och lär sig hur ytterligare några saker hänger ihop.
 

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
Hej hopp ... tänkte bara be om att få tillföra några "tänk"

Det är en sak att slå/sparka på en sandsäck/mits och på en rörlig motståndare som försvarar sig och själv kan attackera, detta "tänk" missar många "kampsportssystem" ...

Jag anser nog att den verkliga duellen är mer mental än fysisk, hur bra man än må vara på sparring och träning i lokalen så är det verkligen en stor skillnad mot tävling, och säkerligen en ännu större skillnad i verkligheten ... varom jag tursamt nog saknar erfarenheter och uppfattningar ...

Dessutom så är det nog ytterst svårt att skapa ett "realistiskt" eller ens "trovärdigt" system som dessutom fungerar något så när smidigt och snabbt i spelet ...

Angående förbättring så är det egentligen nästan orimligt att klumpa ihop "tekniker" i samma färdighetsvärde, då samtliga erfarenheter jag kan delge snarare tyder på att kamputövare i tävlingssammanhang har en tydlig tendens att använda de tekniker de behärskar bäst ...

Dessutom är det i mitt huvud närmast orimligt att man kan nå till ett högt färdighetsvärde i effektiv kampsport i "verkliga" situationer utan att just ha praktiserat dem i "verkliga" situationer ...

Sparring i all ära, men ofta tenderar man att lära sig sina sparringsmotståndare ... och det är sällan applicerbart mot en motståndare som man inte känner till, här snuddar vi vid den mentala faktorn igen ...

Kampsport omfattar dessutom ett vitt spektrum av sinnen, egenskaper och tekniker som alla måste fungera tillsammans ...

En trevlig idé som jag har snott från ett dataspel (?!) och modifierat en smula är att dela in färdighetsvärdet i beskrivna grupper, kortfattat exempel:

FV NIVÅ
1 Amatör
2 Utövare
3 Mästare

Här kan man plocka in olika tekniker på olika nivåer, vilket kan vara praktiskt rent regelmässigt.

Vidare har jag funderat på att det krävs två saker för att komma till nästa nivå, bortsätt från träning.

1 Erfarenhet av "strid" (Teori och praktik är vitt skilda)
2 En bättre tränare (För att komma längre/lära sig fler tekniker, teorier och idéer krävs en tränare som är bättre än en själv)

Du skulle exempelvis kunna lägga ett flertal färdighetsvärden innom intervallet för varje nivå, och därmed ge känslan av att man står och "stampar".

Sedan är det ingen dum idé at man ska slå slag för att se om man liksom kunnat ta till sig de olika komponenter som kan tänkas vara aktuella.

Detta är givetvis bara mina egna perspektiv och idéer och jag behöver kanske inte nämna att du givetvis gör precis som du vill, beakta inte heller mina kommentarer som någon absolut sanning, det är endast de uppfatningar jag fått.

Själv vill jag för övrigt skapa ett kamp-system som är "kul" att använda i spelet, dynamiskt, snabbt och effektfullt ... däremot kommer jag högaktningsfullt skit fullständigt i banala saker som "realism" och "trovärdighet" ... effektfullt och kul ska det vara!
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Förbättringsslag

Om man slumpar fram förbättring istället för att spendera poäng kan ditt tänk åstadkommas.

Känner igen mig, man kan inte jonglera med treochenhalv boll. Man måste fatta fyrbollsmönstret, men sen så går det bättre och bättre. Ungefär.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Starchallenge har närbesläktade Färdigheter som man kan behärska om man kan en av dem men med lite modifikation. Eg kanske inte modifikationen är så befogad i vissa fall men det är mer ett sätt för mig att dra ner de som älskar att vara superkaraktärer så att de inte bara plockar en färdighet och får 20 på köpet. Dessa närbesläktade färdigheter stiger i takjt med att huvudfärdigheten stiger. Däremot stiger inte stridskonsts manövrerna då klättra stiger. Det kanske de borde göra. Ett fall för hemsidan. Å andra sidan rätt krånglit att hålla reda på.

Färdighterebna är dock införda i kategorier vilket gör att många olika färdigheter kan påverkas samtidigt.
 
Top