Nekromanti Äntligen!

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
1. Lägger jag min röst på men som sagt jag är för partisk, jag har ju precis raserat mitt additionssystem till förmån för lyckade tärningar och du var nog en av inspirationskällorna. :gremwink:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Du och jag sitter ju i samma båt. Jag känner din frustration. tack och lov kom jag mycket närmare mitt mål i går kväll men resan påbörjades för 2 månader sen och jag vet inte om jag ser hamnen men jag hoppas det. men så är det med den här typen av system. jag jobbar efter din modell - realistiskt? Spela NeoTech. Jag vill ha kul. Inte räkna kulor.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Kul att jag har fått chansen att inspirera :gremsmile: Att inte (relativt) nykomlingen inte bara anses kladda ner forumet med trams :gremsmile:

Men... 1an har "speltestats" nu med ett par hundra tärningsslag. Oddsen ljuger inte, när SV eller FV ändras ett enda steg ändras oddsen att lyckas ENORMT åt ena hållet. Det är många gånger mer än halverad/dubblad chans.
Det gör det mer eller mindre omöjligt för en spelledare att sätta en skälig svårighetsgrad.
Men jag antar att ditt system ser annorlunda ut?

Nu återstår bara system 2. Det är vad jag vet fritt från vitala brister, bara minimala sådana som enkelt kan lösas med specialregler. (så som lyckade 6or)

Om ni vet om någon vinkel jag inte har attackerat T6:or från ännu, upplys mig gärna.
(Jag har medvetet undvikit gamla SW T6-systemet. Jag har spelat det, och tyckte inte särskilt mycket om det.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag behöver nog en sammanfattning var du ligger (möjligen Baccus som förvillar mig i detta nu) i ditt system för att se på alternativ.

Ja mitt system bygger på en satningsmekanik från en pöl där man bara slår över en svårighet för att lyckas men där en satsning på hur snabbt man gör det och hur väl man för det kan påverka utgången även om man lyckas med själva handlingen.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Det är nästan en parodi på mig själv att tråden heter äntligen nu, men men :gremsmile:

Här kommer en vidareutvecklad version av version 2.

Vissa addition förekommer fortfarande i vissa fall.

FV kan vara hur högt som helst, men håller sig normalt i spannet 1-10.

Svårighetsvärde är alltid ett värde på mellan 1-5

Man slår valfritt antal tärningar, men minst 2 (om både fv och sv är lågt väljer man troligen bara 2t, om värdena är hägre väljer man flera t.)

EN, vilken som helst, av de slagna tärningarna måste bli högre än svårighetsvärdet.
De övriga tärningarna (oftast bara en) måste sammanlagt bli lika med eller lägre än färdighetsvärde.

Om något av ovanstående misslyckas har man misslyckats.

Slår man bara 2 tärningar är man försiktig, man får ingen bonus om man lyckas, men minimala komplikationer av att misslyckas.

Slår man flera tärningar tar man i, något som kan vara nödvändigt för att klara något svårt (få en tärning över sv), men som kan medföra stora konsekvenser för den otränade (slå över fv). Ju fler tärningar man slår, desto större effekt av misslyckandet eller lyckandet.
Alltså: mer bonus för den som lyckas, mer komplikationer för den som misslyckas.

Exempel: Kalle har fv 3, sv är 2. Kalle slår två tärningar, 4, 4. Den ena tärningen är över sv, men tyvärr är andra tärningen över fv. Handlingen misslyckas.

Exempel 2: pelle har fv 9, sv är 4. Pelle väljer att slå tre tärningar. 6, 6, 5. En tärning (6) är garanterat nog för sv, men de andra två (6, 5) blir tillsammans högre än pelles fv. Han har misslyckats.
Dessutom får han en högre konsekvens än vanligt för sitt misslyckande.

Jag har två alternativ till ovanstående, som jag inte gillar lika skarpt.

1. Istället för att välja antal t6 slår man två tärningar av valfritt slag (t4, t6, t8, t10, t12, t20)
Båda måste vara samma typ. Högre tärningar ger högre chans att slå över motståndsvärde, men högre risk att slå över färdighetvärde.

Exempel på alternativet: Pelle har fv 7 och motståndsvärde är 3. Pelle tycker t8 är lämpliga tärningar. tärningarna visar, 5, 4. Den ena är under fv och den andra över sv, han har lyckats.

2. Man slår alltid 2t6, om ingen överstiger sv, men båda är lika med eller under fv slår man en tärning till. Om den heller inte översitger sv, men tillsammans med tidigare tärningar understiger fv, får man slå en tärning till.
Så fortsätter man tills man antingen slagit en tärning som överstiger sv, eller slagit över sitt fv.

Exempel på alternativet: pelle har fv 9, motståndsvärde är 3. Han måste alltså slå minst en fyra för att lyckas. Första slaget blir 2, 2, inte över sv, men 2+2=4 är under fv. Han slår en tärning till, den visar 3. Ännu inte lyckats, han är nu uppe i 2+2+3=7. Han slår ännu en tärning, den visar 5, han lyckas. Om den sista tärningen visat 3 hade han landat på 2+2+3+3=10, han hade då inte fått slå en tärning till och hade misslyckats.

Lite feedback, vilket system gillar ni bäst?
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
"Kill your darlings", heter det ju... det är väldigt viktigt att våga revidera och ifrågasätta även det man själv är mest förtjust i.

Jag är lite orolig att det ska bli aningen för komplext, i ett försök att fixa oddsen. Jag tycker nog i detta nu att Kontinuum v1 var lite elegantare. Men som sagt, jag har ju inte räknat på något. Jag har ju läst regeldelen av K, och det känns som ett spel där en ganska enkel kärna skulle passa.

Om man tar ett steg tillbaka, och ser vad du vill uppnå är väl det:
- T6 ska användas.
- Du tycks gilla värden på en skala kring 1-6 eller 1-10, ungefär.
- Man ska ha ett taktiskt val relaterat till själva slaget (t ex antal tärningar).
- Man ska utgå från ett FV och ett SV.
- Det måste vara "rimlig" sannolikhetsfördlelning över utfallen.

Nu ska jag ta mig den stora friheten att föreslå en ganska basic mekanik som går en något annan väg. Här har jag till ovanstående lista på önskade kvaliteter även fogat:
- Grundegenskaper har betydelse (det gjorde de i Kontinuum).
- Man kan alltid lyckas eller misslyckas, oavsett kvalitet.
- Det finns ett "effektvärde". Du hade det i någon version, som då var största diff mellan tärningar.
- Det finns en faktor av tid i utfallet. Nu är jag inte säker på vem som vill ha det, men ändå.

So, here goes.
- Grundegenskaper på skalan 1-6. 3 är normalt.
- Färdigheter på skalan 1-6. 4 är man skicklig.
- Färdighetsslag slås med 2t6, två tärningar med olika färg. De kallas tärning A och B nedan. Om man slår lika med eller under Grundegenskap + Färdighet lyckas man.
- Tärning A anger "effekt". (Logiskt kan man då inte få effekt 6 om inte värdet man slår emot är minst 7).
- Tärning B anger "negativ effekt". Exakt hur, återstår att lura ut. Men låt säga att om den visar 1, så sker alltid en "twist", även om man lyckas. Misslyckas man kanske den visar "hur illa". En etta är då "fummel". Man kan alltså inte fumla om om man har mer än 6 på att lyckas.
- Man lyckas alltid om man slår 1+1. Då är effekten lika med chans att lyckas. Den kan alltså blir väldigt hög då.
- Man misslyckas alltid på 6+6.
- Svårighetsgrader är, helt enkelt, modifikationer på chans att lyckas, normalt från -2 -- +2.
- Man kan "ta i" genom att i förväg ange ett värde på skalan 1-5. Detta värde läggs då till på effekt och (det jag i brist på bättre kallat) subtraheras från negativ effekt. (Det påverkar därmed inte chans att lyckas, men det är chans för fummel, även om man har mer än 6 på att lyckas).
- Man kan "ta det lungt" genom att ange ett värde på skalan 1-5. Det värdet subtraheras från effekt, men läggs till negativ effekt.

Ja, detta var alltså ett försök att skapa en inspirationskälla, på ett lite annat spår än det du varit inne på. Det var alltså inget jag funderat ut alla konsekvenser av.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Tack så jättemycket för ditt svar!

T6 ska användas. Det är riktigt. Jag vill ställa minimala krav på hårdvara från de som spelar. Det är anledningen till att jag vill undvika specialtärningar. Några t6:or får man tag på i närmaste yatzy.
Även olikfärgade t6or ställer ju vissa hårdvarukrav, dock lite mer överkomliga.

Jag håller nog med dig om att risken är att det kan bli för komplext. Tyvärr känner jag detsamma från ditt system. Man subtraherar, adderar till färdighetsvärdet i två led. Först för motståndsvärdet, sen för "satsningen".

Jag tyckte nog egentligen om mitt gamla system, i grunden. Det är nog mest på vägen med undantagsregler det inte riktigt höll måttet längre. Men potential till att bli bra har det. Det kanske även du kan hålla med om.

Så ett försök till att förändra mitt gamla system en aning.

För er som inte kommer ihåg mitt gamla system:
Grundegenskap avgör vad en tärning ska slå lika med eller under
Färdighet avgör hur många tärningar man slår
Motståndsvärde avgör hur många tärningar som måste lyckas.


Jag skulle kunna göra en enda enkel förändring. (återknyter till ett förslag jag hade ovan) Färdighetsvärde avgör istället hur många tärningar som får misslyckas som mest.
Det optimala är då att slå lika många tärningar som färdighetvärde+motståndsvärde. Men eftersom antalet lyckade tärningar utöver motståndsvärdet visar hur bra man lyckas, och antalet misslyckade tärningar utöver färdighetsvärdet visar hur mycket man misslyckas, kan det i vissa fall vara värt att slå flera tärningar för att få en bättre effekt.

Skillnaden med detta från alternativet ovan med "lyckade tärningar" är egentligen bara att det inte alltid är just 4-6 som lyckas. Detta ger en större spännvidd över oddsen.

Det är viktigt med ett bra tärningssyetm, men detta har nu tagit VÄLDIGT lång tid i anspråk. Någonstans måste man nöja sig och gå vidare med det som är mycket mycket viktigare, nämligen kampanjen.

Så, jag nöjer mig med detta nya system, inte revulotionernade, inte perfekt, men det håller, är inte för komplext, och man behöver bara vanliga t6:or.

Tack för visat intresse!
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag måste säga att jag gillar det här.
Nackdelen är att satsning håller på att fasas ut (en nackdel bara om en vill att systemet skall handla om satsning).

Neotech 3 (och min biprodukt nTEK) innehåller en liknande tanke:
Spelaren måste slå under FV.
Spelaren väljer själv hur många tärningar hen skall slå.
1-3 räknas som framgång.
Om spelaren slår lika många sexor som ett verktygs kvalitet (till exempel ett vapen, eller sinnesfriden), går föremålet sönder.
=> ju fler tärningar, desto fler möjligheter till framgång, men desto större chans att slaget spricker, och desto större chans att något går sönder.

Systemet (med både motstånd och färdigheter) gör att många intressanta resultat kan uppkomma. Om en tar i för mycket (slår över vapnets skadevärde) kanske en slår sönder sitt vapen. Osv.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Ett sidospår om satsning

HEX (och Ubiquity-systemet) innehåller en intressant feature. Det är nämligen möjligt att låna tärningar av spelledaren.

Såhär går det till.
Spelaren slår lika många tärningar som FV.
Tärningar som visar jämnt är lyckade (det går alltså att använda vilken tärning som helst).
Spelaren måste slå fler lyckade är slagets svårighetsgrad.

Om spelaren inte kan lyckas (till exempel har FV 4 men måste slå 5 lyckade) kan hon låna tärningar.
Hon får då två tärningar av spelledaren, men svårigheten höjs med ett.

Den uppenbara nackdelen blir att ju fler tärningar spelaren lånar, desto mindre roll spelar svårigheten. WELL: få spelare kommer vara så inbitna vinnarskallar att de ber om att få låna tusen tärningar för att försöka slå 505 lyckade. Dessutom balanseras systemet av att insatserna blir högre, ju högre svårighetsgraden blir.

Om du vill ha satsning i ditt spel är mitt förslag alltså att spelaren kan få bättra på sina odds, om hon höjer insatsen.

exempel:
Gloria skall springa ifrån en tiger. Problemet är att hon är långsam. Spelaren lånar tärningar från spelledaren för att bättra på sina odds, och sätter sin utrustning på spel. Om slaget misslyckas kommer Gloria inte bara bli ikappsprungen, hon kommer dessutom ha tappat den påk som var hennes möjlighet att försvara sig.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Re: Ett sidospår om satsning

Först: Jag tror faktiskt jag tar bort grundegenskaperna helt ändå...
Det som vilar tyngst just nu är systemet där man slår valfritt antal t6.
Man ska ha lika många eller fler lyckade som motståndsvärde
Förre eller lika många misslyckade som färdighetsvärde
4-6 är lyckade tärningar.

Ett eventuellt tillägg: De olika klasserna (mentaliteterna) har olika favoritfärdigheter. När man slår mot favoritfärdigheter är 3-6 lyckade istället.

Fortfarande för krångligt?

Det är ju synd om jag skulle förlora potentiella spelare pga för krångligt färdighetssystem.

Direkt svar till Olav:
Jag kommer ha tre olika system av bonus, men istället för att låna av spelledaren kan man:

1. Använda en annan färdighet som förberedande. Man slår ett enkelt slag för den färdigheten. De lyckade tärningarna används som bonus till vanliga slaget.

2. (stulen idé) Rollpersonerna spelar journalister. De kan skapa rykten. För varje rykte de skapar, exempelvis "jag har hört att det företaget jobbar med maffian" får gruppen en extra bonuspoäng att lägga på något färdighetsslag framöver. Spelledaren bestämmer sedan om ryktet visar sig vara sant eller falskt.

3. En tredje bonusmekanik som inte tillkommer förns i andra fasen av spelet. Så det kan jag inte nämna här.
 
Top