Nekromanti Är det okej att din rollperson dör?

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Eftersom jag precis börjat sälla mig till skaran Apocalypse World-fanatiker så kommer här mitt (naiva) Apocalypse World-svar..

Hittills har jag inte känt någon rädsla eller sorg inför min RPs eventuella död. Dels för att det finns en massa saker som känns sjukt mycket värre än döden. Älskare försvinner, förlöjliganden, hämndaktioner och ångest. Detta är otroligt myckekt mer spännande för mig som spelare och läskigare att utforska i spel än... tja, "du är död..".

Samtidigt är det så fruktansvärt lätt att skapa en ny RP och direkt knyta denna till en massa SLP och kärleksrelationer och tunga, viktiga, intressanta saker att jag inte heller känner mig rädd för att för att förlora min "investering i min RP". Ge mig 30 min och jag kommer tillbaka i spel (men nu med automathagel och handgranater) och rakt in i röran igen!!

1) Vi har precis kommit igång med en kampanj. Kanske kommer jag svara helt annorlunda om 10 spelmöten av att vada genom skit och rosenknoppar med min senaste RP.

2) Jag motsätter mig egentligen inte en "meningslös" död (en gatunge skjuter mig point blank for no reason. Död...). Men den är ganska... meningslös... Så på samma sätt som jag finner meningslösa strider/konversationer/beskrivningar meningslösa skulle jag så också finna en meningslös död.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Fast jag fick ett intressant åsikt om karaktärsdöd i en nylig diskussion. Typ:

"I ett soicalt kontext tar inte rollen slut för att den dör. Andra roller minns och talar om den, och den fortsätter påverka kampanjen. I ett socialt kontext äger man inte sin roll, utan den är en del i ett större sammanhang."
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Vari ligger skillnaden mellan att fuska med tärningarna och i förväg matcha motståndet?

/Han som normalt inte dödar rollpersoner då han inte ser poängen, annat än i spel som D&D eller i spel där spelarna ska förlora som CoC och Paranoia
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag svarar mig själv men det är väl egentligen ett allmänt utkast till alla de som svarar "det finns så mycket annat som man kan riskera" som om detta är en motsättning till att min rollperson kan dö.

Jag har svårt att se vad det har för relevans? Självklart är det så. Om min rollpersons liv vore det enda som stod på spel skulle jag nog inte spela spelet, eller kanske, men det låter inte speciellt lockande. Men bara för min rollperson har älskare att kämpa för, har en verksamhet som håller på att gå under, två barn på glid, en frimärkssamling som något snott, så betyder det inte att rollpersonens liv för den skulle ska vara bortom systemets och andra karaktärers räckhåll. Men slänger man sig in i en lagerlokal med pistoler som sprutar bly åt alla håll, så vill jag att risken skall finnas där. Precis som risken skall finnas där att min karaktär tar en kula i benet och kommer halta, precis som risken finns där att jag inte hinner fram till auktionen och min frimärkssamling hinner bli såld till ryska maffian, att min karaktärs barn inte kommer på rätt köl utan ett nattligt samtal berättar att de blivit fasttagna för grovt rån, narkotika innehav och annan skit osv. Jag vill inte ha skyddsnät på saker i berättelsen. Spela med full risk, allt flytande och glidande, tills dess av berättelsen är klar. Jag vill att min karaktär ska kunna misslyckas, även med att hålla sig vid liv.
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Vari ligger skillnaden mellan att fuska med tärningarna och i förväg matcha motståndet?
Beror på vad du menar. Jag antar att du menar en SL som ständigt ändrar motståndet under spel så att det ska gå som hon vill. Det finns väl en viss skillnad i att man som spelare kan ogilla att spelet är "riggat" med fudgande tärningar, men kan tycka att det är ok så länge SL slänger på "rimligt" motstånd. Sen även om SL matchar motståndet så finns slumpen där, det du gör, gör du ju faktiskt. Slänger SL på hundra fiender och du vinner då kan du ju vara stolt över att du kan rulla tärning med de bästa. :gremgrin: Så jag tycker man bör skilja på dem, men båda kommer antagligen leda till tråkigare spel.

I mina ungdomsdagar så både fudgade jag och matchade motstånd vilket ofta fick motsatta effekter så jag är mot båda metoderna. Minns tydligt när jag fudgade tärningen för att min coola onding inte skulle dö patetiskt och sen nästa runda misslyckades min favorit karaktär att parera dennes attack och dog. Samma sak när jag matchade saker, jag tyckte kanske det gick lite för lätt så en till fiende eller en till patrull som tyvärr gjorde att det hela blev tråkigt istället för kul. Vem säger att karaktärerna inte kan få ha det lite lugnt ibland? :gremwhistle:

För att också svara på tråden så tycker jag inte det är fel att karaktärer dör, men det är nästan alltid tråkigt. Låter kanske lite motsägelsefullt, men så är det tyvärr. Det är en av styrkorna/svagheterna med BRP, jag gillar spänningen med slumpen och motståndet, men det kan bli väldigt tråkigt med lite otur. Nu spelar jag ju mest AW och som Android sa så är han inte rädd för att dö. Det bör han heller inte vara eftersom karaktärerna i princip inte kan dö så länge de inte begår självmord. Det finns regler för att dö, men jag tror sällan någon dör. Det är inget jag stör mig på utan det känns ganska naturligt, alla andra runt min karaktär kommer ändå att dö som flugor. Ett av skälen till varför jag gillar AW är att många av de klassiska mekanikerna finns där, ingen har sagt att din karaktär inte får dö.

Kanske det jag motsätter mig är den känslan av att spelet är just "riggat". Jag har egentligen inget problem med att man t.ex. spelar bakåt i tiden som leder fram till nuet. Det gör ju att din karaktär inte kan ha dött eftersom han var med i första scenen. Samma sak gäller om man ska spela extremt feta och av det skälet i princip är odödliga. Det är något jag har accepterat för att spela spelet. Det som stör mig är när jag misstänker att SL sitter och försöker krysta igenom oss till något han vill. Det bryter mot det "kontraktet" vi kom överens när vi började spela. För att om det är tråkigt att dö, så är det ännu tråkigare att leva där man borde ha dött(vilket hänt mig någon gång...).
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Möller said:
Jag kan inte hålla med. »Friskt vågat, hälften vunnet« är ett motto som gör rollspel gott.

Jag ogillar idén att bestraffa spelarna, genom deras rollpersoner, för att spelarna har idéer. Kommer dina spelare på en totaltokig plan som bara måste sluta i rollpersonernas död har du som spelledare inte beskrivit världen tillräckligt bra.
Jag tror det där är någonting man får ta med i avvägningen om hur man skall hantera situationen. Som SL får man vara självkritisk och även se på spelarnas reaktioner. Om man konstaterar att situationen uppstått på grund av oklarheter så kan man så klart välja att rädda spelarna. Men jag är inte alls övertygad om att man bör göra det.

Baksidan på kortet som du beskriver är nämligen att spelarna inte lär sig ett dugg. Om de gör en ärkepuckad sak och kommer undan med det så är det inte alls otroligt att de försöker sig på liknande saker igen och ett par sådana och spänningen med den möjliga döden är borta. Spelarna har även de ett ansvar att söka tillräcklig information om döden är en faktor i spelet. Annars kan sagda död inträffa.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Poppe said:
Jag har svårt att se vad det har för relevans? Självklart är det så. [...] Jag vill inte ha skyddsnät på saker i berättelsen.
Skulle det kunna vara så att det för vissa av oss har relevans? Att vi gärna spelar som du så föraktfullt uttrycker det, "med skyddsnät"? Att vi inte behöver den kick det innebär att kunna dö, dels för att döden inte är vidare kul, och dels för att det finns andra, roligare kickar att få?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Ram said:
Baksidan på kortet som du beskriver är nämligen att spelarna inte lär sig ett dugg.
Så rollspel är ett pedagogiskt verktyg för dig? Du är ute efter att lära spelarna saker?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Jag brukar vara väldigt fäst vid mina rollpersoner och snabbt bygga upp ett band till dem, så jag blir förstås missnöjd då de dör. Detta innebär dock inte att jag vill vara isolerad från den möjligheten. Om jag dör är det ett misslyckande, då jag inte har varit tillräckligt smart i mitt spelande. Att ha risken där gör det mer spännande (och jag brukar, av någon anledning, ha låg dödlighet på mina karaktärer).
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
krank said:
Så rollspel är ett pedagogiskt verktyg för dig? Du är ute efter att lära spelarna saker?
Att lära sig hur spelvärlden funkar och vad som är dumt att göra är för mig en mycket tilltalande del av rollspel. Däremot tycker jag att man åtminstone tidigt kan ha ett mer förlåtande förhållningssätt, med andra konsekvenser än enbart död.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
krank said:
Poppe said:
Jag har svårt att se vad det har för relevans? Självklart är det så. [...] Jag vill inte ha skyddsnät på saker i berättelsen.
Skulle det kunna vara så att det för vissa av oss har relevans? Att vi gärna spelar som du så föraktfullt uttrycker det, "med skyddsnät"? Att vi inte behöver den kick det innebär att kunna dö, dels för att döden inte är vidare kul, och dels för att det finns andra, roligare kickar att få?
Relevansen jag försöker greppa efter är den dikotomi som byggs upp där emellan, det handlar ju inte om död eller andra saker som är viktiga, bägge kan ju finnas med? Båda kan samexistera, vi kan spela rollspel där både min karaktärs liv och hans familjs sammanhållning kan finnas på linan.

Föraktfullt? Det tror jag du läste in själv. Jag har absolut inget förakt för skyddsnät. Att jag inte föredrar det själv är en helt annan sak. Det är hur jag vill spela. Vad jag diggar. Föraktet är något du själv läser in för att du och jag spelar på väldigt olika sätt. Ser du inget problem med att din rollperson antagligen inte kommer ha en chans att dö i eldstriden du ger dig in i, fine. Kör! Ha skoj! Det är väl bara bra? Att vi är tydliga med det? För om du och jag satte oss ner som spelare vid ett spelbord så skulle antagligen någon av oss resa sig eller känna sig missnöjd efter ett tag, eftersom vi vill så olika saker. Det betyder inte att någon spelar "rätt" eller "föraktar" den andres föredragna agenda.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Poppe said:
Relevansen jag försöker greppa efter är den dikotomi som byggs upp där emellan, det handlar ju inte om död eller andra saker som är viktiga, bägge kan ju finnas med? Båda kan samexistera, vi kan spela rollspel där både min karaktärs liv och hans familjs sammanhållning kan finnas på linan.
Klart de kan. Och jag upplever inte att någon byggt en sådan dikotomi. Däremot är det väl helt enkelt så att vissa av oss inte upplever att det är så stor skillnad mellan, säg, sett spel där det både finns allt det andra och döden, och ett spel där det bara finns allt det andra. Visst ger det skillnad, men det är inte som om man plockar bort något som är absolut nödvändigt eller viktigt.

Faktum är att i jättemånga spel blir det liksom rätt spelförstörande, när man riskerar att dö bara man sticker näsan utanför dörren. SL kastar på en en ficktjuv, som har en kniv. Pang död, pga kassa tärningsslag.

Och jag är, ska man väl säga, mästare på kassa tärningsslag. Om jag kan undvika att kasta tärning gör jag det oftast, och vill definitivt inte att min rollpersons liv ska riskeras på ett sådant. Min fenomenala otur gör det nämligen rätt ospännande; tärningsslag + risk att dö = väldigt stor risk att dö = göra ny rollperson = bli av med allt man byggt upp plot- och relationsmässigt.

för mig är risken att dö i spel nästan alltid något som direkt skadar min positiva upplevelse. Det är inte en "rolig risk", utan mer en faktor som uppmuntrar mig att aldrig skapa band till SLP:er eller väva in mig i plotten. varför ska jag göra det, om jag ändå bara dör när det blir strid?
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Ram said:
Baksidan på kortet som du beskriver är nämligen att spelarna inte lär sig ett dugg. Om de gör en ärkepuckad sak och kommer undan med det så är det inte alls otroligt att de försöker sig på liknande saker igen och ett par sådana och spänningen med den möjliga döden är borta. Spelarna har även de ett ansvar att söka tillräcklig information om döden är en faktor i spelet. Annars kan sagda död inträffa.
För att citera mig själv:
Möller said:
Låter du planen gå om intet, men bara precis, tror jag att du sporrar spelarna att komma på en bättre nästa gång. Att uppmuntra spelarnas kreativitet och åsum är definitivt inte bara vettigt i indiespelen.
Att döda rollpersoner för att lära upp spelarna känns som ett väldigt trubbigt verktyg.

Återigen, misslyckande kan, och enligt mig bör, resultera i andra saker än döden.

Till exempel kan man som spelledare berätta vad som gick fel med spelarnas ärkepuckade plan in-game, genom en spelledarperson etc., om rollpersonerna faktiskt överlevde. Det tycker jag är ett snyggare sätt att hantera det hela, ett som inte bryter berättelsen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Ram said:
Baksidan på kortet som du beskriver är nämligen att spelarna inte lär sig ett dugg. Om de gör en ärkepuckad sak och kommer undan med det så är det inte alls otroligt att de försöker sig på liknande saker igen och ett par sådana och spänningen med den möjliga döden är borta. Spelarna har även de ett ansvar att söka tillräcklig information om döden är en faktor i spelet. Annars kan sagda död inträffa.
Doden ar bara en konsekvens av spelarnas agerande. Utan konsekvenser kommer spelet bli trakigt, da spelarna kan gora i princip vad som helst. Det handlar bara om att ge konsekvenser, kanske inte just DAR och NU utan konsekvenser som visar sig senare eller kastar omkull storre saker an de rollpersonerna ar inblandade i.

Doden ar bara en konsekvens. Det gar latt att hitta pa andra saker. Synd bara att spelledare tror att det ska ske just DAR och NU.

/Han som skriver pa en kompis dator medan han vantar pa att palten blir klar
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,087
Location
Ereb Altor
En positiv sak med döden är att det blir en story av det. Många i tråden säger att storyn är slut när karaktären dör, men som jag ser det är det ett (av många) sätt på vilken storyn fullbordas.

Faktum är att döden är så lätt att få till på ett coolt sätt så det nästan är fusk! :gremsmile: Lyckliga slut är betydligt svårare. Döden ger nästan garanterat en cool story.

[rant]
OM man inte spelar klassiska äventyr som ska klaras med en massa random encounters och annat som absolut inte har något med storyn att göra och där karaktärernas enda uppgift är att klara av äventyret och få XP. Då är döden ett misslyckande, och innebär att du inte får vara med och leka längre, alternativt måste göra en ny karaktär som ska pressas in på något krystat sätt som garanterat misslyckas, och det som kunde blivit ett roligt äventyr blev bara blaj, eftersom system och äventyr inte alls talade samma språk och ni inte visste hur ni skulle hantera det glappet.[/rant]
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Men om du vill spela så så är det väl lämpligt att inte använda ett trad-stridssystem, inte sant?

Om man kokar ned frågan till sin essens, är den inte då så enkelt som "Accepterar du att din karaktär kan avslutas av en slumpsekvens"?
 

Doctor_Hell

Veteran
Joined
2 Mar 2009
Messages
142
Location
Sweden
Det beror sig på säg tex att jag spelar ett väldigt action betonat rollspel då vill jag ha ett visst element av död i luften .. det ska finnas en risk något att förlora och i det här fallet mitt liv , vad är meningen med att ge sig in i eldstrid efter eldstrid om det varje gång resulterar med att jag får en kula i axeln och hamnar på sjukhus men aldrig dör ....

antingen gör det att jag totallt struntar i strider för att spänningenselementet försvunnit ur striden eller så blir det att jag kastar mig halsöverhuvud in i allt för att jag vet att jag endå inte kan dö och använder det som en buffert i strider ...

men totallt meningslösa dödsfall som du går hem från krogen blir påkörd av en bil eller du snubblar och sprättar upp dig på ditt eget svärd e jag helt emot

och ja jag vet att det finns folk som inte ser strider som det primära i sitt spelande det gör inte jag heller men jag vill ha strider för att för mig personligen höjer det upplevelsen
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Måns said:
[rant]
OM man inte spelar klassiska äventyr som ska klaras med en massa random encounters och annat som absolut inte har något med storyn att göra och där karaktärernas enda uppgift är att klara av äventyret och få XP. Då är döden ett misslyckande, och innebär att du inte får vara med och leka längre, alternativt måste göra en ny karaktär som ska pressas in på något krystat sätt som garanterat misslyckas, och det som kunde blivit ett roligt äventyr blev bara blaj, eftersom system och äventyr inte alls talade samma språk och ni inte visste hur ni skulle hantera det glappet.[/rant]
Den där sortens äventyr blir bara dåliga när man försöker berätta en historia samtidigt. Om storyn är "vi är äventyrare och ska roffa åt oss så mycket som möjligt" är de perfekta utmaningar.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Han said:
Ram said:
Baksidan på kortet som du beskriver är nämligen att spelarna inte lär sig ett dugg. Om de gör en ärkepuckad sak och kommer undan med det så är det inte alls otroligt att de försöker sig på liknande saker igen och ett par sådana och spänningen med den möjliga döden är borta. Spelarna har även de ett ansvar att söka tillräcklig information om döden är en faktor i spelet. Annars kan sagda död inträffa.
Doden ar bara en konsekvens av spelarnas agerande. Utan konsekvenser kommer spelet bli trakigt, da spelarna kan gora i princip vad som helst. Det handlar bara om att ge konsekvenser, kanske inte just DAR och NU utan konsekvenser som visar sig senare eller kastar omkull storre saker an de rollpersonerna ar inblandade i.

Doden ar bara en konsekvens. Det gar latt att hitta pa andra saker. Synd bara att spelledare tror att det ska ske just DAR och NU.

/Han som skriver pa en kompis dator medan han vantar pa att palten blir klar
Speciellt som döden bara är en konsekvens för spelarna, inte för rollerna. Så om det är rollerna som fattat fel beslut, snarare än spelarna så blir det ingen utveckling.

/Elin, förbehåller sig rätten att spela roller som inte är speciellt kompetenta.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Så rollspel är ett pedagogiskt verktyg för dig? Du är ute efter att lära spelarna saker?
Nej, självklart inte. Däremot så kommer händelser liknande denna att leda till att vi endera konstaterar att "ja, det var rätt att karaktären dödades" eller att vi ändrar i reglerna eller det sociala kontraktet. Om vi har bestämt i förväg att vi skall spela enligt regler med död så gäller det (tills vi ändrar det).
 
Top