Dimfrost
Special Circumstances
(Den som vet var ämnesraden är tagen ifrån vinner ett hemligt pris )
Så var det dags igen, då. Ännu ett i den långa raden av inlägg om stridskonster på forumet. Vad är det som gör just mitt inlägg intressant? Först och främst är det baserat på en vanlig kortlek, vilket borde borga för någon grad av orginalitet. Sedan är det tänkt att användas i Marsmusketörerna , och vem gillar inte Marsmusketörerna? Ok, nu när jag har motiverat er att fortsätta går vi direkt in på väsentligheterna.
Grundmekaniken i systemet är att man vänder upp ett antal kort från leken och försöker få ett kort som når upp till en svårighetsgrad. Normalsvårt är 9, och andra svårighetsgrader är nog ytterst ovanligt (annars blir allt så tillkrånglat). Alla kort har sina vanliga valörer. Ess är 1, och joker (leken bör innehålla två jokrar) saknar värde: om man vänder upp en joker vänder man upp ett nytt kort istället, men betraktas ett misslyckat resultat som på gränsen till lyckat (man missar hoppet mellan hustaken, men får tag i flaggstången en våning ner) och lyckat betraktas som perfekt.
Antalet kort man vänder upp beror på en färdighet och en eller flera egenskaper. Färdigheterna är på en skala från 0 och uppåt, där 1 betecknar nybörjare, 2 ok och 3 bra, ungefär. (Ni kan roa er med att ränka sannolikheter själva, jag har bara uppskattningar för närvarande.) Egenskaperna är binära, och kan vara positiva eller negativa beroende på omständigheterna. Exempel är naturligtvis saker som Stark, Smart, Ful, Adlig, Efterlyst eller liknande.
Ja, det här var alltså det underliggande spelsystemet, som bara är ett första utkast. Det är stridssystemet som är det intressanta, och som detta inlägg egentligen ska handla om. Striden börjar genom att varje kombattant (vi betraktar till att börja med endast strid mellan två motståndare) drar ett antal kort: antalet beräknas som 2+värde i Närstrid+lämliga egenskaper. Sedan väljer de varsitt kort som visas upp samtidigt. Nu kommer vi till trixet: färgerna representerar olika stridstaktiker, och val av kort är en raffinerad form av sten-sax-påse.
Spader betecknar defensiv, klöver är motangrepp, ruter är fint och hjärter är offensiv. De olika taktikerna avgör sedan om någon spelare har fördel (t.ex. defensiv mot offensiv) och vem som kan skadas vid slagväxlingen (defensiv kan t.ex. inte skada någon). I normalfall lägger man ihop värdet av alla de kort man har på handen, inklusive det uppvisade, och högst vinner. Om någon har fördel får denne spela ut tre kort från leken, och lägga värdet på dessa till summan. Sedan övergår man till att räkna skada.
Om båda kombattanterna fortfarande är i stridbart skick blir det en ny runda, med nya kort. Dock, här finns en ändring: den som vann förra rundan drar ett kort till (alternativt att förloraren drar ett kort mindre, om han började rundan med mer kort än startvärdet). På så vis får vi en linje där striden kan bölja fram och tillbaka, såhär ungefär: ..., A+2, A+1, 0, B+1, B+2, ... där vi börjar på 0 och flyttar en (kanske imaginär) markör åt vinnarens håll efter varje runda. Processen kallas att vinna eller förlora övertag.
Men det här kan bli ganska tråkigt i längden. Därför är de klädda korten kopplade till olika specialmanövrer, och kan alltså inte användas för att deklarera en taktik. Knekt innebär akrobatisk manöver: gör en kontroll för färdigheten Akrobatik, om du lyckas börjar striden om, men du börjar med 1 i övertag. Du kan dessutom välja att fly i detta läge. Om manöverna misslyckas skadas du. Detta representerar att svinga sig i kristallkronor, kana nedför trappräcken och hoppa ut genom fönster, till exempel.
Dam innebär avväpning. Beräkna vem som vinner rundan på vanligt sätt (genom att jämföra kort på handen). Om du vinner får du övertag nästa runda, och motståndaren måste dra ett nytt vapen, annars är striden över. (Ha alltid en värja i reserv, eller åtminstone en dolk!)
Kung innebär improviserade vapen. Du kastar en pall eller en ölsejdel, drar undan mattan under fötterna på dina fiender eller kanske välter ett bord över dem. Beräkna vinnare på vanligt sätt; den enda skada du kan göra är skråmor, men å andra sidan kan du inte heller själv bli skadad.
Joker innebär förolämpningar och distraktioner. Om du vinner får du övertag i nästa runda, annars skadas du. När en joker spelas på detta sätt byts dess värde ut mot de två översta korten i leken (när den är kvar i handen ersätts den med ett kort ur leken).
Skador löses på ett helt annat sätt. Anfallaren drar kort enligt vapnets skadevärde (vilket är 1 för obeväpnad, 2 för kniv, 3 för värja och 4 för större vapen) och lämpliga egenskaper, och försvararen drar kort för vapnets försvarsvärde (1 för obeväpnad, 2 för kniv, 3 för värja, 4 för stångvapen) och rustning (0 för ingen, 1 för lätt, 2 för tung). Sköld (vilket knappt förekommer, men ändå) ger försvarsvärde +1. Sedan börjar anfallaren att spela ut ett kort, och försvararen försöker nå upp till valören med ett eller flera kort (som i så fall läggs ihop). Sedan beräknas skada utifrån antal stick som försvararen misslyckas med att ta hem. 0-1 ger en skråma, 2-3 en skada och 4 eller mer ger en allvarlig skada. Två skador räknas om till omedelbart högre skada. "Skadad" är en egenskap som dras av från de flesta (fysiska) handlingar, och "Allvarligt skadad" räknas som ytterligare en.
Slutligen återstår taktikernas inbördes förhållande:
Defensiv mot defensiv: Ingen skadas.
Defensiv mot offensiv: Defensiv har fördel, men skadas vid förlust.
Defensiv mot motangrepp: Defensiv har fördel, ingen skadas.
Defensiv mot fint: Fint har fördel, defensiv skadas vid förlust.
Offensiv mot offensiv: Den som förlorar skadas.
Offensiv mot fint: Offensiv har fördel, fint skadas vid förlust.
Offensiv mot motangrepp: Motangrepp har fördel, förloraren skadas.
Fint mot fint: Förloraren skadas.
Fint mot motangrepp: Förloraren skadas.
Motangrepp mot motangrepp: Ingen skadas.
Sedan finns det en bunt specialregler för att täcka upp olika situationer som kan tänkas uppkomma. Kedjevapen, t.ex., medför att om spelare den ena spelaren är defensiv så får den andra spela ut ett extra kort från leken. (Oavsett vem det är som använder kedjevapen: det är både svårare att parera och att parera med.) "Bärsärk" är en egenskap som läggs till i strid och när man beräknar skada, men man måste alltid välja offensiv om korten tillåter det. "Långt vapen" är en egenskap som läggs till Närstrid, dvs. man drar ett extra kort. Osv.
Jaha, för ni tappra själar som orkat ta er igenom det här: vad är det då jag vill? Jo, lite allmänna kommentarer vore trevligt. Jag eftersträvar ett viss mått av realism, trots att det handlar om vild cinematisk swashbuckling. Det jag själv är mest missnöjd med är skadesystemet, som så att säga flyter ovanpå det andra, utan någon egentlig kontakt. I största allmänhet, finns det något som borde ändras? Något som borde strykas helt? Jag är medveten om att systemet passar dåligt för strid med flera inblandade, men läs De tre musketörerna först, där är det strid man mot man som gäller.
/Dimfrost, värjor och krut
Så var det dags igen, då. Ännu ett i den långa raden av inlägg om stridskonster på forumet. Vad är det som gör just mitt inlägg intressant? Först och främst är det baserat på en vanlig kortlek, vilket borde borga för någon grad av orginalitet. Sedan är det tänkt att användas i Marsmusketörerna , och vem gillar inte Marsmusketörerna? Ok, nu när jag har motiverat er att fortsätta går vi direkt in på väsentligheterna.
Grundmekaniken i systemet är att man vänder upp ett antal kort från leken och försöker få ett kort som når upp till en svårighetsgrad. Normalsvårt är 9, och andra svårighetsgrader är nog ytterst ovanligt (annars blir allt så tillkrånglat). Alla kort har sina vanliga valörer. Ess är 1, och joker (leken bör innehålla två jokrar) saknar värde: om man vänder upp en joker vänder man upp ett nytt kort istället, men betraktas ett misslyckat resultat som på gränsen till lyckat (man missar hoppet mellan hustaken, men får tag i flaggstången en våning ner) och lyckat betraktas som perfekt.
Antalet kort man vänder upp beror på en färdighet och en eller flera egenskaper. Färdigheterna är på en skala från 0 och uppåt, där 1 betecknar nybörjare, 2 ok och 3 bra, ungefär. (Ni kan roa er med att ränka sannolikheter själva, jag har bara uppskattningar för närvarande.) Egenskaperna är binära, och kan vara positiva eller negativa beroende på omständigheterna. Exempel är naturligtvis saker som Stark, Smart, Ful, Adlig, Efterlyst eller liknande.
Ja, det här var alltså det underliggande spelsystemet, som bara är ett första utkast. Det är stridssystemet som är det intressanta, och som detta inlägg egentligen ska handla om. Striden börjar genom att varje kombattant (vi betraktar till att börja med endast strid mellan två motståndare) drar ett antal kort: antalet beräknas som 2+värde i Närstrid+lämliga egenskaper. Sedan väljer de varsitt kort som visas upp samtidigt. Nu kommer vi till trixet: färgerna representerar olika stridstaktiker, och val av kort är en raffinerad form av sten-sax-påse.
Spader betecknar defensiv, klöver är motangrepp, ruter är fint och hjärter är offensiv. De olika taktikerna avgör sedan om någon spelare har fördel (t.ex. defensiv mot offensiv) och vem som kan skadas vid slagväxlingen (defensiv kan t.ex. inte skada någon). I normalfall lägger man ihop värdet av alla de kort man har på handen, inklusive det uppvisade, och högst vinner. Om någon har fördel får denne spela ut tre kort från leken, och lägga värdet på dessa till summan. Sedan övergår man till att räkna skada.
Om båda kombattanterna fortfarande är i stridbart skick blir det en ny runda, med nya kort. Dock, här finns en ändring: den som vann förra rundan drar ett kort till (alternativt att förloraren drar ett kort mindre, om han började rundan med mer kort än startvärdet). På så vis får vi en linje där striden kan bölja fram och tillbaka, såhär ungefär: ..., A+2, A+1, 0, B+1, B+2, ... där vi börjar på 0 och flyttar en (kanske imaginär) markör åt vinnarens håll efter varje runda. Processen kallas att vinna eller förlora övertag.
Men det här kan bli ganska tråkigt i längden. Därför är de klädda korten kopplade till olika specialmanövrer, och kan alltså inte användas för att deklarera en taktik. Knekt innebär akrobatisk manöver: gör en kontroll för färdigheten Akrobatik, om du lyckas börjar striden om, men du börjar med 1 i övertag. Du kan dessutom välja att fly i detta läge. Om manöverna misslyckas skadas du. Detta representerar att svinga sig i kristallkronor, kana nedför trappräcken och hoppa ut genom fönster, till exempel.
Dam innebär avväpning. Beräkna vem som vinner rundan på vanligt sätt (genom att jämföra kort på handen). Om du vinner får du övertag nästa runda, och motståndaren måste dra ett nytt vapen, annars är striden över. (Ha alltid en värja i reserv, eller åtminstone en dolk!)
Kung innebär improviserade vapen. Du kastar en pall eller en ölsejdel, drar undan mattan under fötterna på dina fiender eller kanske välter ett bord över dem. Beräkna vinnare på vanligt sätt; den enda skada du kan göra är skråmor, men å andra sidan kan du inte heller själv bli skadad.
Joker innebär förolämpningar och distraktioner. Om du vinner får du övertag i nästa runda, annars skadas du. När en joker spelas på detta sätt byts dess värde ut mot de två översta korten i leken (när den är kvar i handen ersätts den med ett kort ur leken).
Skador löses på ett helt annat sätt. Anfallaren drar kort enligt vapnets skadevärde (vilket är 1 för obeväpnad, 2 för kniv, 3 för värja och 4 för större vapen) och lämpliga egenskaper, och försvararen drar kort för vapnets försvarsvärde (1 för obeväpnad, 2 för kniv, 3 för värja, 4 för stångvapen) och rustning (0 för ingen, 1 för lätt, 2 för tung). Sköld (vilket knappt förekommer, men ändå) ger försvarsvärde +1. Sedan börjar anfallaren att spela ut ett kort, och försvararen försöker nå upp till valören med ett eller flera kort (som i så fall läggs ihop). Sedan beräknas skada utifrån antal stick som försvararen misslyckas med att ta hem. 0-1 ger en skråma, 2-3 en skada och 4 eller mer ger en allvarlig skada. Två skador räknas om till omedelbart högre skada. "Skadad" är en egenskap som dras av från de flesta (fysiska) handlingar, och "Allvarligt skadad" räknas som ytterligare en.
Slutligen återstår taktikernas inbördes förhållande:
Defensiv mot defensiv: Ingen skadas.
Defensiv mot offensiv: Defensiv har fördel, men skadas vid förlust.
Defensiv mot motangrepp: Defensiv har fördel, ingen skadas.
Defensiv mot fint: Fint har fördel, defensiv skadas vid förlust.
Offensiv mot offensiv: Den som förlorar skadas.
Offensiv mot fint: Offensiv har fördel, fint skadas vid förlust.
Offensiv mot motangrepp: Motangrepp har fördel, förloraren skadas.
Fint mot fint: Förloraren skadas.
Fint mot motangrepp: Förloraren skadas.
Motangrepp mot motangrepp: Ingen skadas.
Sedan finns det en bunt specialregler för att täcka upp olika situationer som kan tänkas uppkomma. Kedjevapen, t.ex., medför att om spelare den ena spelaren är defensiv så får den andra spela ut ett extra kort från leken. (Oavsett vem det är som använder kedjevapen: det är både svårare att parera och att parera med.) "Bärsärk" är en egenskap som läggs till i strid och när man beräknar skada, men man måste alltid välja offensiv om korten tillåter det. "Långt vapen" är en egenskap som läggs till Närstrid, dvs. man drar ett extra kort. Osv.
Jaha, för ni tappra själar som orkat ta er igenom det här: vad är det då jag vill? Jo, lite allmänna kommentarer vore trevligt. Jag eftersträvar ett viss mått av realism, trots att det handlar om vild cinematisk swashbuckling. Det jag själv är mest missnöjd med är skadesystemet, som så att säga flyter ovanpå det andra, utan någon egentlig kontakt. I största allmänhet, finns det något som borde ändras? Något som borde strykas helt? Jag är medveten om att systemet passar dåligt för strid med flera inblandade, men läs De tre musketörerna först, där är det strid man mot man som gäller.
/Dimfrost, värjor och krut