Nekromanti Äntligen, ett nytt stridssystem!

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Har du något förslag på hur man ska spara initiativ mellan rundor? Det känns som om vapnens värden bör spela in när man avgör överläge, så ett system helt utan slump får ändå gärna ta hänsyn till vapen.

Det var väl just tyngdpunkt jag menade med balans, alltså i någon mån hur fort (relevanta delar på) vapnet rör sig. Jag gör väl kanske så att antingen ger jag samtliga svärd (inklusive tvåhandssvärdet) balans 2, eller så minskar jag enhandssvärdets balans till 1. Vilket verkar rimligast?

Jag tror det blir svårt att fixa så att rapiren blir avvaktande i det här systemet. Vi kan se det som att vi offrar något för spelbarheten. :gremsmile:

Folk slåss inte med långsvärd av diverse anledningar. Dels är det främst ett krigsvapen, och det ser lite skumt ut om man kånkar omkring på ett sådant till vardags. Vidare är alla former av svärd som är längre än kortsvärd förbjudna i de centrala delarna av spelvärlden (förutom för adelsmän, som av hävd har rätt att bära värja/rapir).

Halvsvärd kan jag bortse ifrån av lite samma anledning. Tunga rustningar är något väldigt ovanligt. I och för sig vill jag ha ett regelsystem som klarar av att ta hand om det mesta, därför har jag tagit med saker som stridsgissel och tvåhandssvärd som knappt förekommer i världen alls, men detaljer som halvsvärd kan jag tänka mig att skippa.

Skadesystemet ska hållas på en enkel nivå. Helst vill jag klara mig med 6 skadenivåer, så att man får egenskapen "skadad" till ett värde mellan 1 och 6: alla andra egenskaper ligger nämligen också på den skalan, både attribut, färdigheter och egenskaper. (Förutom att man kan ha 0 i färdigheter och egenskaper som man saknar, då.) Därför tror jag att varje vapen ska få ett penetrationsvärde och ett skadevärde, där penetrationsvärdet minskar rustningens skyddsförmåga och skadevärdet avgör hur skadad man blir. Alternativt har varje vapen ett skadevärde och en skadeklass, till exempel kross, hugg eller stöt. Sedan skyddar olika rustningar olika bra mot olika sorters skada. I slutändan får man dock ändå bara en av 6 skadenivåer. Fast jag är rätt säker på att det här blir lite för invecklat för det här systemet, speciellt som krossvapen och tunga rustningar båda är väldigt ovanliga. (Vem vill slåss med en barbarisk klubba när man kan ha en smidig stav eller en civiliserad rapir istället? :gremwink:)

Naturligtvis vill man ha val i striden. Tennissystem är det värsta jag vet. Man får tänka på att det här stridssystemet är tänkt att vara relativt enkelt och minimalistiskt, och kunna fungera bra när det är många personer inblandade, eller om man slåss mot till exempel stora monster. Därför är abstraktionsnivån ganska hög. Jag planerar något sorts annat stridssystem också, för dueller och viktiga slutstrider, kanske baserat på kustomiserade taktikkort, tärningar som skyfflas fram och tillbaka, eller Yatzy. Vi får se. Man ska kunna skapa sin egen kampstil, och striden ska ha ett klart taktiskt element. I det systemet lär nog vapnen spela mindre roll: de får stå tillbaka till fördel för olika stilar och stridskonster.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det enda som stör mig något är att jag gissar att vissa vapen skulle bete sig rätt olika beroende på vilken rustning motståndaren har. Jamenar; har du spjut och jag yxa, och om vi båda är obeväpnade, så känns det helt rätt att du har intiativet och styr striden. Genom att anfalla så tvingar du mig att avvakta, osv, skitbra. En sådan strid skulle verkligen kännas läskig för mig att delta i. Men om jag istället har rätt schysst rustning och en sköld? Blir det då inte plötsligt jag som kommer att rusa fram mot dig och kan styra striden?

I det läget skulle eventuell rustning (gissar jag) betyda mycket för just intiativet, medan det kanske inte skulle betyda lika mycket mellan två lirare med varsin stridshammare?

Men... okej, jag förstår om du inte tycker att det känns så sexigt med olika intiativvärden beroende på motståndarens rustning.
Du har helt rätt i att man egentligen borde implementera det här på något sätt. Precis som jag just skrev i svaret till Faehrengaust kommer dock rustningar att vara så pass ovanliga i Terone att jag nog kan kosta på mig att bortse från denna typ av situationer. Bra att du påpekade det, dock. Det skulle kunna tas upp som en frivillig regel eller något, kanske.

Kul att du blev sugen på att provspela det! Det här systemet är ju egentligen inte till för att vara kul och flashigt, utan snarare för attklara av "dussinstrider" som inte får ta upp alltför mycket tid. Som jag skrev till Faehrengaust planerar jag att ha ett skojigare duellsystem också, parallellt. :gremgrin:


/Dimfrost
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Har du något förslag på hur man ska spara initiativ mellan rundor? Det känns som om vapnens värden bör spela in när man avgör överläge, så ett system helt utan slump får ändå gärna ta hänsyn till vapen.
Det lättaste sättet är nog att utse en vinnare i ronden och låta vinnaren ha överläge i nästa rond. Lättaste sättet normalt att utse vinnare borde vara att jämföra anfalls- och försvarsresultat. Det är ju lite mer komplicerat i det här fallet eftersom du har både anfall och försvar för båda.

Kanske jämföra anfallsresultaten och lägga till vapenvärde (eftersom du vill ha med vapenvärdet).

Om det blir lika så har de stridande hamnat i ett nytt startläge.

Du kommer säkert på något smart.
 

Näcken

Veteran
Joined
2 Feb 2004
Messages
16
Location
Jönköping
Re: Njaaaaa...(samt en kungörelse)

Jag är tycker ditt system verkar spännande. Och jag tycker tvärt emot många andra (tror jag) att systemet är både relativt snabbt och inte alls särskillt komplicerat.
Vissa saker är jag dock inte helt nöjd med. Vissa värden i tabellen är inte bra osv. Men samtidigt så förstår jag att den inte på långa vägar är fullständig, så jag går inte vidare in på det.
Och sedan så tycker jag, som Farhengaust att du bode få bort initiativslaget på något sätt. För att inte få småstrider i striden.

Men på det stora hel så tycker jag att systemet verkar lovande.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Njaaaaa...(samt en kungörelse)

Vilka tabellvärden är det du inte gillar, då? Det kunde vara kul att få höra.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Initiativ och exempel

Först har jag kommit på ett nytt system att avgöra initiativ. Första rundan bortser man från initiativ och väljer taktik fritt. (Om man tycker att vapen och skicklighet borde spela större roll här och att det är värt ett tärningsslag kan man slå för skicklighet, vapnets initiativ och så.) Sedan gör man så här: om man är anfallande kollar man på resultatet av anfallsslaget, och om man är avvaktande kollar man på resultatet av försvarsslaget. Därefter lägger man till vapnets initiativvärde och jämför med motståndarens motsvarande värde. Högst får initiativ nästa runda.

På så sätt slipper man ett tärningsslag nästa runda, och ändå påverkar vapnets värde och ens egen stridsskicklighet resultatet. Dessutom är det klart störst chans att båda väljer en anfallande taktik (som annars bara kan ske när initiativet blir oavgjort, så man återigen väljer taktik dolt) första rundan, och det känns ju vettigt: striden börjar med att kombattanterna kastar sig mot varandra med klingorna dragna och mord i blick. När man väl har börjat ta det lugnt, cirkla runt varandra och vänta på blottor är det mindre chans att båda plötsligt gör vansinnesanfall.


Så har jag pusslat ihop ett litet stridsexempel också. Resultat på tärningsslag och så har jag bortsett ifrån, för det är knappast det intressanta.

Atanasius Kirkion, munk från poeternas berg, möter två banditer på en dammig och ödslig landsväg. Atanasius är beväpnad med en präktig stav, den ena banditen har en otäck yxa och den andre har kortsvärd och sköld. Ingen av kombattanterna har någon rustning. Atanasius har Balans 5 och Närstrid 4, yxmannen Balans 3 och Närstrid 3 och svärdssnubben Balans 3 och Närstrid 4. (Inte för att sifforna spelar någon särskild roll i förklaringen, men det illustrerar att vår hjälte trots allt inte är helt chanslös.)

Första rundan avvaktar Atanasius och banditen med svärdet, medan yxmannen anfaller. Munken väljer att koncentrera sig på killen med yxan, så han får lite mer minus mot banditen med svärdet. (Han får alltså lite minus mot båda ändå, eftersom han trots allt måste fördela sin uppmärksamhet mellan två fiender. Detta leder till att det är så gott som självmord att försöka slåss mot 4-5 fiender samtidigt, nästan oavsett hur skicklig man är.)

Alla slår anfalls- och försvarsslag. Munken har inget problem med att hålla svärdssnubben på avstånd, när båda förhåller sig rätt defensivt. Vidare tabbar sig yxmannen rätt rejält, och inte bara slår lågt på anfallsslaget (trots yxans bonusar) utan får även ett så lågt resultat på försvarsslaget (en yxa är inget vidare på att försvara sig, särskilt inte när man anfaller) att Atanasius får in en träff med sin stav när han gör en motattack. Det är dags att slå för skada, och det visar sig att banditen med yxan drabbas av en lätt skada (nivå 1) och får -1 på allt han gör tills den har läkt. Det var en lättare smäll på kroppen som gör att han raglade till, men inte mycket mer.

Munken vinner initiativet nästa runda, för hans försvarsslag var högre än motståndarnas slag. Han inser att det är rätt farligt att slåss mot två motståndare i längden, och bestämmer sig för att gå offensivt mot mannen med yxan. Denne har inget annat att göra än att avvakta, medan banditen med svärdet bestämmer sig för att anfalla. Munken var ju avvaktande mot denne, så han kan välja fritt om han vill anfalla eller avvakta. (Man kan bara anfalla maximalt en motståndare, och blir automatiskt avvaktande mot resten.) Nu slår vi anfallslag och försvarsslag. Atanasius slår yxan åt sidan och knockar yxmannen med en kraftig smäll mot käken, men samtidigt brister han i koncentrationen, och banditen med svärdet lyckas få in ett hugg som orsakar en ytlig men smärtsam rispa.

Nu lämnar vi kombattanterna för denna gång. Atanasius är lätt skadad, men han har lyckats slå ut sin ena motståndare och måste bara klara av den siste också. Hur ska det gå? Vem vet, kanske får vi reda på det en dag.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Varför ta bort initiativet?

"Först har jag kommit på ett nytt system att avgöra initiativ"

Jag tycker inte att du skall ändra det. Alltså, termen "initiativ" har en dålig klang på det här forumet för att folk tänker på hur det fungerar i andra spel (där det gäller att slå först), men det är ju inte alls så termen fungerar i ditt spel. Jag tolkade "initiativet" i ditt system snarare som en sorts manöverbonus & attackräckvidd. Alltså, om jag har högre initiativ än min motståndare i ditt system, så är det ju nänmligen jag som har det taktiska övertaget och kan, om jag vill, tvinga honom att avvakta. Med ett långt stickvapen så dikterar man stridens ordning över den som har ett kort huggvapen (och framförallt den som är obeväpnad). Det tyckte jag såg ut att fungera utmärkt i ditt system. "Initiatvislaget" var som ett fäktningsmoment, och den som fäktades bäst fick det taktiska övertaget. Jag tycker istället att du borde renodla din första idé och bygga vidare på den. En sak som jag tänkte föreslå var att den som vann initiativet tillräckligt mycket också skulle kunna välja att Avbryta; att backa undan och se till att varken han eller hans motståndare får en möjlighet att anfalla. Om man bara vill skydda sig själv och vänta på förstärkningar så skulle det alltså gå utmärkt om man bara hade tillräckligt högt övertag i Initiativ (typ en lirare med spjut mot en obeväpnad man).

Varför ändra på dina initiativregler bara för att initiativ brukar fungera på ett korkat system i andra spel?

Men okej, ditt nya förslag ser bra ut också. Jag antar att även det funkar.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Varför ta bort initiativet?

Jag hade tänkt kalla det för övertag och inte initiativ, men eftersom folk refererade till det som just initiativ i svaren tänkte jag fortsätta på det, åtminstone i den här tråden.

Och jag håller med dig om vad överläget egentligen symboliserar. Mitt nya system är menat att fungera på samma sätt, fast med ett tärningsslag mindre per runda. Man lägger fortfarande på initiativvärdet när man avgör överläget, så vapnet spelar en roll.

Det här med att avbryta ska jag fundera lite på.


/Dimfrost
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
En mot alla, alla mot en

Detta leder till att det är så gott som självmord att försöka slåss mot 4-5 fiender samtidigt, nästan oavsett hur skicklig man är
Det är möjligt att det ska vara så i ditt spel, men det är inte verklighetstroget.

Om man slåss mot flera som kommer mot en så rör man sig mestadels diagonalt bakåt och håller sig på det sättet hela tiden i ett hörn av moståndarens formation. Om man är bättre än sina motståndare kan man antagligen se till att aldrig behöva möta fler än 3 åt gången och då är man typiskt avvaktande (dvs backar vidare). När man manövrerat så bra att man bara är hotad av 1 så anfaller man med en snabb slagserie för att sedan börja backa igen.

Detta kräver givetvis manöverutrymme, annars är man rökt, precis som du skriver.

Regelmässigt skulle detta antagligen kräva ett manöverslag (som liknar det initiativslag som du hade tidigare :gremgrin:). Men det krävs bara då en person möter flera och det finns utrymme för manövrering. Även om detta "kostar" ett slag extra så tycker i alla fall jag att det är värt det för det ger våra rollpersoner möjligheten att ensamma spöa upp flera sämre motståndare vilket är både hjältemodigt och realistiskt.

Det finns historiska beskrivningar där detta gjorts. Musashi har ett sådant fall har jag för mig och jag minns också vagt en berättelse om en riddare som spöade upp en större hop dåligt utrustade soldater. Jag har också sett det göras i träningsstrider, med varierande slutresultat...

Möter man en lika bra fiende så har man 50% att vinna. Möter man två lika duktiga fiender i två separata strider så är chansen 25% att man vinner båda. Möter man dem samtidigt så skulle jag gissa på att man har 15-20% att vinna. Dvs det är en fördel att vara två men den fördelen är inte så enormt stor. Och fördelen av att addera en tredje är mindre än att addera den andra. Ju fler man är desto svårare är det att samarbeta mot en rörlig fiende i strid.

Jag har för mig Herr Nils postade några snygga skisser på detta för rätt länge sen. Någon som har koll på detta?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: En mot alla, alla mot en

Tja, jag känner mig överbevisad, helt enkelt. :gremsmile: Jag får ta mig en funderare på hur jag löser det här på bästa sätt. Jag har ju inga direkta anledningar att lösa strid mot flera motståndare på något särskilt sätt i spelet, så jag tänker mig något som är hyfsat verklighetstroget.


/Dimfrost
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: En mot alla, alla mot en

Ju fler man är desto svårare är det att samarbeta mot en rörlig fiende i strid.
Dessutom finns redan en fördel för motståndarna utan att de får några bonusar: om man slår fler anfallsslag ökar förstås chansen att träffa, och Dimfrost har ju sagt att en attack ofta räcker för att slå ut någon.

Erik
 
Top