Nekromanti (Ännu ett) nytt stridssystem

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
(Den som vet var ämnesraden är tagen ifrån vinner ett hemligt pris :gremsmile:)

Så var det dags igen, då. Ännu ett i den långa raden av inlägg om stridskonster på forumet. Vad är det som gör just mitt inlägg intressant? Först och främst är det baserat på en vanlig kortlek, vilket borde borga för någon grad av orginalitet. Sedan är det tänkt att användas i Marsmusketörerna , och vem gillar inte Marsmusketörerna? Ok, nu när jag har motiverat er att fortsätta går vi direkt in på väsentligheterna.

Grundmekaniken i systemet är att man vänder upp ett antal kort från leken och försöker få ett kort som når upp till en svårighetsgrad. Normalsvårt är 9, och andra svårighetsgrader är nog ytterst ovanligt (annars blir allt så tillkrånglat). Alla kort har sina vanliga valörer. Ess är 1, och joker (leken bör innehålla två jokrar) saknar värde: om man vänder upp en joker vänder man upp ett nytt kort istället, men betraktas ett misslyckat resultat som på gränsen till lyckat (man missar hoppet mellan hustaken, men får tag i flaggstången en våning ner) och lyckat betraktas som perfekt.

Antalet kort man vänder upp beror på en färdighet och en eller flera egenskaper. Färdigheterna är på en skala från 0 och uppåt, där 1 betecknar nybörjare, 2 ok och 3 bra, ungefär. (Ni kan roa er med att ränka sannolikheter själva, jag har bara uppskattningar för närvarande.) Egenskaperna är binära, och kan vara positiva eller negativa beroende på omständigheterna. Exempel är naturligtvis saker som Stark, Smart, Ful, Adlig, Efterlyst eller liknande.

Ja, det här var alltså det underliggande spelsystemet, som bara är ett första utkast. Det är stridssystemet som är det intressanta, och som detta inlägg egentligen ska handla om. Striden börjar genom att varje kombattant (vi betraktar till att börja med endast strid mellan två motståndare) drar ett antal kort: antalet beräknas som 2+värde i Närstrid+lämliga egenskaper. Sedan väljer de varsitt kort som visas upp samtidigt. Nu kommer vi till trixet: färgerna representerar olika stridstaktiker, och val av kort är en raffinerad form av sten-sax-påse.

Spader betecknar defensiv, klöver är motangrepp, ruter är fint och hjärter är offensiv. De olika taktikerna avgör sedan om någon spelare har fördel (t.ex. defensiv mot offensiv) och vem som kan skadas vid slagväxlingen (defensiv kan t.ex. inte skada någon). I normalfall lägger man ihop värdet av alla de kort man har på handen, inklusive det uppvisade, och högst vinner. Om någon har fördel får denne spela ut tre kort från leken, och lägga värdet på dessa till summan. Sedan övergår man till att räkna skada.

Om båda kombattanterna fortfarande är i stridbart skick blir det en ny runda, med nya kort. Dock, här finns en ändring: den som vann förra rundan drar ett kort till (alternativt att förloraren drar ett kort mindre, om han började rundan med mer kort än startvärdet). På så vis får vi en linje där striden kan bölja fram och tillbaka, såhär ungefär: ..., A+2, A+1, 0, B+1, B+2, ... där vi börjar på 0 och flyttar en (kanske imaginär) markör åt vinnarens håll efter varje runda. Processen kallas att vinna eller förlora övertag.

Men det här kan bli ganska tråkigt i längden. Därför är de klädda korten kopplade till olika specialmanövrer, och kan alltså inte användas för att deklarera en taktik. Knekt innebär akrobatisk manöver: gör en kontroll för färdigheten Akrobatik, om du lyckas börjar striden om, men du börjar med 1 i övertag. Du kan dessutom välja att fly i detta läge. Om manöverna misslyckas skadas du. Detta representerar att svinga sig i kristallkronor, kana nedför trappräcken och hoppa ut genom fönster, till exempel.

Dam innebär avväpning. Beräkna vem som vinner rundan på vanligt sätt (genom att jämföra kort på handen). Om du vinner får du övertag nästa runda, och motståndaren måste dra ett nytt vapen, annars är striden över. (Ha alltid en värja i reserv, eller åtminstone en dolk!)

Kung innebär improviserade vapen. Du kastar en pall eller en ölsejdel, drar undan mattan under fötterna på dina fiender eller kanske välter ett bord över dem. Beräkna vinnare på vanligt sätt; den enda skada du kan göra är skråmor, men å andra sidan kan du inte heller själv bli skadad.

Joker innebär förolämpningar och distraktioner. Om du vinner får du övertag i nästa runda, annars skadas du. När en joker spelas på detta sätt byts dess värde ut mot de två översta korten i leken (när den är kvar i handen ersätts den med ett kort ur leken).

Skador löses på ett helt annat sätt. Anfallaren drar kort enligt vapnets skadevärde (vilket är 1 för obeväpnad, 2 för kniv, 3 för värja och 4 för större vapen) och lämpliga egenskaper, och försvararen drar kort för vapnets försvarsvärde (1 för obeväpnad, 2 för kniv, 3 för värja, 4 för stångvapen) och rustning (0 för ingen, 1 för lätt, 2 för tung). Sköld (vilket knappt förekommer, men ändå) ger försvarsvärde +1. Sedan börjar anfallaren att spela ut ett kort, och försvararen försöker nå upp till valören med ett eller flera kort (som i så fall läggs ihop). Sedan beräknas skada utifrån antal stick som försvararen misslyckas med att ta hem. 0-1 ger en skråma, 2-3 en skada och 4 eller mer ger en allvarlig skada. Två skador räknas om till omedelbart högre skada. "Skadad" är en egenskap som dras av från de flesta (fysiska) handlingar, och "Allvarligt skadad" räknas som ytterligare en.

Slutligen återstår taktikernas inbördes förhållande:

Defensiv mot defensiv: Ingen skadas.
Defensiv mot offensiv: Defensiv har fördel, men skadas vid förlust.
Defensiv mot motangrepp: Defensiv har fördel, ingen skadas.
Defensiv mot fint: Fint har fördel, defensiv skadas vid förlust.
Offensiv mot offensiv: Den som förlorar skadas.
Offensiv mot fint: Offensiv har fördel, fint skadas vid förlust.
Offensiv mot motangrepp: Motangrepp har fördel, förloraren skadas.
Fint mot fint: Förloraren skadas.
Fint mot motangrepp: Förloraren skadas.
Motangrepp mot motangrepp: Ingen skadas.

Sedan finns det en bunt specialregler för att täcka upp olika situationer som kan tänkas uppkomma. Kedjevapen, t.ex., medför att om spelare den ena spelaren är defensiv så får den andra spela ut ett extra kort från leken. (Oavsett vem det är som använder kedjevapen: det är både svårare att parera och att parera med.) "Bärsärk" är en egenskap som läggs till i strid och när man beräknar skada, men man måste alltid välja offensiv om korten tillåter det. "Långt vapen" är en egenskap som läggs till Närstrid, dvs. man drar ett extra kort. Osv.

Jaha, för ni tappra själar som orkat ta er igenom det här: vad är det då jag vill? Jo, lite allmänna kommentarer vore trevligt. Jag eftersträvar ett viss mått av realism, trots att det handlar om vild cinematisk swashbuckling. Det jag själv är mest missnöjd med är skadesystemet, som så att säga flyter ovanpå det andra, utan någon egentlig kontakt. I största allmänhet, finns det något som borde ändras? Något som borde strykas helt? Jag är medveten om att systemet passar dåligt för strid med flera inblandade, men läs De tre musketörerna först, där är det strid man mot man som gäller. :gremsmile:


/Dimfrost, värjor och krut
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Många kort blir det...

Ok här är en strid med två personer. En kortlek, med två jokrar, innehåller 54 kort (vill jag minnas).

Personerna är duktiga på Närstrid och har höga "lämpliga egenskaper". De har 3 i vardera. Därför får de dra åtta kort (2+3+3=8).

54-16 = 38

De slåss i två omgångar (-32 kort till; 16+16), och någon får in en skada. Han får dra 5 skadekort, och försvararen ska dra fyra försvarskort.

38 - 32 - 5 - 4 = -3

Sedan använder de lite specialtaktiker, och måste dra kort för att klara sig ur knipor, med mera, och får för sig att slåss en runda till.

-3 - 16 - 4 = -23


Du har nu ganska ont om kort kvar i din kortlek, och ponera att ytterligare en lika duktig deltagare skulle vara med i striden. Vad jag vill framföra är följande: om du drar så mycket kort för varje deltagare i varje runda, och att allt annat också kräver att du drar kort (till exempel skador etc) så kommer korten försvinna.

Självklart kan man lösa detta genom att använda flera kortlekar eller blanda om kortleken när den tar slut. Men detta kommer nog gå ganska fort när folk börjar vänja sig systemet, och så få som två personer är det väldigt sällan i rollspelsstrid. Tänk snarare minst tre spelare och en spelledare som kanske ska hålla reda på X antal individer (eller kanske har kort gemensamt för alla SLP, beroende på hur du löser det).

Förresten, har inte Krille gjort ett fäktningsspel med kort? Inbillar jag mig?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Tyvärr

Nej, jag är inte så fantasilös att jag snor rubriker från andra forumsinlägg. Problemet är att jag dessutom inte tänkte på att söka på forumet efter den rubriken, så tyvärr uppstod tvetydigheter. Det var alltså något helt annat jag syftade på. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
*brister ut i gråt*

...eller kanske inte... Men det var rätt coolt när jag sökte på det, för det fanns två trådar med samma namn. En konspiration månne? :gremwink:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Re: Många kort blir det...

Du har nu ganska ont om kort kvar i din kortlek, och ponera att ytterligare en lika duktig deltagare skulle vara med i striden. Vad jag vill framföra är följande: om du drar så mycket kort för varje deltagare i varje runda, och att allt annat också kräver att du drar kort (till exempel skador etc) så kommer korten försvinna.
Ja, det var flera saker jag missade att skriva i mitt inlägg; så går det när man skriver komplicerade inlägg klockan 3 på natten. Det är alltså meningen att man ska blanda om leken så fort den är i närheten att ta slut, för annars kan man titta på vilka kort som har spelats ut och sluta sig till vilka kort motståndaren kan ha på hand, t.ex.

En annan sak jag glömde var ett saftigt spelexempel, för att övertyga folk om varför jag gillar det här systemet så mycket; det kommer upp om några timmar. Dessutom glömde jag påpeka vad jag tycker kanske mest illa om: att systemet involverar addition av 4-8 tal mellan 1 och 13. Det är inte snyggt, och saktar ner spelet.

Förresten, har inte Krille gjort ett fäktningsspel med kort? Inbillar jag mig?
Jo, Krille har ett system med taktikvalskort till Skymningshem t10 som påminner mycket om det här. Det var också det systemet som gav mig inspiration till mitt system: dels ville jag bygga ett helt kortbaserat spelsystem (för kort är kul! Dessutom hade man ju den möjligheten i dogmatävlingen), och dels ville jag bygga ett system med taktiskt inslag, och då passa det väldigt bra att koppla olika taktiker till olika färger och låta taktikvalen ske naturligt.


/Dimfrost, gillar semikolon
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Spelexempel (kort)

Haha, där lurade jag er allt! Men allt för att dra folk till tråden.

Okej, säg att Vladimir Moskovich och Dimitri Kozlov (vi testar ryska namn i Marsmusketörerna för närvarande) möts i en duell bakom katedralen i Sandograd. Båda spelare har Närstrid 3 och inga relevatan egenskaper, så de börjar båda med 5 kort på handen.

V drar spader sex, klöver tre och fyra, hjärter dam och ruter tio, till ett sammanlagt värde av 35. Han väljer att ta det lugnt och gå defensivt, dvs. spela spader sex. Ett alternativ kunde ha varit att spela damen, för att försöka avsluta striden kvickt om motståndaren inte har något extravapen. D drar hjärter tio, ruter ess, samt klöver ess, åtta och kung, vilket blir 33. D känner till att V oftast är försiktig, så han satsar på en fint genom att spela ruter ess. Och se, taktiken funkade: D fintar, V lämnar en blotta som D genast angriper. (D får vända upp tre kort från leken, så 33 + tre kort slår alltid 35.)

Nu ska vi beräkna skada. Båda spelarna har värjor, ingen rustning och inga relevanta egenskaper, så angriparen drar 3 kort medan försvararen drar 2. D drar kung, femma och fyra, medan V drar en tvåa och en sjua. D börjar med att spela ut femman, som V tar hem med sin sjua. D fortsätter med fyran, som ju V inte kan matcha, och avslutar med kungen: alltså har D fått hem två stick, och därmed tillfogat V en skada.

Ny runda. D har övertaget, och drar därför 6 kort, medan V har blivit Skadad och drar därför bara 4. D drar klöver tre och fyra, spader sex, ruter ess samt en knekt och en dam. Värdet är 37, så om V inte får taktisk fördel borde D kunna vinna det här. Han väljer att spela damen. V drar spader tre, klöver fem, en dam och en joker. Han spelar klöver, motangrepp, för han tror att D kommer att vilja gå på offensiven för att utnyttja sitt övertag. Nu var ju detta inte fallet, så D lyckas med sin avväpning utan problem.

V har visserligen en dolk som han drar, men D får övertaget ännu en gång, och drar därmed 7 kort mot 4 för V. Nej, vänta lite nu, dolken är så mycket kortare än värjan att detta är en negativ egenskap för V, så V drar bara 3. D vill maximera chansen att skada motståndaren, så han går på offensiven; det sammanlagda värdet av korten på handen är hela 53! V drar spader nio, klöver fem och en joker, och väljer att stanna på defensiven. Alltså spelar han fyra kort från leken (tre för taktisk fördel, och ett för jokern) och når upp till ett sammanlagt värde av 41. D vinner ännu en gång.

Skada igen: D drar två nior och en sexa, medan V drar en sjua och en joker. D börjar med en nia, och V spelar jokern: översta kortet är en sexa, så D drar hem sticket. D spelar även nästa nia, som ju V inte kan matcha; däremot kan V ta hem den sista sexan. D vinner två stick även denna gång, så V får en skada till, och de två skadorna omvandlas till en allvarlig skada. V väljer att ge upp.


Vad kan vi då lära oss av det här, förutom att det tar mycket plats att skriva om kort i text? Kanske det är för bra att få övertag hela tiden, för det är lätt hänt att den som vinner den första rundan även vinner nästföljande. Tidigare testomgångar var mycket mer böljande, oftast. Hur som helst, alla kommentarer mottages tacksamt.


/Dimfrost
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
(Äntligen ett) Mer eller mindre vettigt svar

(Den som vet var ämnesraden är tagen ifrån vinner ett hemligt pris :gremsmile: )

Antar att jag redan förverkat min chans... :gremwink:

och joker (leken bör innehålla två jokrar) saknar värde: om man vänder upp en joker vänder man upp ett nytt kort istället, men betraktas ett misslyckat resultat som på gränsen till lyckat (man missar hoppet mellan hustaken, men får tag i flaggstången en våning ner) och lyckat betraktas som perfekt.

You lost me... Jokrarna fungerar som en liten obestämd ökning. Alltså, om man drar först en joker och sen drar kort så man kommer upp i åtta (om svårigheten är nio) så räknas det som att man klarar det man ska göra fast med nöd och näppte eller är jag helt ute och vandrar i nattmössan? :gremsmile:

Antalet kort man vänder upp beror på en färdighet och en eller flera egenskaper.

Just det gillar iaf jag. När jag började läsa misstänkte jag att det skulle vara något i stil med [valör på draget kort+färdighetsvärde] över en svårighet, men att det är antalet kort färdighetsvärdet bestämmer känns fräscht och mer spelvänligt, på något sätt.

Jaha, för ni tappra själar som orkat ta er igenom det här: vad är det då jag vill? Jo, lite allmänna kommentarer vore trevligt.

Och lite allmänna kommentarer ska du få. Jag har inget direkt att peka på mer än att systemet är riktigt, riktigt mysigt och att jag tror det kommer passa in i ditt Marsbuckling-spel. Att det skulle vara för lätt att behålla övertaget vet jag inte, men om det är så du känner kan du ju alltid sätta en frivillig regel på max tre rundor i rad med övertag, sen återgår det till 0. Då har motståndaren en schysst chans att vinna till sig övertaget. Behöver det en trovärdig förklaring så är det bara att säga att på tre rundor hinner rollpersonerna få tillbaka greppet om situationen.

Det med de klädda korten måste jag säga att det var en lustig, men ändå trevlig detalj. Fast jag tycker inte riktigt om sättet som det används på. Visst det är helt okej med specialmanövrar för att få lite krydda på striderna, men att bestämma precis att "dam gör det" och "kung gör så att du kan göra det" är ingen höjdare. Har inte kommit på något bättre...än... Ska fundera en sväng till på det.

Ja, som jag sa, jag tycker att systemet är mysigt, och egentligen inte behöver så stora ändringar. det var just bara "bestämmandet" med de klädda korten som jag inte riktigt passar in i ett annars ganska öppen och fritt system. Har tyvärr ingen konstruktiv lösning på det hela så jag kanske borde vara tyst istället. :gremsmile:
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Re: Många kort blir det...

Det är alltså meningen att man ska blanda om leken så fort den är i närheten att ta slut, för annars kan man titta på vilka kort som har spelats ut och sluta sig till vilka kort motståndaren kan ha på hand, t.ex.

För att minska den risken tycker jag att alla spelarna kan använda en varsin kortlek. Då är det inte lika lätt att hålla koll på vad som är spelat. Blandas dessutom leken/lekarna om efter varje runda så är det i stort sett omöjligt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Re: (Äntligen ett) Mer eller mindre vettigt svar

You lost me... Jokrarna fungerar som en liten obestämd ökning. Alltså, om man drar först en joker och sen drar kort så man kommer upp i åtta (om svårigheten är nio) så räknas det som att man klarar det man ska göra fast med nöd och näppte eller är jag helt ute och vandrar i nattmössan?
Nej. Du kanske har missförstått hela systemet? Om man har färdighetsvärde 3 och inga relevanta egenskaper, och svårigheten är 9, så vänder man upp tre kort från leken och lyckas om minst ett av dessa är en nia eller högre. Säg att vi vänder upp två femmor och en joker. Då vänder vi upp ett kort till: om detta är en nia eller högre så lyckas vi perfekt, annars misslyckas vi nätt och jämnt. Systemet är ju egentligen av tärningspoolstyp, men det blir snyggare med kort på något sätt. :gremsmile:

Att det skulle vara för lätt att behålla övertaget vet jag inte, men om det är så du känner kan du ju alltid sätta en frivillig regel på max tre rundor i rad med övertag, sen återgår det till 0.
Problemet är ju att övertag är kumulativt, så om man har övertag +1 och vinner så har man övertag +2 nästa runda. Eventuellt skippar jag alla övertag på mer än 1, och i gengäld blir "taktisk fördel" en bonus på endast två kort, mot nuvarande tre.

Det med de klädda korten måste jag säga att det var en lustig, men ändå trevlig detalj. Fast jag tycker inte riktigt om sättet som det används på. Visst det är helt okej med specialmanövrar för att få lite krydda på striderna, men att bestämma precis att "dam gör det" och "kung gör så att du kan göra det" är ingen höjdare.
Det var ju mest för att få lite balans i striderna. Det är inte så kul om man kan alltid kan avväpna motståndaren, eller hur? Vad jag egentligen saknar är en starkare kopplig mellan de stridandes egenskaper och möjliga specialmanövrer. Annars är det möjligt att jag inte riktigt förstår din kritik.

Tack för kommentarer och visat intresse. :gremsmirk:


/Dimfrost
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Re: (Äntligen ett) Mer eller mindre vettigt svar

Nej. Du kanske har missförstått hela systemet? Om man har färdighetsvärde 3 och inga relevanta egenskaper, och svårigheten är 9, så vänder man upp tre kort från leken och lyckas om minst ett av dessa är en nia eller högre. Säg att vi vänder upp två femmor och en joker. Då vänder vi upp ett kort till: om detta är en nia eller högre så lyckas vi perfekt, annars misslyckas vi nätt och jämnt. Systemet är ju egentligen av tärningspoolstyp, men det blir snyggare med kort på något sätt. :gremsmile:

Jag är med igen... :gremsmile: Det var egentligen bara Jokrarna som förvillade mig, men det är väl det jokrar är till för... :gremwink:

Problemet är ju att övertag är kumulativt, så om man har övertag +1 och vinner så har man övertag +2 nästa runda. Eventuellt skippar jag alla övertag på mer än 1, och i gengäld blir "taktisk fördel" en bonus på endast två kort, mot nuvarande tre.

Hmm... jag tror nog det är smidigast att antigen har man övertag eller så har man inte. Att det skulle vara kumulativt känns lite väl bra. Fast det finns situationer då det är bra med att det är kumulativt. Att ha två varianter på stridens utveckling känns lite fel det med. Båda varianterna fungerar men vilken av de två som är bäst lämpad kan jag inte bedöma.

Det var ju mest för att få lite balans i striderna. Det är inte så kul om man kan alltid kan avväpna motståndaren, eller hur? Vad jag egentligen saknar är en starkare kopplig mellan de stridandes egenskaper och möjliga specialmanövrer. Annars är det möjligt att jag inte riktigt förstår din kritik.

Kritiken är inte så allvarlig och det är inte heller hela världen, men jag ska försöka utveckla det jag menar lite.

Spelar man ett klätt kort så har man själv möjligheten att välja vilken av specialmanövrarna man ska göra. Det kräver förstås lite mer utrymme i regelboken och en väldigt bra balans så att man inte vinner på att avväpna i varje situation man dragit ett klätt kort.

Alltså, ett sätt att välja avväpning, improviserad strid eller vad det nu ska finnas för möjligheter (med mitt förslag krävs det (tyvärr?) fler möjligheter än de fyra du nämnde och de måste som sagt vara balanserade). Eh...Ja, om jag vore du så skulle jag ignorera den här biten av inlägget tills jag rett ut mina funderingar lite. Jag känner att jag är lite otydlig just nu.
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Bara en tanke..

Man kanske kunde låta de klädda korten ha specialfunktioner mot vissa typer av personer? Förutom själva striden, eller istället för stridsfunktionerna.

Som damen för charm gentemot det motsatta könet, knäkten för vänskaprelationer eller hot, kungen för "antagonisten" eller nåt sånt..
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Re: Många kort blir det...

kul att se att man inte är den enda som någon gång har fått iden att skippa tärningar och köra med spelkort.
Tyvärr så är det ett system som inte ännu fått en praktisk lösning. Jag menar, det finns ingen anledning att inte spela sitt bästa kort om man nu drar ett antal kort.
Det måste finnas en anledning att spela 5an och spara kungen osv....

jag tror att sista ordet om Kortrollspel inte är sagt.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Re: Många kort blir det...

bara för att odentligt bevisa mitt föregående påstående slänger jag ut följande fundering för ett kortbaserat stridssystem.

I en strid mellan två parter delas X antal kort ut till de bägge deltagarna som varierar i storlek beroende på deras fäktningsskicklighet, En buse/bandit har väl en sådär tre kort medan lite mer erfarna har 4 kort. Spelarkaraktärer som de hjältar de är bör ha en 5-6 kort och riktigt skickliga fäktare har 7+ (osv)
Varje färg anger ett viss målområde, eller håll från vilken man attackerar osv. Ett målområde har sedan ett visst försvar som räknas separat efter färg.
Spelaren börjar med att lägga ut ett kort och värdet anger hurpass långt målets försvar man överkommit. Spelarna alternerar sedan fram och tillbaka med att lägga kort och den som först överkommit den andres försvar inom en viss färg har fått in en träff på den andre.
Exempel: A och B har bägge försvar 20.
A börjar med att lägga ut en spader 7 medan B svarar med en hjärter 5, därefter spelar A en spader 9 medan B spelar klöver 8.
A har nu totalt 16 i spader (en attack mot Bs vänstra sida) medan B har brutit ned As försvar med 5 på dennes högra sida och med 8 mot As huvudmålområde.
När det nu är As tur räcker det med att han lägger en 4 i spader, men han kanske inte har några spader och tvingas lägga en annan färg och börja bryta ned försvaret på ett annat ställe. B kan välja om han vill fortsätta med hjärter eller klöver eller börja bryta ned försvaret på ett tredja målområde!

Parera: en spelare kan även välja att lägga ett kort sidledes. Detta är en parad som HÖJER det egna försvaret inom ett visst målområde (beroende på färg)

Efter att ha spelat ett kort drar fäktaren ett nytt kort för att ersätta det han just spelade.
En fäktare kan även välja att inte agera och drar då 2 kort, men får inte ha mer kort på handen än sin begynnelsehand.

Klädda kort har ett värde på 10 men har en extra effekt. De kan simulera en kombination (spela ett kort till av samma färg innan det blir motståndarens tur), dubbelattack (spela ett kort till men av annan färg samma runda) eller plötsliga taktiska insikter (dra ett extra kort i slutet på rundan) riposte (vänd ett sidledes liggande kort upprätt till en attack, varning, detta kan medföra att motståndaren bryter igenom ens försvar där)

En spelare kan finta genom att lägga ett kort uppochner och exempelvis säga "spader 5" och räkna kortet som en spaderfemma. Man kan bluffa på det här sättet, enda som gäller är att kortet MÅSTE vara en 5a men kan vara av en annan färg.
Offret för bluffen kan välja att syna (vända upp) kortet genom att satsa sin attackhandling. Skulle kortet vara just det motståndaren sa att det var ligger kortet kvar samt att målet tappar sin attack. Men skulle han syna bluffen behåller han sin handling samt får slänga det kortet som motståndaren bluffade med.

En stridsrunda varar tills antingen en person får in en eller flera träffar (med dubbelattack) eller kortleken tar slut.
Då samlas alla kort som ligger på bordet in och blandas om. Spelarna kan välja att behålla de kort de har eller slänga valfritt antal och dra nya upptill sin maximala handstorlek. En person som är skadad får förslagsvis sin handstorlek minskad med ett per skada.

Am i making any sense??
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Re: Många kort blir det...

Du har rätt och fel på samma gång. Som du säger finns det (nästan) ingen anledning att inte alltid spela sitt bästa kort, om det bara är det utspelade kortet som räknas. Så hade jag det i början, men om du läser mitt inlägg noga ser du att så inte längre är fallet. (Jag vet att jag var otydlig och förklarade rätt otydligt på sida ställen, så missförstånd är förståeligt.) Istället räknar man ihop värdet på alla kort man har, på hand samt det kort som är i spel. På så sätt får strategimomentet, dvs. val av vilket kort man spelar ut, större utrymme.

Kul att du tog dig tid att svara, i alla fall. Jag kommer nog att göra några smärre ändringar i systemet och posta ett nytt inlägg någon gång.

Och välkommen till forumet! Det är alltid kul med nytt folk som ger sig direkt in i diskussioner med vettiga åsikter, speciellt här på Rollspelsmakarforumet.

/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Re: Många kort blir det...

Det här var faktiskt väldigt intressant. Du förstår, jag har funderat på två kortbaserade stridssystem, och det jag postade var bara det ena. Det andra bygger på att varje färg symboliserar ett av de områden (höger/vänster och högt/lågt) som garden skyddar. Man spelar ut upp till fyra kort för att symbolisera garden, om man saknar kort i en färg tvingas man lämna en blotta där. Mycket längre än så har jag inte kommit, men du ser hur likt ditt system det här är... Ditt system är ju också mer utvecklat och så, så det var verkligen kul att läsa om det.

(I ärlighetens namn bör jag nog säga att ovanstående till stor del bygger på en idé av Feliath, som jag missförstod en smula. :gremsmile:)

Jag gillar speciellt bluffarna. Ett element av bluff ska finnas i alla bra kortspel. Systemet verkar riktigt kul, jag fick direkt lust att provspela det, och det ska bli trevligt att se om du gör något mer av det.


/Dimfrost
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Re: Många kort blir det...

(Ännu ett) spelsystem
Baserat på kort.

Grundegenskaper
Styrka
Smidighet
Fysik
Intelligens
Karisma

Slås fram genom att dra ett kort från leken (exempelvis dra 7 kort, släng de två sämsta och placera ut resten)


Färdigheter:
Genomsnittliga karaktärer ska ha mellan 5-10 i sin bästa färdighet.

Sekundära egenskaper:
Styrkebonus/Initiativbonus
Sty/Smi <5= 0
Sty/Smi 6-8 = +1
Sty/Smi 9-10 = +2
Sty/Smi 11 = +3
Sty/Smi 12 = +4
Sty/Smi 13 = +5
Försvar: Smidighet + DuckaFV + 10
Skadetålighet: Styrka + Fysik.
Stridshand: (dvs hur många kort man får ha på näven.)
Intelligens + FV i stridsfärdigheten
2-4 =1
5-7=2
8-10 =3
11-13 =4
14-16 =5
17-19 =6
+3 =+1

Tekniker:
Värdet i stridsfärdighetens FV delas ut mellan olika tekniker. Varje färg räknas som en separat teknik och denna bonus speglar att man har en viss favoritteknik eller hårdträning av en viss teknik.
Exempel: en fäktare (Albertus) definierar sina attacktekniker som (S)Hugg1, (H)Hugg2, (R)Stöt, (K)Smutsig Spark och lägger ut sina 5 i Fv som S+1, H +2, R +0 och K +2.
Albertus Stil är en riktig piratstil med vikt lagt på tunga hugg med sabel eller huggare och smutsiga skrevsparkar.
Albertus möter på en av sina resor i fjärran östern en kortväxt oriental (MrLee) om slåss utan vapen.
MrLee har Fv 7 i Jujitsu och har attackteknikerna (S)Slag +1, (H)Spark +1, (R)Grepp +2 och (K)Kast +3

Initiativ: alla deltagarna drar ett kort och lägger till initiativbonus för att avgöra ordningsföljden.
I duellen turas de stridande parterna om att lägga ut kort och försöker bryta ned motståndarens försvar med en viss teknik. Den som först slår motståndarens försvar genom att i en färgserie ha lika mycket eller mer har fått in en träff på målet.

Effekten av en träff är att man drar vapnets skadevärde antal kort och gör lika mycket i skada som det högsta kortet + eventuell skadebonus. Klädda kort räknas som 0 men DUBBLAR värdet på alla kort i samma färg man drar samtidigt. 2 klädda kort i samma färg tredubblar alla kort man samtidigt drar i samma färg.
Små vapen som klubbor, knivar har 1 i skadevärde.
Längre enhandsvapen som svärd har 2 i skadevärde
Tunga tvåhandsvapen har 3 i skadevärde

Skjuta pistol sker som ett färdighetstest.
Smidighet + pistolFV + resultat av kortdragning mot målets Försvar
Nära avstånd 3 kort (under halva räckvidden)
Medium avstånd 2 kort (under räckvidden)
Långt avstånd 1 kort


Färdighetstest
Sker genom att spelaren drar x antal kort beroende på svårighetsgrad
Lätt 3 kort
Normalt 2 kort
Svårt 1 kort
Lägger ihop högsta kortet (är två kort av samma färg adderas de, klädda kort räknas som 0)
Adderar grundegenskapen
Addera färdighetsvärdet
Är resultatet 20 eller mer (alternativt målets försvar) är testet lyckat.
 
Top