Nekromanti Äntligen, ett nytt stridssystem!

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,629
Location
Fallen Umber
Jag vet att ämnet känns uttjatat sedan länge, men jag vill följa upp det här inlägget och visa vad jag har kommit fram till. Från början hade jag tänkt basera mitt system på det jag skissade på tidigare, men Nightowls inlägg fick mig att associera till Cybots gamla idéer, och nu har jag kommit fram till något ganska annorlunda.

Det här inlägget är jävellängst, men det bryr jag mig inte om. Det är värt att läsa, jag lovar. Stridssystemet är snyggt och (egentligen) snabbt och enkelt, och vapnens värden är de vettigaste någonsin! :gremgrin:

Egentligen är det kanske lösningen av problemet med vapenvärden som är det intressanta, men jag måste beskriva själva stridssystemet för att vapnen ska kunna förstås i sammanhanget. Grundmekanismen är att man slår anfallsslag och försvarsslag med 2T6+attribut+färdighet, som båda varierar mellan 1 och 6, men det här är mindre viktigt. (Det kommer upp en regelskiss till Terone på hemsidan inom en relativt snar framtid, för övrigt.)

Striden delas upp i rundor. I början av varje runda slår man ett slag för att avgöra vem som får övertaget. (Övertag skulle även kunna benämnas initiativ, momentum eller överläge. Vilket låter bäst?) Det handlar om att bestämma vem som för tillfället är den aktiva i striden. Det är relativt stor chans att det här slaget blir oavgjort (det vill säga, man måste vinna med viss marginal för att vinna övertaget), och då har ingen övertaget.

Nästa steg är att avgöra taktik. Den aktiva parten väljer mellan att anfalla och avvakta. Om han väljer att anfalla har den inaktive inget annat val än att avvakta; om däremot den aktive väljer att avvakta kan den inaktive välja mellan att anfalla och avvakta. Om ingen har övertaget väljer båda taktik dolt. Det är alltså endast i detta fall som det kan förekomma att båda anfaller samtidigt.

Poängen med taktikvalen är följande. Man har lättare att skada motståndaren och svårare att försvara sig när man anfaller, och tvärtom. Om man har överläget, och väljer att avvakta, får man en liten offensiv bonus (+1 eller +2, antagligen) om motståndaren väljer att anfalla, eftersom man då har lättare att vara beredd och göra en motattack. Om båda avvaktar händer ingenting.

Den som får överläget kan också välja att byta avstånd, från normal strid till närkontakt eller tvärtom. I närkontakt kan man endast slåss med korta vapen, som dolk, eller obeväpnad. Några fler avstånd finns inte, utan skillnaden mellan spjut och svärd hanteras på andra sätt. Mer om det senare.

Sedan är det dags att slå anfallsslag och försvarsslag. Om den enes anfallsslag är högre än den andres försvarsslag blir denne skadad, och vice versa. Även en avvaktande kombattant slår alltså anfallsslag. Skador är ett område som egentligen är ganska avskilt från själva stridssystemet, så det har jag inte givit mig närmare in på.

Nu är rundan slut, och man börjar om från början. Den som hade överläget senaste rundan får evetuellt en liten bonus på slaget för att avgöra överläge nästkommande runda också. Egentligen ska man uppmuntra till målande beskrivningar av striden på diverse ställen också, men det sparar jag till de färdiga reglerna. Det är ganska uppenbart att den som beskriver sitt handlande på ett särskilt bra sätt kan få en liten bonus på anfallsslaget, till exempel.

Strid mot flera motståndare är rätt enkelt. Man delar upp striden i delstrider som i Västmark (alltså att den ena sidan i varje delstrid endast består av en person). Det krävs att man får högre effekt på övertagsslaget än samtliga motståndare för att man ska få övertaget. Man väljer en motståndare att anfalla, och är avvaktande mot resten. För varje motståndare utöver den första får man dessutom ett visst avdrag från alla slag, utom kanske initiativslaget. Ungefär så ska det fungera, i alla fall.

----
Puh. Är det någon som fortfarande är kvar? Bra, då kan vi ge oss in på det som egentligen är intressant: mitt resonemang om vapenvärdena.

Förutom skada (som kan tänkas vara av flera sorter, eller liknande, men det bortser vi ifrån här) så har varje vapen fem värden: initiativbonus (som läggs till slagen för att avgöra överläge), offensiv bonus när man anfaller resp. när man avvaktar, samt defensiv bonus när man anfaller resp. avvaktar. Dessa bonusar läggs alltså på anfalls- resp. försvarsslagen. Så långt är allt ganska traditionellt; det intressanta är hur jag kom fram till dessa värden.

Jag tilldelar varje vapen fem egenskaper som sedan samverkar för att bilda ovanstående värden.

Tyngd mäter hur kraftfull en attack blir, och i någon mån hur svårparerat vapnet är. Tunga vapen får +1 på anfallsvärde när man anfaller. Stridsgissel och liknande kedjevapen får ytterligare +1 eftersom de är gjorda för att slå runt sköldar och parerande vapen. När man avvaktar kommer man inte att göra lika häftiga attacker, så man får ingen offensiv bonus av tyngd då. Yxor och tvåhands huggvapen är tunga.

Balans mäter hur välbalanserat och i någon mening snabbt vapnet är. Ett helt balanserat vapen har värdet 2, ett något obalanserat vapen värdet 1 och ett obalanserat vapen värdet 0. Balans läggs till alla slag: initiativ, offensiv och defensiv i alla lägen. Här kan jag vara ute på hal is, när jag hävdar att delvis obalanserade vapen är tvåhandssvärd, hjälmkrossare och hillebard, och obalanserade vapen är yxa och stridsgissel. Speciellt tvåhandssvärdet är jag osäker på. Kanske borde det vara 1 ½-handssvärdet som är delvis obalanserat och tvåhandssvärdet som är balanserat, eftersom man har händerna längre isär där?

Parerförmåga mäter hur bra vapnet passar till att parera med. Ett vapen med parerförmåga får +1 på försvarsvärdet. Vapen som saknar parerförmåga är till exempel spjut, yxa och stridsgissel.

Längd mäter, föga förvånande, längd. Ett långt vapen (spjut, hillebard) får +1 på försvarsvärdet när man avvaktar (man använder längden för att hålla motståndaren på avstånd), och +1 på initiativvärdet. Ett kort vapen (dolk, obeväpnad) får –2 på initiativvärdet, –2 på anfallsvärdet oavsett taktik och –1 på defensivt värde om man är avvaktande.

Slutligen har vi farlighet. Det är ett lite diffust värde med ett ännu diffusare namn som på något sätt mäter hur viktigt det är att akta sig för vapnet. Ett farligt vapen har +1 på initiativvärdet. Obeväpnad räknas som så ofarligt att man får –1 på initiativ istället. I nuläget är det i stort sett alla skarpa vapen som är farliga.

För att balansera det hela så finns ett grundvärde att applicera modifikationerna på: initiativvärde 1, offensiv/anfallande (alltså bonus på anfallsslaget när man anfaller) 2, offensiv/avvaktande 1, defensiv/anfallande 0 och defensiv/avvaktande 1.

Nu har vi kommit därhän att det är dags för den resulterande tabellen.

<table border=1><tr><td>Vapen</td><td>Tyngd</td><td>Balans</td><td>Parerförmåga</td><td>Längd</td><td>Farlighet</td><td>Initiativ</td><td>Offensiv/anf</td><td>Offensiv/avv</td><td>Defensiv/anf</td><td>Defensiv/avv</td></tr><tr><td>Dolk</td><td>nej</td><td>2</td><td>ja</td><td>kort</td><td>nej</td><td>2</td><td>3</td><td>2</td><td>3</td><td>4</td></tr><tr><td>Kortsvärd</td><td>nej</td><td>2</td><td>ja</td><td> </td><td>ja</td><td>4</td><td>4</td><td>3</td><td>3</td><td>4</td></tr><tr><td>Värja</td><td>nej</td><td>2</td><td>ja</td><td> </td><td>ja</td><td>5</td><td>4</td><td>3</td><td>3</td><td>4<td></tr><tr><td>Svärd</td><td>nej</td><td>2</td><td>ja</td><td> </td><td>ja</td><td>5</td><td>4</td><td>3</td><td>3</td><td>4</td></tr><tr><td>Yxa</td><td>ja</td><td>0</td><td>nej</td><td> </td><td>ja</td><td>3</td><td>3</td><td>1</td><td>0</td><td>2</td></tr><tr><td>Stav</td><td>nej</td><td>2</td><td>ja</td><td> </td><td>nej</td><td>4</td><td>4</td><td>3</td> <td>3</td><td>4</td></tr><tr><td>Spjut</td><td>nej</td><td>2</td><td>nej</td><td>långt</td><td>ja</td><td>6</td><td>4</td><td>3</td><td>2</td><td>5</td></tr><tr><td>1 1/2-handssvärd</td><td>ja</td><td>2</td><td>ja</td><td> </td><td>ja</td><td>5</td><td>5</td><td>3</td><td>3</td><td>4</td></tr><tr><td>Tvåhandssvärd</td><td>ja</td><td>1</td><td>ja</td><td> </td><td>ja</td><td>4</td><td>4</td><td>2</td><td>2</td><td>4</td></tr><tr><td>Stridgissel</td><td>ja(+1)</td><td>0</td><td>nej</td><td></td><td>ja</td><td>3</td><td>4</td><td>1</td><td>0</td><td>2</td></tr><tr><td>Obeväpnad</td><td>-1</td><td>2</td><td>-1</td><td>kort</td><td>-1</td><td>1</td><td>2</td><td>2</td><td>1</td><td>2</td></tr><tr><td>Hjälmkrossare</td><td>nej</td><td>1</td><td>nej</td><td> </td><td>nej</td><td>3</td><td>3</td><td>2</td><td>1</td><td>3</td></tr><tr><td>Hillebard</td><td>ja</td><td>1</td><td>ja</td><td>långt</td><td>ja</td><td>5</td><td>4</td><td>2</td><td>2</td><td>5</td></tr><tr><td>Käpp</td><td>nej</td><td>2</td><td>nej</td><td> </td><td>nej</td><td>4</td><td>4</td><td>3</td><td>2</td> <td>4</td></tr><tr><td>Träningssvärd</td><td>nej</td><td>2</td><td>ja</td><td> </td><td>nej</td><td>4</td><td>4</td><td>3</td><td>3</td><td>5</td></tr><tr><td>Två dolkar</td><td>nej</td><td>2</td><td>2 (spec.)</td><td>kort</td><td>2 (spec)</td><td>4</td><td>3</td><td>2</td><td>4</td><td>5</td></tr><tr><td>Vänsterhandsdolk</td><td> </td><td> </td><td>+1</td><td> </td><td>+1</td><td>+1</td><td> </td><td> </td><td>+1</td><td>+1</td></tr><tr><td>Sköld</td><td> </td><td> </td><td>2 (spec.)</td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td>+2</td><td>+2</td></tr></table>

Som synes gäller lite speciella regler för två vapen: de gör att parerförmåga och farlighet kan gå utöver den vanliga skalan.

Rustningar ger defensiv bonus i varierande grad, och i vissa fall även en liten offensiv bonus, eftersom en kraftig rustning gör att man inte behöver skydda sig lika mycket och kan koncentrera sig mer på att anfallet. Dessutom minskar risken att drabbas av allvarliga skador, men det hör till skadereglerna.

Strid mot monster hanteras på samma sätt som strid mot mänskliga motståndare. Varje monster har en uppsättning värden, precis som ett vapen, och sedan fungerar striden som vanligt. Inga specialregler behövs.

Så vad kan vi dra för slutsatser av det här? 1 1/2-handssvärdet tycks vara ett av de allra bästa vapnen. Spjut är bra. Det är dumt att slåss obeväpnad. Svärd och värja skiljer sig inte så mycket (förutom en aning på skadan, antagligen). Är det någon som kan utläsa några oönskade konsekvenser ur tabellen (förutsatt att någon över huvud taget kan utläsa något ur tabellen :gremwink:)? Hur verkar stridssystemet?


/Dimfrost, signing out
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,709
Location
Helsingborg
Njaaaaa...(samt en kungörelse)

Jag får väl säga att det verkar en aning....svårgreppbart.
Det enda jag kan riktigt grepp är att det är....komplicerat.
Också så tycks många av de här egenskaperna bara beskriva något som igentligen redan beskrivs med andra egenskaper..
Till exempel farlighet, längd, tyngd. Alla dessa skulle kunna bakas in i Initiativ Offensivt, Initiativ defensivt, Offensiv/anf, Offensiv/def...osv.
Lite för många vapenvärden också.

Sen så har du det med 3 tärningsslag per person och runda samt taktikval, oavsett om någon skadas eller inte. Det tar en aning tid.

Sammanfattning: Jag känner mig inte positiv.
Men när jag släpper prototypen till mitt eget regelsystem om ett par veckor så får du dissa det som hämnd om du vill :gremgrin:
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Förstörande moment i rollspel

Det verkar genomtänkt, halvlogiskt och i grunden bra men det har ett stort och ostoppbart problem. Det är för långsamt och omständigt.

Du kan inte förvänta dig att väldigt många kommer att använda sig av detta system om du inte drar ned på antalet delmoment per stridsrunda och person vid en normal handling.

Om du vill veta hur jag personligen vill ha det, kan du kolla upp mitt dogmaspel Jagad. Däri har jag extraktat det primära ur mitt egenknåpade system.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,464
Location
Uppsala
Intressant, mycket intressant.

Du verkar ha tänkt till en hel del och fångat upp en hel del vettiga saker. Men det finns också saker att fundera vidare på:

1. Initiativet. Varför ska det slås? Varför inte bara låta kombattanterna välja första rundan om de vill anfall eller avvakta och sedan ha något sätt för att överföra initiativ från runda till runda. Det vore i min mening både mer realistiskt och dessutom enklare/snabbare. Slaget som finns där nu får det att verka slumpvist vem som har anfallsläge först. Det verkar lite konstigt.

2. Vapenvärden och egenskaper. Kommer egenskaperna att vara osynliga för användarna? (dvs spelarna och spelledarna) Det känns som ett verktyg som du som spelkonstruktör använder men som inte behövs i det färdiga spelet. Det är ett mycket intressant sätt att tillverka vapenvärdena med måste jag säga.

3. Vad gäller balans så har tvåhandssvärd en bra balans och långsvärd har en utomordentligt bra balans. Enhandssvärden har ofta sämre balans (om man mäter i hur enkelt det är att använda och inte tar hänsyn till tyngd) men den är fortfarande bra jämfört med skaftvapen som t.ex. yxa. Grejen med balans är att det är en avvägning mellan moment i hugget och användbarhet.

4. Parerförmåga skulle kanske behöva fler nivåer. Spjut är ok som parervapen (om de används i två händer), klart bättre än t.ex. yxa, men klart sämre än t.ex. långsvärd.

När jag kollar på tabellen så finner jag några underligheter. Frågan är om det beror på att systemet med egenskaper inte funkar eller om den kanske har lite felaktigheter. Men det kan också beror på att du kanske har gett vapen lite fel egenskaper. Det är svårt att överblicka.

Några exempel på konstigheter:
- Värjan eller rapiren är en av mest avvaktande vapen jag känner till, men det kommer inte till sin rätt i tabellen.
- Långsvärdet ser totalt överlägset ut. Är detta något som kommer att påverkas av skade/rustningsreglerna? Som jag ser det så är långsvärdet ett ypperligt vapen iom sin variation och mångfald, men att det skulle vara överlägset i alla lägen är felaktigt.
- Hur tänker du från Hjälmkrossarens roll? Den är ypperlig på att penetrera rustning, kommer detta att komma fram i rustningssystemet?
- Det är många vapen som enligt den här tabellen är helt värdelösa. Det kanske påverkas av skaderegler återigen.
- Sköldar har en viss offensiv förmåga också, delvis kan de användas aktivt för anfall men de gör också att det andra vapnet kan användas mer offensivt (om du har värja borde su kanske även ha bucklare, känns rätt i tiden, men tabellen är väl inte komplett).
- Du kanske skulle skilja på 1-h och 2-h grepp på vapen som kan greppas olika. Kanske också ha möjlighet till halvsvärd (och liknande på spjut och hillebarder som också kan användas med väldigt brett grepp i vissa lägen).

Som sagt tycker jag tankarna är intressanta, men implementeringen har brister. Det behöver ju inte betyda att tankarna är fel utan det kanske bara behövs mer finslipning. Ska bli spännande att se vad det blir av ditt system.

Lycka till!
 

Akan

Veteran
Joined
30 Jan 2001
Messages
87
Jag vet att ämnet känns uttjatat sedan länge

Inte då, lite funderingar kring smidiga stridssytem så här på morgonen är alltid trevligt.


Striden delas upp i rundor. I början av varje runda slår man ett slag för att avgöra vem som får övertaget. (Övertag skulle även kunna benämnas initiativ, momentum eller överläge. Vilket låter bäst?) Det handlar om att bestämma vem som för tillfället är den aktiva i striden. Det är relativt stor chans att det här slaget blir oavgjort (det vill säga, man måste vinna med viss marginal för att vinna övertaget), och då har ingen övertaget.

Bra att komma ifrån det vanliga initiativet och istället försöka införa någon form av övertag eller liknade.
Vilka attribut/färdigheter kommer man att slå emot för att avgöra vem som får övertag? Jag håller med Faehrengaust om att det är dåligt om det känns som om övertaget slumpas fram, det hade varit bra om man kunde avgöra det direkt utifrån striden och därmed slippa ett tärningsslag.

Nästa steg är att avgöra taktik. Den aktiva parten väljer mellan att anfalla och avvakta. Om han väljer att anfalla har den inaktive inget annat val än att avvakta; om däremot den aktive väljer att avvakta kan den inaktive välja mellan att anfalla och avvakta. Om ingen har övertaget väljer båda taktik dolt. Det är alltså endast i detta fall som det kan förekomma att båda anfaller samtidigt.

Detta verkar bra men om en väljer anfall och den andra väljer avvakta kommer då båda att få slå anfallsslag och försvarsslag i samma runda? Det hade varit intressant att få mer inblick i skillnaden på de båda taktikernas för- och nackdelar.
Vem slår först? Slår den med taktiken anfall alltid först eller kanske den som har övertaget? Eller avgörs alla anfall och försvarsslag alltid samtidigt?

Nu till tabellen och vapenvärdena. Om värdena är realistiska eller inte har jag svårt att avgöra, det lämnar jag till andra. Jag tycker dock att det är ett bra sätt att räkna fram hur olika vapen skall fungera i spelet. Det verkar bli många värden att hålla reda på men om du bara använder tabellen för "skapa" olika vapen så kan du använda systemet för att ta fram vapenvärden till de färdiga reglerna. Jag menar så här: tex värdet balans, ett bra och viktigt värde men det är bara du som konstruktör som behöver veta om att värdet finns och hur det implementeras i reglerna, när detta väl är gjort kan du baka in effekten av det i det värden som de påverkar, i detta fall var det väl alla initiatv- anfalls- och försvarsslag. Alltså har du med värdet balans men det syns inte.

I stort tycker jag att det ser mycket lovande ut. Mera sånt.

Keep it simple
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,629
Location
Fallen Umber
Re: Njaaaaa...(samt en kungörelse)

Jag förstår att det verkar svårgreppbart. Antagligen borde jag har inkluderat ett kort stridsexempel i reglerna, men efter att äntligen ha fått tabellen att funka bra (man måste lägga all kod på en rad, utan radbrytningar) var det dags att posta och gå och lägga sig. :gremsmile:

Också så tycks många av de här egenskaperna bara beskriva något som igentligen redan beskrivs med andra egenskaper..
Till exempel farlighet, längd, tyngd. Alla dessa skulle kunna bakas in i Initiativ Offensivt, Initiativ defensivt, Offensiv/anf, Offensiv/def...osv.
Lite för många vapenvärden också.
Det här tycks alla ha missförstått, och jag borde väl påpekat det explicit: det är endast initiativ, offensiv/avv och anf, samt defensiv/avv och anf som är värden som kommer att användas i systemet. Resterande fem värden är bara för att visa hur jag har resonerat kring värdena, och kommer alltså inte alls att finnas med i de färdiga reglerna (kanske i något sorts metadokument med designfilosofi eller så).

Sen så har du det med 3 tärningsslag per person och runda samt taktikval, oavsett om någon skadas eller inte. Det tar en aning tid.
Det här kanske inte framgår så bra av reglerna, utan exempel, men jag har tänkt mig att systemet ska vara ganska dödligt. Om man får in en bra träff på motståndaren är han ute. Därmed bör inte striden hålla på åtskilliga rundor, så att slå tre slag per runda borde kunna fungera. I till exempel DoD6 är det inte ovanligt att en person har mer än tre handlingar per runda, så det är inte på något vis extremt, tycker jag.

Egentligen är systemet till för att vara snabbt och enkelt. Strid bygger på några simpla motståndsslag varje runda, och så vidare. Tyvärr dränktes nog den här känslan i massor av värden och dålig pedagogik. De färdiga reglerna kommer att bli bättre presenterade. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,629
Location
Fallen Umber
Re: Förstörande moment i rollspel

Du kan inte förvänta dig att väldigt många kommer att använda sig av detta system om du inte drar ned på antalet delmoment per stridsrunda och person vid en normal handling.
Är det verkligen så mycket att slå ett initiativslag, ett anfallsslag och ett försvarsslag per runda? En runda innehåller inte bara ett enda hugg, utan är en kombination av angrepp, undanmanövrar, parader, finter och motangrepp. Det tycker jag kan få ta tre slag. Tvärtom var min ambition att skapa ett snabbt och enkelt system, men simpla motståndsslag i grunden. Inte har man många taktikval heller (bara två). Jag borde nog fixa ett exempel som kan klargöra saker och ting en smula.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,629
Location
Fallen Umber
1. Initiativet. Varför ska det slås? Varför inte bara låta kombattanterna välja första rundan om de vill anfall eller avvakta och sedan ha något sätt för att överföra initiativ från runda till runda. Det vore i min mening både mer realistiskt och dessutom enklare/snabbare. Slaget som finns där nu får det att verka slumpvist vem som har anfallsläge först. Det verkar lite konstigt.
Man skulle kunna tänka sig att man bara väljer taktik också, ja. Sedan kan man ta att den som fick högst värde på något av sina slag under rundan får överläget nästa runda. Slumtmässigt är det däremot inte. Slaget avgörs med relevanta egenskaper och färdigheter (i det här fallet Balans (="smidighet") och Närstrid (samt lämplig specialisering). Just för att det inte ska vara slumpmässigt känns det vettigt att slå det.

Vapenvärdena är osynliga, ja, som jag skrev i mitt svar till Cybot. Synd att jag inte påpekade det direkt.

3. Vad gäller balans så har tvåhandssvärd en bra balans och långsvärd har en utomordentligt bra balans. Enhandssvärden har ofta sämre balans (om man mäter i hur enkelt det är att använda och inte tar hänsyn till tyngd) men den är fortfarande bra jämfört med skaftvapen som t.ex. yxa. Grejen med balans är att det är en avvägning mellan moment i hugget och användbarhet.
Kanske jag borde låta tvåhandssvärd och långsvärd (om det nu är den beskrivningen som bör användas istället för 1 1/2-handssvärd? det går iaf fortare att skriva :gremsmile:) ha balans 2, medan svärd har balans 1. Borde i så fall även värja ha lägre balans? Den värja jag kände på när Herr Nils hade med sig den till senaste DanCon kändes inte alltför lätt, men det kan i och för sig bero på att jag är rätt klen också.

4. Parerförmåga skulle kanske behöva fler nivåer. Spjut är ok som parervapen (om de används i två händer), klart bättre än t.ex. yxa, men klart sämre än t.ex. långsvärd.
Jag skulle ju lätt kunna lägga in en mellannivå där, ja.

- Värjan eller rapiren är en av mest avvaktande vapen jag känner till, men det kommer inte till sin rätt i tabellen.
Aj. Det där har jag ingen aning om hur det bör lösas. Man kanske skulle kunna minska dess offensiva värden en aning av någon anledning...

edit: Förresten, varför är värjan så avvaktande? Om jag vet anledningen är det lättare att implementera det i reglerna. :gremsmile:

- Långsvärdet ser totalt överlägset ut. Är detta något som kommer att påverkas av skade/rustningsreglerna? Som jag ser det så är långsvärdet ett ypperligt vapen iom sin variation och mångfald, men att det skulle vara överlägset i alla lägen är felaktigt.
Tärningsslagen slår trots allt med 2T6, så ett poäng hit eller dit är inte så vansinnigt viktigt att jag skulle vilja kalla långsvärdet totalt överlägset.

- Hur tänker du från Hjälmkrossarens roll? Den är ypperlig på att penetrera rustning, kommer detta att komma fram i rustningssystemet?
Ja, om jag inte skiljer på krosskada, stickskada och huggskada så får krossvapnen något slags rustningspenetrerande bonus som kompensation.

- Sköldar har en viss offensiv förmåga också, delvis kan de användas aktivt för anfall men de gör också att det andra vapnet kan användas mer offensivt (om du har värja borde su kanske även ha bucklare, känns rätt i tiden, men tabellen är väl inte komplett).
Jag bedömde dem som för liten för att märkas i den här upplösningen.

- Du kanske skulle skilja på 1-h och 2-h grepp på vapen som kan greppas olika. Kanske också ha möjlighet till halvsvärd (och liknande på spjut och hillebarder som också kan användas med väldigt brett grepp i vissa lägen).
Det är en tanke, men varför vill man använda enhandsgrepp? Bara när man har en sköld, väl? Halvsvärd känns en aning för invecklat för att ha med. Jag försöker ha ett rätt enkelt system, utan väldigt många valmöjligheter, när man väl börjat slåss. :gremlaugh:

Tack för synpunkterna, det var precis sådana här svar jag ville ha!


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,629
Location
Fallen Umber
Detta verkar bra men om en väljer anfall och den andra väljer avvakta kommer då båda att få slå anfallsslag och försvarsslag i samma runda? Det hade varit intressant att få mer inblick i skillnaden på de båda taktikernas för- och nackdelar.
Vem slår först? Slår den med taktiken anfall alltid först eller kanske den som har övertaget? Eller avgörs alla anfall och försvarsslag alltid samtidigt?
Eftersom anfall och försvar är abstraktioner, som representerar mer än ett enstaka hugg, så är det enda vettiga att avgöra det samtidigt. På så sätt kan man tänka sig att båda dödar varandra samtidigt.

Kanske borde man göra lite större skillnad mellan anfall och avvktande taktik. Det ska vara större chans att skada någon om man anfaller, och större chans att undvika att bli skadad om man avvaktar, det är hela poängen med taktikvalen. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,178
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Hur man väljer att hålla ett stavvapen ger ju också olika valmöjligheter och begränsningar...

Som till exempel, rörlighet kontra räckvidd

Edit : ändrar storleken på bilden.
 

Akan

Veteran
Joined
30 Jan 2001
Messages
87
Re: Förstörande moment i rollspel

En exempelstrid vore bra, det brukar få bort en del missförstånd. I de färdiga reglerna så vill jag mena att exempel i princip är en nödvändighet.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,629
Location
Fallen Umber
Re: Förstörande moment i rollspel

Naturligtvis kommer de färdiga reglerna att vara ytterst pedagogiskt upplagda och drypa av exempel. :gremlaugh:


/Dimfrost
 

Akan

Veteran
Joined
30 Jan 2001
Messages
87
Eftersom anfall och försvar är abstraktioner, som representerar mer än ett enstaka hugg, så är det enda vettiga att avgöra det samtidigt. På så sätt kan man tänka sig att båda dödar varandra samtidigt.

Bra, bort med "vem slår först konceptet"

Kanske borde man göra lite större skillnad mellan anfall och avvktande taktik.

Vilka är skillnaderna nu? Jag förstår grundprincipen och den är helt rätt, jag är mest nyfiken på mera detaljer.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,629
Location
Fallen Umber
Skillnaden är alltså bara att man får olika offensiva/defensiva värden, beroende på vapen, enligt vapentabellen. "Offensiv/anf" anger värdet som läggs till anfallsslaget om man anfaller, "Offensiv/avv" anger värdet som läggs till anfallsslaget om man avvaktar, och så vidare.


/Dimfrost
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Okej, lite lösa trådar från andra inlägg i tråden..

Initiativet går att lösa på ett mycket enkelt sätt. Först väljer man taktik.

Avvaktande - Avvaktande = Båda cirkulerar runt varandra en smärre tidsrymd. Bygger stämning. Inget händer.

Anfall - Avvaktande = Anfallaren slår anfallsslag, försvararen försvarsslag. Vinner anfallaren diskas skada ut, vinner försvararen är anfallet avvärjt. Försvararen ska helst få en mindre fördel av att vinna också, kanske chans till kontringsanfall vilket tvingar fram ett taktikval i nästa runda (det kanske leder till att anfallaren inte får välja avvaktande och att försvararen blir anfallare och måste välja anfall).

Anfall - Anfall = Båda slår anfallsslag, om båda lyckas skadas båda, om en lyckas skadas den andra. Försvarsslag slås i särskilda fall, som när någon har sköld i sin offhand, eller när någon är snabb/skicklig nog att avbryta sitt eget anfall för att försvara istället. Kan bli schysst med ett slag för sånt, så att man kanske börjar ett anfall, ser att motståndaren också gör ett utfall, och väljer att avbryta. Klarar man det slaget får man slå försvarsslag istället (fast lite svårare).

Påminner om Usagi Yojimbo men verkar schysst. Kombinera med ett dödligt skadesystem så kan det kännas mycket trovärdigt. Har man till exempel kraftigare rustning än sin motståndare kan man ju köra Anfall hela tiden, för man vet att motståndarens Anfall antagligen inte gör tillräcklig skada. Samma sak om man har sköld och motståndaren inte har det, gör man ett Anfall och motståndaren likaså vet man att man alltid har en sköld att falla tillbaka på.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,629
Location
Fallen Umber
Grejen är den att jag gillar att anfall och försvar inte är så åtskilda. Anfall är bästa försvar, som man brukar säga. Även om man håller sig defensiv och avvaktande finns det möjlighet att skada motståndaren. Man letar alltid efter öppningar även när man är på defensiven. Därför gillar jag att även den som avvaktar slår anfallsslag. Dessutom blir det mindre att skriva på det sättet, när man inte behöver bry sig om taktiksituationen så explicit. (Det här är naturligtvis ett större problem när man har mer än två taktikval, som till exempel i Usagi eller Skymningshem. Eller Gemini.)


/Dimfrost
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,464
Location
Uppsala
1. Initiativet.
Ok, om du har egenskaper med blir det klart bättre. Jag skulle fortfarande välja att ta bort slaget dock för det ger färre slag och en mer kontinuerlig strid om överläge är något som sparas. Gränsen mellan rundorna blir mer diffus och det tycker jag är bättre så att man inte får en känsla att striden utförs i korta snuttar. Men det finns säkert fördelar med ditt sätt som jag inte kan se.

3. Långsvärd och balans
Långsvärd är väl ett bra namn? Mer stämningsfyllt nämn än 1,5 svärd =) Det finns många namn på svärden och det är inte så kinkigt vilken man väljer använda (tycker jag, vapensamlare kanske skulle skrika högt) bara man gör det tydligt vad det är (t.ex. med bild i regelboken).

Blanda inte balans och tyngd begreppen. En rapir är tung, men har den en dålig balans? Jag tycker inte det.

Vad gäller enhandssvärden och de andra svärden så skulle jag antigen sätta lika värde på dom eller ge enhandssvärdet ett sämre. Det beror på upplösningen i systemet och vad slutkonsekvenserna egentligen blir, det är lite svårt att säga på rak arm.

Balans kanske är lite felaktigt begrepp egentligen. Jag tänker genast på tyngdpunkten på vapnet och det finns mycket missförstånd vad gäller den. I korthet så är vapnet lättare att manövrera om tyngdpunken är närmare handen, men den gör mindre huggskada för det blir mindre moment. En yxa har tyngdpunkten långt fram vilket också gör att monentet blir större. Men det kanske inte är det du menar med balans? Är du mer ute efter användarvänlighet/manövrerbarhet eller något sånt? För även om vapnet har en tyngdpunkt som ligger långt ut så behöver det inte betyda att den är svåranvänd (och tvärtom) även om det ofta är så.

Värjan (rapiren)
Ja, varför är den så avvaktande? Bra fråga, jag har aldrig funderat så mycket på det.

När det gäller rapir mot rapir så är det nog för att man inte är så pigg på att röra sig in mot en sylvass spets som pekar en rakt i ansiktet. Man måste helt enkelt finta och bluffa tills man ser en försvagning i garden. Jag tolkar dit avvaktande som att det är sådant man sysslar med och inte att man står stilla.

Mot kortare vapen är det för att man inte vill korta avståndet i onödan. Det är bättre att låta motståndaren anfalla och sedan backa och sticka själv. Då får man till ett maximalt antal möjligheter att sticka hål i motståndaren. Anfaller man och missar så är ofta fienden innanför spetsen och då blir rapiren genast ett sämre vapen.

Mot längre vapen är det nog för att rapiren har en begränsad möjlighet att parera (det går defnitivt att parera, men det är inte säkert att den håller för ett långsvärdshugg). Då är det bättre att försöka locka till sig ett hugg från fienden som man kan undvika och sedan kontra snabbt som attan.

Mycket har att göra med rapirens konstruktion. Vapnet är egentligen en otäck spets som sitter på en lång pinne som i sin tur sitter på ett fint knogjärn. Pinnen i mitten (den längsta delen) är i princip bara transportsträcka mellan spets och hand. Har fienden kommit innanför spetsen så har man inte alltför mycket nytta av pinnen (men däremot kan man få mycket nytta av det fina knogjärnet). Därför vill man inte anfalla i onödan för missar man då (vilket kan vara en stor risk mot en avvaktande och förberedd fiende) så har fienden antagligen kommit innanför spetsen och kan börja verka med grovt våld.

Vet inte om det blev så logiskt, jag skrev bara ner lite första tankar. Ska se om det dyker upp något vettigare senare. Jag vet bara att rapirstrider blir avvaktande, inte riktigt varför :gremconfused:

Långsvärdets överlägsenhet
Det kanske inte blir så överlägset rent statistiskt, men varför skulle någon välja att slåss med något annat vapen? Det är väl den främsta frågan att besvara. Men det är helt möjligt att det besvaras av ditt skade-/rustningssystem som jag ser fram emot att få se.

Grepp
Enhandsgrepp ger bättre räckvidd och det är det enda användbara från hästrygg. Långsvärdet vore t.ex. logiskt att använda i en hand från hästen. Att kunna ha en sköld eller vänsterhandsdolk vore andra möjligheter, men då skulle man välja ett rent enhandsvapen (om det finns tillgängligt). Man kan också släppa ett tvåhandsgreppet för att kunna samtidigt verka med vänster och höger hand.

Halvsvärd är högst intressant när vi kommer till skador och rustningar för det är det överlägset bästa (kanske det enda) sättet att penetrera tung rustning med. Jag skulle rekommendera att ha med det för det ger en extra dimension till svärd. Effekten är i korthet att stick blir mycket kraftigare, räckvidden minskas (vilket också är bra om fienden har kommit för nära), hanteringen är lättare och huggen blir väsentligt sämre (det blir också möjligt att använda vissa speciella tekniker men det kan vara ointressant)

Spjut och stångvapen tar man i brett grepp om fienden kommit nära inpå. Effekterna i övrigt blir ungefär samma som för svärd. Det ger också möjlighet till lite annorlunda tekniker som t.ex. fällningar. Men det kanske är helt och hållet överkurs för det här systemet.


Lite alternativ i striden vill man ha. Annars blir det för mycket tennis av det hela. Taktiska val ger spelaren känsla av att vara med och påverka i stället för att bara leka slumptalsgenerator med tärningarna. Samtidigt håller jag helt med om att det inte får bli för mycket. Du hittar säkert din nivå.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,464
Location
Uppsala
[OT] Bildkommentar

Bra bild, du och jag kanske borde ta ett snack om lite illustrationer av tekniker och garder.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Först; häftigt att du tog med dina tankar bakom systemet. Det gjorde det mycket enklare att förstå dina intentioner och dina tankar bakom alla värdena.

Jag gillar också möjligheten till avvaktande, gissar att det verkligen kommer att kännas annorlunda om man slåss med en stridsgissel eller ett spjut såsom de reglerna är utformade.

Det enda som stör mig något är att jag gissar att vissa vapen skulle bete sig rätt olika beroende på vilken rustning motståndaren har. Jamenar; har du spjut och jag yxa, och om vi båda är obeväpnade, så känns det helt rätt att du har intiativet och styr striden. Genom att anfalla så tvingar du mig att avvakta, osv, skitbra. En sådan strid skulle verkligen kännas läskig för mig att delta i. Men om jag istället har rätt schysst rustning och en sköld? Blir det då inte plötsligt jag som kommer att rusa fram mot dig och kan styra striden?

I det läget skulle eventuell rustning (gissar jag) betyda mycket för just intiativet, medan det kanske inte skulle betyda lika mycket mellan två lirare med varsin stridshammare?

Men... okej, jag förstår om du inte tycker att det känns så sexigt med olika intiativvärden beroende på motståndarens rustning.

---

Jag blev iaf sugen som fan att provstrida när jag såg det här. Det är ett bra betyg. Kul att olika vapen verkligen får kännas annorlunda. Jag är en sådan som skulle välja ett vapen med högt intiativ och stor skillnad på de offensiva resp. de defensiva värdena, men jag vet att många i min spelgrupp skulle köra på typ hjälmkrossaren som man kan bli utmanövrerad med och ändå kunna avvakta och få någorlunda sköna värden. Kul kul.
 
Top