Dimfrost
Special Circumstances
Jag vet att ämnet känns uttjatat sedan länge, men jag vill följa upp det här inlägget och visa vad jag har kommit fram till. Från början hade jag tänkt basera mitt system på det jag skissade på tidigare, men Nightowls inlägg fick mig att associera till Cybots gamla idéer, och nu har jag kommit fram till något ganska annorlunda.
Det här inlägget är jävellängst, men det bryr jag mig inte om. Det är värt att läsa, jag lovar. Stridssystemet är snyggt och (egentligen) snabbt och enkelt, och vapnens värden är de vettigaste någonsin!
Egentligen är det kanske lösningen av problemet med vapenvärden som är det intressanta, men jag måste beskriva själva stridssystemet för att vapnen ska kunna förstås i sammanhanget. Grundmekanismen är att man slår anfallsslag och försvarsslag med 2T6+attribut+färdighet, som båda varierar mellan 1 och 6, men det här är mindre viktigt. (Det kommer upp en regelskiss till Terone på hemsidan inom en relativt snar framtid, för övrigt.)
Striden delas upp i rundor. I början av varje runda slår man ett slag för att avgöra vem som får övertaget. (Övertag skulle även kunna benämnas initiativ, momentum eller överläge. Vilket låter bäst?) Det handlar om att bestämma vem som för tillfället är den aktiva i striden. Det är relativt stor chans att det här slaget blir oavgjort (det vill säga, man måste vinna med viss marginal för att vinna övertaget), och då har ingen övertaget.
Nästa steg är att avgöra taktik. Den aktiva parten väljer mellan att anfalla och avvakta. Om han väljer att anfalla har den inaktive inget annat val än att avvakta; om däremot den aktive väljer att avvakta kan den inaktive välja mellan att anfalla och avvakta. Om ingen har övertaget väljer båda taktik dolt. Det är alltså endast i detta fall som det kan förekomma att båda anfaller samtidigt.
Poängen med taktikvalen är följande. Man har lättare att skada motståndaren och svårare att försvara sig när man anfaller, och tvärtom. Om man har överläget, och väljer att avvakta, får man en liten offensiv bonus (+1 eller +2, antagligen) om motståndaren väljer att anfalla, eftersom man då har lättare att vara beredd och göra en motattack. Om båda avvaktar händer ingenting.
Den som får överläget kan också välja att byta avstånd, från normal strid till närkontakt eller tvärtom. I närkontakt kan man endast slåss med korta vapen, som dolk, eller obeväpnad. Några fler avstånd finns inte, utan skillnaden mellan spjut och svärd hanteras på andra sätt. Mer om det senare.
Sedan är det dags att slå anfallsslag och försvarsslag. Om den enes anfallsslag är högre än den andres försvarsslag blir denne skadad, och vice versa. Även en avvaktande kombattant slår alltså anfallsslag. Skador är ett område som egentligen är ganska avskilt från själva stridssystemet, så det har jag inte givit mig närmare in på.
Nu är rundan slut, och man börjar om från början. Den som hade överläget senaste rundan får evetuellt en liten bonus på slaget för att avgöra överläge nästkommande runda också. Egentligen ska man uppmuntra till målande beskrivningar av striden på diverse ställen också, men det sparar jag till de färdiga reglerna. Det är ganska uppenbart att den som beskriver sitt handlande på ett särskilt bra sätt kan få en liten bonus på anfallsslaget, till exempel.
Strid mot flera motståndare är rätt enkelt. Man delar upp striden i delstrider som i Västmark (alltså att den ena sidan i varje delstrid endast består av en person). Det krävs att man får högre effekt på övertagsslaget än samtliga motståndare för att man ska få övertaget. Man väljer en motståndare att anfalla, och är avvaktande mot resten. För varje motståndare utöver den första får man dessutom ett visst avdrag från alla slag, utom kanske initiativslaget. Ungefär så ska det fungera, i alla fall.
----
Puh. Är det någon som fortfarande är kvar? Bra, då kan vi ge oss in på det som egentligen är intressant: mitt resonemang om vapenvärdena.
Förutom skada (som kan tänkas vara av flera sorter, eller liknande, men det bortser vi ifrån här) så har varje vapen fem värden: initiativbonus (som läggs till slagen för att avgöra överläge), offensiv bonus när man anfaller resp. när man avvaktar, samt defensiv bonus när man anfaller resp. avvaktar. Dessa bonusar läggs alltså på anfalls- resp. försvarsslagen. Så långt är allt ganska traditionellt; det intressanta är hur jag kom fram till dessa värden.
Jag tilldelar varje vapen fem egenskaper som sedan samverkar för att bilda ovanstående värden.
Tyngd mäter hur kraftfull en attack blir, och i någon mån hur svårparerat vapnet är. Tunga vapen får +1 på anfallsvärde när man anfaller. Stridsgissel och liknande kedjevapen får ytterligare +1 eftersom de är gjorda för att slå runt sköldar och parerande vapen. När man avvaktar kommer man inte att göra lika häftiga attacker, så man får ingen offensiv bonus av tyngd då. Yxor och tvåhands huggvapen är tunga.
Balans mäter hur välbalanserat och i någon mening snabbt vapnet är. Ett helt balanserat vapen har värdet 2, ett något obalanserat vapen värdet 1 och ett obalanserat vapen värdet 0. Balans läggs till alla slag: initiativ, offensiv och defensiv i alla lägen. Här kan jag vara ute på hal is, när jag hävdar att delvis obalanserade vapen är tvåhandssvärd, hjälmkrossare och hillebard, och obalanserade vapen är yxa och stridsgissel. Speciellt tvåhandssvärdet är jag osäker på. Kanske borde det vara 1 ½-handssvärdet som är delvis obalanserat och tvåhandssvärdet som är balanserat, eftersom man har händerna längre isär där?
Parerförmåga mäter hur bra vapnet passar till att parera med. Ett vapen med parerförmåga får +1 på försvarsvärdet. Vapen som saknar parerförmåga är till exempel spjut, yxa och stridsgissel.
Längd mäter, föga förvånande, längd. Ett långt vapen (spjut, hillebard) får +1 på försvarsvärdet när man avvaktar (man använder längden för att hålla motståndaren på avstånd), och +1 på initiativvärdet. Ett kort vapen (dolk, obeväpnad) får –2 på initiativvärdet, –2 på anfallsvärdet oavsett taktik och –1 på defensivt värde om man är avvaktande.
Slutligen har vi farlighet. Det är ett lite diffust värde med ett ännu diffusare namn som på något sätt mäter hur viktigt det är att akta sig för vapnet. Ett farligt vapen har +1 på initiativvärdet. Obeväpnad räknas som så ofarligt att man får –1 på initiativ istället. I nuläget är det i stort sett alla skarpa vapen som är farliga.
För att balansera det hela så finns ett grundvärde att applicera modifikationerna på: initiativvärde 1, offensiv/anfallande (alltså bonus på anfallsslaget när man anfaller) 2, offensiv/avvaktande 1, defensiv/anfallande 0 och defensiv/avvaktande 1.
Nu har vi kommit därhän att det är dags för den resulterande tabellen.
<table border=1><tr><td>Vapen</td><td>Tyngd</td><td>Balans</td><td>Parerförmåga</td><td>Längd</td><td>Farlighet</td><td>Initiativ</td><td>Offensiv/anf</td><td>Offensiv/avv</td><td>Defensiv/anf</td><td>Defensiv/avv</td></tr><tr><td>Dolk</td><td>nej</td><td>2</td><td>ja</td><td>kort</td><td>nej</td><td>2</td><td>3</td><td>2</td><td>3</td><td>4</td></tr><tr><td>Kortsvärd</td><td>nej</td><td>2</td><td>ja</td><td> </td><td>ja</td><td>4</td><td>4</td><td>3</td><td>3</td><td>4</td></tr><tr><td>Värja</td><td>nej</td><td>2</td><td>ja</td><td> </td><td>ja</td><td>5</td><td>4</td><td>3</td><td>3</td><td>4<td></tr><tr><td>Svärd</td><td>nej</td><td>2</td><td>ja</td><td> </td><td>ja</td><td>5</td><td>4</td><td>3</td><td>3</td><td>4</td></tr><tr><td>Yxa</td><td>ja</td><td>0</td><td>nej</td><td> </td><td>ja</td><td>3</td><td>3</td><td>1</td><td>0</td><td>2</td></tr><tr><td>Stav</td><td>nej</td><td>2</td><td>ja</td><td> </td><td>nej</td><td>4</td><td>4</td><td>3</td> <td>3</td><td>4</td></tr><tr><td>Spjut</td><td>nej</td><td>2</td><td>nej</td><td>långt</td><td>ja</td><td>6</td><td>4</td><td>3</td><td>2</td><td>5</td></tr><tr><td>1 1/2-handssvärd</td><td>ja</td><td>2</td><td>ja</td><td> </td><td>ja</td><td>5</td><td>5</td><td>3</td><td>3</td><td>4</td></tr><tr><td>Tvåhandssvärd</td><td>ja</td><td>1</td><td>ja</td><td> </td><td>ja</td><td>4</td><td>4</td><td>2</td><td>2</td><td>4</td></tr><tr><td>Stridgissel</td><td>ja(+1)</td><td>0</td><td>nej</td><td></td><td>ja</td><td>3</td><td>4</td><td>1</td><td>0</td><td>2</td></tr><tr><td>Obeväpnad</td><td>-1</td><td>2</td><td>-1</td><td>kort</td><td>-1</td><td>1</td><td>2</td><td>2</td><td>1</td><td>2</td></tr><tr><td>Hjälmkrossare</td><td>nej</td><td>1</td><td>nej</td><td> </td><td>nej</td><td>3</td><td>3</td><td>2</td><td>1</td><td>3</td></tr><tr><td>Hillebard</td><td>ja</td><td>1</td><td>ja</td><td>långt</td><td>ja</td><td>5</td><td>4</td><td>2</td><td>2</td><td>5</td></tr><tr><td>Käpp</td><td>nej</td><td>2</td><td>nej</td><td> </td><td>nej</td><td>4</td><td>4</td><td>3</td><td>2</td> <td>4</td></tr><tr><td>Träningssvärd</td><td>nej</td><td>2</td><td>ja</td><td> </td><td>nej</td><td>4</td><td>4</td><td>3</td><td>3</td><td>5</td></tr><tr><td>Två dolkar</td><td>nej</td><td>2</td><td>2 (spec.)</td><td>kort</td><td>2 (spec)</td><td>4</td><td>3</td><td>2</td><td>4</td><td>5</td></tr><tr><td>Vänsterhandsdolk</td><td> </td><td> </td><td>+1</td><td> </td><td>+1</td><td>+1</td><td> </td><td> </td><td>+1</td><td>+1</td></tr><tr><td>Sköld</td><td> </td><td> </td><td>2 (spec.)</td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td>+2</td><td>+2</td></tr></table>
Som synes gäller lite speciella regler för två vapen: de gör att parerförmåga och farlighet kan gå utöver den vanliga skalan.
Rustningar ger defensiv bonus i varierande grad, och i vissa fall även en liten offensiv bonus, eftersom en kraftig rustning gör att man inte behöver skydda sig lika mycket och kan koncentrera sig mer på att anfallet. Dessutom minskar risken att drabbas av allvarliga skador, men det hör till skadereglerna.
Strid mot monster hanteras på samma sätt som strid mot mänskliga motståndare. Varje monster har en uppsättning värden, precis som ett vapen, och sedan fungerar striden som vanligt. Inga specialregler behövs.
Så vad kan vi dra för slutsatser av det här? 1 1/2-handssvärdet tycks vara ett av de allra bästa vapnen. Spjut är bra. Det är dumt att slåss obeväpnad. Svärd och värja skiljer sig inte så mycket (förutom en aning på skadan, antagligen). Är det någon som kan utläsa några oönskade konsekvenser ur tabellen (förutsatt att någon över huvud taget kan utläsa något ur tabellen )? Hur verkar stridssystemet?
/Dimfrost, signing out
Det här inlägget är jävellängst, men det bryr jag mig inte om. Det är värt att läsa, jag lovar. Stridssystemet är snyggt och (egentligen) snabbt och enkelt, och vapnens värden är de vettigaste någonsin!
Egentligen är det kanske lösningen av problemet med vapenvärden som är det intressanta, men jag måste beskriva själva stridssystemet för att vapnen ska kunna förstås i sammanhanget. Grundmekanismen är att man slår anfallsslag och försvarsslag med 2T6+attribut+färdighet, som båda varierar mellan 1 och 6, men det här är mindre viktigt. (Det kommer upp en regelskiss till Terone på hemsidan inom en relativt snar framtid, för övrigt.)
Striden delas upp i rundor. I början av varje runda slår man ett slag för att avgöra vem som får övertaget. (Övertag skulle även kunna benämnas initiativ, momentum eller överläge. Vilket låter bäst?) Det handlar om att bestämma vem som för tillfället är den aktiva i striden. Det är relativt stor chans att det här slaget blir oavgjort (det vill säga, man måste vinna med viss marginal för att vinna övertaget), och då har ingen övertaget.
Nästa steg är att avgöra taktik. Den aktiva parten väljer mellan att anfalla och avvakta. Om han väljer att anfalla har den inaktive inget annat val än att avvakta; om däremot den aktive väljer att avvakta kan den inaktive välja mellan att anfalla och avvakta. Om ingen har övertaget väljer båda taktik dolt. Det är alltså endast i detta fall som det kan förekomma att båda anfaller samtidigt.
Poängen med taktikvalen är följande. Man har lättare att skada motståndaren och svårare att försvara sig när man anfaller, och tvärtom. Om man har överläget, och väljer att avvakta, får man en liten offensiv bonus (+1 eller +2, antagligen) om motståndaren väljer att anfalla, eftersom man då har lättare att vara beredd och göra en motattack. Om båda avvaktar händer ingenting.
Den som får överläget kan också välja att byta avstånd, från normal strid till närkontakt eller tvärtom. I närkontakt kan man endast slåss med korta vapen, som dolk, eller obeväpnad. Några fler avstånd finns inte, utan skillnaden mellan spjut och svärd hanteras på andra sätt. Mer om det senare.
Sedan är det dags att slå anfallsslag och försvarsslag. Om den enes anfallsslag är högre än den andres försvarsslag blir denne skadad, och vice versa. Även en avvaktande kombattant slår alltså anfallsslag. Skador är ett område som egentligen är ganska avskilt från själva stridssystemet, så det har jag inte givit mig närmare in på.
Nu är rundan slut, och man börjar om från början. Den som hade överläget senaste rundan får evetuellt en liten bonus på slaget för att avgöra överläge nästkommande runda också. Egentligen ska man uppmuntra till målande beskrivningar av striden på diverse ställen också, men det sparar jag till de färdiga reglerna. Det är ganska uppenbart att den som beskriver sitt handlande på ett särskilt bra sätt kan få en liten bonus på anfallsslaget, till exempel.
Strid mot flera motståndare är rätt enkelt. Man delar upp striden i delstrider som i Västmark (alltså att den ena sidan i varje delstrid endast består av en person). Det krävs att man får högre effekt på övertagsslaget än samtliga motståndare för att man ska få övertaget. Man väljer en motståndare att anfalla, och är avvaktande mot resten. För varje motståndare utöver den första får man dessutom ett visst avdrag från alla slag, utom kanske initiativslaget. Ungefär så ska det fungera, i alla fall.
----
Puh. Är det någon som fortfarande är kvar? Bra, då kan vi ge oss in på det som egentligen är intressant: mitt resonemang om vapenvärdena.
Förutom skada (som kan tänkas vara av flera sorter, eller liknande, men det bortser vi ifrån här) så har varje vapen fem värden: initiativbonus (som läggs till slagen för att avgöra överläge), offensiv bonus när man anfaller resp. när man avvaktar, samt defensiv bonus när man anfaller resp. avvaktar. Dessa bonusar läggs alltså på anfalls- resp. försvarsslagen. Så långt är allt ganska traditionellt; det intressanta är hur jag kom fram till dessa värden.
Jag tilldelar varje vapen fem egenskaper som sedan samverkar för att bilda ovanstående värden.
Tyngd mäter hur kraftfull en attack blir, och i någon mån hur svårparerat vapnet är. Tunga vapen får +1 på anfallsvärde när man anfaller. Stridsgissel och liknande kedjevapen får ytterligare +1 eftersom de är gjorda för att slå runt sköldar och parerande vapen. När man avvaktar kommer man inte att göra lika häftiga attacker, så man får ingen offensiv bonus av tyngd då. Yxor och tvåhands huggvapen är tunga.
Balans mäter hur välbalanserat och i någon mening snabbt vapnet är. Ett helt balanserat vapen har värdet 2, ett något obalanserat vapen värdet 1 och ett obalanserat vapen värdet 0. Balans läggs till alla slag: initiativ, offensiv och defensiv i alla lägen. Här kan jag vara ute på hal is, när jag hävdar att delvis obalanserade vapen är tvåhandssvärd, hjälmkrossare och hillebard, och obalanserade vapen är yxa och stridsgissel. Speciellt tvåhandssvärdet är jag osäker på. Kanske borde det vara 1 ½-handssvärdet som är delvis obalanserat och tvåhandssvärdet som är balanserat, eftersom man har händerna längre isär där?
Parerförmåga mäter hur bra vapnet passar till att parera med. Ett vapen med parerförmåga får +1 på försvarsvärdet. Vapen som saknar parerförmåga är till exempel spjut, yxa och stridsgissel.
Längd mäter, föga förvånande, längd. Ett långt vapen (spjut, hillebard) får +1 på försvarsvärdet när man avvaktar (man använder längden för att hålla motståndaren på avstånd), och +1 på initiativvärdet. Ett kort vapen (dolk, obeväpnad) får –2 på initiativvärdet, –2 på anfallsvärdet oavsett taktik och –1 på defensivt värde om man är avvaktande.
Slutligen har vi farlighet. Det är ett lite diffust värde med ett ännu diffusare namn som på något sätt mäter hur viktigt det är att akta sig för vapnet. Ett farligt vapen har +1 på initiativvärdet. Obeväpnad räknas som så ofarligt att man får –1 på initiativ istället. I nuläget är det i stort sett alla skarpa vapen som är farliga.
För att balansera det hela så finns ett grundvärde att applicera modifikationerna på: initiativvärde 1, offensiv/anfallande (alltså bonus på anfallsslaget när man anfaller) 2, offensiv/avvaktande 1, defensiv/anfallande 0 och defensiv/avvaktande 1.
Nu har vi kommit därhän att det är dags för den resulterande tabellen.
<table border=1><tr><td>Vapen</td><td>Tyngd</td><td>Balans</td><td>Parerförmåga</td><td>Längd</td><td>Farlighet</td><td>Initiativ</td><td>Offensiv/anf</td><td>Offensiv/avv</td><td>Defensiv/anf</td><td>Defensiv/avv</td></tr><tr><td>Dolk</td><td>nej</td><td>2</td><td>ja</td><td>kort</td><td>nej</td><td>2</td><td>3</td><td>2</td><td>3</td><td>4</td></tr><tr><td>Kortsvärd</td><td>nej</td><td>2</td><td>ja</td><td> </td><td>ja</td><td>4</td><td>4</td><td>3</td><td>3</td><td>4</td></tr><tr><td>Värja</td><td>nej</td><td>2</td><td>ja</td><td> </td><td>ja</td><td>5</td><td>4</td><td>3</td><td>3</td><td>4<td></tr><tr><td>Svärd</td><td>nej</td><td>2</td><td>ja</td><td> </td><td>ja</td><td>5</td><td>4</td><td>3</td><td>3</td><td>4</td></tr><tr><td>Yxa</td><td>ja</td><td>0</td><td>nej</td><td> </td><td>ja</td><td>3</td><td>3</td><td>1</td><td>0</td><td>2</td></tr><tr><td>Stav</td><td>nej</td><td>2</td><td>ja</td><td> </td><td>nej</td><td>4</td><td>4</td><td>3</td> <td>3</td><td>4</td></tr><tr><td>Spjut</td><td>nej</td><td>2</td><td>nej</td><td>långt</td><td>ja</td><td>6</td><td>4</td><td>3</td><td>2</td><td>5</td></tr><tr><td>1 1/2-handssvärd</td><td>ja</td><td>2</td><td>ja</td><td> </td><td>ja</td><td>5</td><td>5</td><td>3</td><td>3</td><td>4</td></tr><tr><td>Tvåhandssvärd</td><td>ja</td><td>1</td><td>ja</td><td> </td><td>ja</td><td>4</td><td>4</td><td>2</td><td>2</td><td>4</td></tr><tr><td>Stridgissel</td><td>ja(+1)</td><td>0</td><td>nej</td><td></td><td>ja</td><td>3</td><td>4</td><td>1</td><td>0</td><td>2</td></tr><tr><td>Obeväpnad</td><td>-1</td><td>2</td><td>-1</td><td>kort</td><td>-1</td><td>1</td><td>2</td><td>2</td><td>1</td><td>2</td></tr><tr><td>Hjälmkrossare</td><td>nej</td><td>1</td><td>nej</td><td> </td><td>nej</td><td>3</td><td>3</td><td>2</td><td>1</td><td>3</td></tr><tr><td>Hillebard</td><td>ja</td><td>1</td><td>ja</td><td>långt</td><td>ja</td><td>5</td><td>4</td><td>2</td><td>2</td><td>5</td></tr><tr><td>Käpp</td><td>nej</td><td>2</td><td>nej</td><td> </td><td>nej</td><td>4</td><td>4</td><td>3</td><td>2</td> <td>4</td></tr><tr><td>Träningssvärd</td><td>nej</td><td>2</td><td>ja</td><td> </td><td>nej</td><td>4</td><td>4</td><td>3</td><td>3</td><td>5</td></tr><tr><td>Två dolkar</td><td>nej</td><td>2</td><td>2 (spec.)</td><td>kort</td><td>2 (spec)</td><td>4</td><td>3</td><td>2</td><td>4</td><td>5</td></tr><tr><td>Vänsterhandsdolk</td><td> </td><td> </td><td>+1</td><td> </td><td>+1</td><td>+1</td><td> </td><td> </td><td>+1</td><td>+1</td></tr><tr><td>Sköld</td><td> </td><td> </td><td>2 (spec.)</td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td>+2</td><td>+2</td></tr></table>
Som synes gäller lite speciella regler för två vapen: de gör att parerförmåga och farlighet kan gå utöver den vanliga skalan.
Rustningar ger defensiv bonus i varierande grad, och i vissa fall även en liten offensiv bonus, eftersom en kraftig rustning gör att man inte behöver skydda sig lika mycket och kan koncentrera sig mer på att anfallet. Dessutom minskar risken att drabbas av allvarliga skador, men det hör till skadereglerna.
Strid mot monster hanteras på samma sätt som strid mot mänskliga motståndare. Varje monster har en uppsättning värden, precis som ett vapen, och sedan fungerar striden som vanligt. Inga specialregler behövs.
Så vad kan vi dra för slutsatser av det här? 1 1/2-handssvärdet tycks vara ett av de allra bästa vapnen. Spjut är bra. Det är dumt att slåss obeväpnad. Svärd och värja skiljer sig inte så mycket (förutom en aning på skadan, antagligen). Är det någon som kan utläsa några oönskade konsekvenser ur tabellen (förutsatt att någon över huvud taget kan utläsa något ur tabellen )? Hur verkar stridssystemet?
/Dimfrost, signing out