Den där sortens äventyr blir bara dåliga när man försöker berätta en historia samtidigt. Om storyn är "vi är äventyrare och ska roffa åt oss så mycket som möjligt" är de perfekta utmaningar.
Ja, men de flesta (alla?) svenska spel och supplement säger att storyn är det viktigaste. Gärna ska äventyren dessutom vara i 3 delar med, så att det blir extra svårt att hantera det.
(det här är en fortsättning på min rant, så jag vet att det finns massor av sätt att hantera det här på)
En enkel fråga, baserad på alla de spelledartips jag läst i olika böcker där det framstår som det värsta som kan hända i hela världen om en rollperson dör.
Det får mig att undra lite, hur känner ni inför detta?
Jag känner att det måste finnas en risk. Om min karaktär hamnar i en strid där jag vet att denne kan dö och försvinna ur spel, så bryr jag mig verkligen. Nu står något på spel. Nu blev det spännande. Det är spännande eftersom jag kan förlora. Men om jag sitter i samma stird och vet att spelledaren drar sig för att döda rollpersoner och fuskar med tärningarna för att vi ska klara oss... då försvinner spänningen för mig. Nu vet jag att oavsett vad jag gör så kommer vi att vinna och det finns inget att förlora så då kopplar jag ur och striden blir, i brist på bättre ord, trist.
Tja, jag känner som dig. Jag vill att min rollperson ska löpa risk att dö, för spänningens skull.
Samtidigt måste risken vara rimlig, och däri ligger ett socialt kontrakt mellan spelledare, spelare och spelsystem.
Liksom, alla vet att d20 på låga levlar är oerhört dödligt, liksom t.ex. CoC. Andra spel, t.ex. D&D4E är inte alls lika dödliga.
En tanke slår mig nu när Vitulv skriver: beror det här på vad för rollspel man spelar?
Spontant känns det som om svsret blir annorlunda för mig om jag tänker mig en D&D4-kampanj där man börjar som låglevel och ett indierollspel som fokuserar på tonårsdramatik på en High School.
En tanke slår mig nu när Vitulv skriver: beror det här på vad för rollspel man spelar?
Spontant känns det som om svsret blir annorlunda för mig om jag tänker mig en D&D4-kampanj där man börjar som låglevel och ett indierollspel som fokuserar på tonårsdramatik på en High School.
Klart det gör. Och på vad man vill få ut av spelet, och vilka strategier man har för att få ut vad man vill.
D&D4e, till exempel, spelar jag som ett brädspel, i princip. Klart man måste kunna förlora/dö då.
Null State... Är ett problemlösarspel, där rollpersonerna uttalat vara är spelarnas verktyg för att undersöka och påverka spelvärlden. Slit och släng.
I Scriptura däremot, eller >Human, eller andra tadspel jag spelleder i längre kampanjer, skulle det vara direkt skitjobbigt om rollpersoner började dö. Eftersom jag bygger så mycket, långsiktigt, på vilka rollpersoner jag har. En död eller förlorad rollperson skulle kunna innebära en hel kampanjs död.
Nu kan man såklart argumentera för att det är "dålig kampanjdesign", men jag gillar såna kampanjer, så fuck off =)
I >Human säger inte systemet att man dör, om man inte väljer att använda en frivillig regel för det. Systemet säger bara att man blir "utslagen".
I Scriptura...
...är rollpersonerna bokstavligt talat odödliga, i fluffet.
I alla fall, jag tycker det här kan vara en bra poäng att peka på vilket perspektiv man spelar utifrån. Det finns ju inget som är mer rätt än det andra, det finns ju bara olika agendor utifrån vilka man svarar på.
En "dirty hippie gamer" spelar ju trots allt på ett annat sätt än en "hack 'n slasher".
Det är ju absolut ingenting att be om ursäkt för. Som jag självt sagt, och du själv sagt, och en massa andra i den här tråden. Allt är ju beroende av vad för spel man spelar och varför och så vidare. Finns det ingen mening med strid och dess risker - om det finns andra saker som behöver mycket mer fokus och prio, så finns det ju ingen mening med att döda folk bra för att "det ska vara så", eller något annat dumt.
Jag tycker förövrigt att det låter awesome med en så långsiktig och karaktärsinriktad kampanjdesign, så jag blir nog mer avundsjuk än grumpy på dig. =)
Precis. Men att det för dig är skadligt för din spelupplevelse är inget jag tolkar som nedsättande om min åsikt kring ämnet. Vi har olika fokus. Olika mål. Olika agendor. Olika sätt att uppskatta rollspel. Därav kommer vad och hur saker riskeras i spel ibland särskilja sig och arbeta för eller emot den agendan vi har.
Doden ar bara en konsekvens av spelarnas agerande. Utan konsekvenser kommer spelet bli trakigt, da spelarna kan gora i princip vad som helst. Det handlar bara om att ge konsekvenser, kanske inte just DAR och NU utan konsekvenser som visar sig senare eller kastar omkull storre saker an de rollpersonerna ar inblandade i.
Doden ar bara en konsekvens. Det gar latt att hitta pa andra saker. Synd bara att spelledare tror att det ska ske just DAR och NU.
Äpplen är att spelsystemet säger att du dör när du når -5 HP.
Päron är att spelarna har chansen att ta andra vägar än strid till döden, spelledaren har chansen att ge motståndet en agenda som inte innebär att karaktärerna dödas.
Om Äpplen tycker jag att om man kommit överens om att spela enligt det regelsystem som säger så och inte kommit överens om undantag så bör man så långt det går spela så. Allt annat vore att fuska gentemot vår överenskommelse.
Precis. Men att det för dig är skadligt för din spelupplevelse är inget jag tolkar som nedsättande om min åsikt kring ämnet. Vi har olika fokus. Olika mål. Olika agendor. Olika sätt att uppskatta rollspel. Därav kommer vad och hur saker riskeras i spel ibland särskilja sig och arbeta för eller emot den agendan vi har.
Haha =)
Ja, om jag kunde snabbspola mig framåt skulle jag kanske göra det, men just nu känner jag att jag visserligen är en habil regeldesigner men saknar erfarenhet av att skriva spelvärldar på ett sätt jag själv skulle kunna vara nöjd med. Särskilt med tanke på all skit jag hällt över andra spelmakare just vad gäller spelvärldar genom åren =)>
Robert Jonsson said:
(Kan man kallas otålig om man väntat på ett spel i över fem år?)
Det är bara dålig design om du använder ett system som inte kan ge dig de garantierna. Spelar du med random encounters och regler som kan döda karaktärerna så är det naturligtvis en supotimal kombo.
Ja, jag accepterar att tärningarnas utfall kan avsluta min karaktärs liv. Jag accepterar också att tärningars utfall kan påverka storyn (story enligt den definition som Story Now bär med sig), jag har inget behov av kontroll över den till 100%. Visst, jag vill inte att spelet skall reduceras till ett brädspel där jag inte har en input, där jag inte kan säga något själv, kämpa för något, men om jag under den här kampen, under min vilda ritt efter de svarta ryttarna som har ringen och rider mot Mordor, under min klätting upp längs fasaden för att undgå upptäckt, under min ömma blick som jag ger min älskade, misslyckas på grund av tärningarnas utfall, så yeah! Fuck yeah! Skitbra! Det är där risken kommer in. Saker står på spel. Saker glider mig ur händerna och jag måste fucking kämpa med näbbar och klor för att de skall stanna kvar.
System spelar såklart roll. Vilket väl är lite grunden. Men samtidigt, om vi spelar MERP, köper jag MERP rakt av. Jag vill inte att någon fudgar tärningslag. Spelar vi Sorcerer där det är sjukt svårt att faktiskt dö, så är det vad som gäller. Varje spel har sin grej och köper man den så ser jag ingen anledning att bli irriterad bara för att tärningarna visar en sak som jag som spelare kämpat emot. Det är ju det som är ballt med den här hobbyn, det oväntade, det överraskande, det icke planerade i mötet med alla oss runt spelbordet.
Nej, inte utan mitt medgivande. Jag är hjälte, the man, killen med S på bröstet och jag dör inte av väggklättring eller för att jag glömde släpa med mig rep.
Om det är det spelet går ut på, om DET är risken, kan jag vara utan.
En episk undergång där två dödsfiender efter timmar av spelande och min snubbe får kilovis med bly i sig, absolut. Det är ett slut värdig en hjälte! Men jag kan inte påminna mig en actionrulle där hjälten dör 40 minuter in.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.