Jag började skriva på lite förslag runt hur man skriver äventyr men tappade motivationen. Men i händelse av att det skulle vara intressant för någon så dumpar jag det här i befintligt skick.
Besten
Besten är ett eller ett fåtal monster modell större och svårare. Det är ganska till mycket svårt att besegra en best utan ett rejält förarbete. Besten kan vara svår att besegra till exempel för att de:
- Är stor, stark och tuff (drake, troll, ...)
- Är skicklig på att undvika och är farlig på håll (Drake, Kimera, Mantikora)
- Har en befäst håla
- Är svår att hitta
Dessa scenarion handlar mycket om förberedande arbete. Forska om besten, spåra den, skaffa särskild utrustning, scouta hålan etc. I korthet så är besten i lika stora delar ett mysterium som skall lösas som denne är en strid.
Äventyrskomplexet
I äventyrskomplexet så handlar hela den relevanta storyn eller delstoryn om ett komplex någonstans i spelvärlden. Det kan finnas vissa komplikationer med att hitta det och ta sig dit, men i huvudsak bygger scenariot på att utforska komplexet.
Komplexet kan bestå av:
- Något så enkelt som ett stort antal spännande rum att utforska på jakt efter skatter eller specifika föremål eller personer
- En enskild fientlig gruppering som skall övervinnas via list eller våld. Eventuellt kan de undvikas för att uppnå ett annat mål.
- Flera grupperingar som kan vara mer eller mindre fientliga mot rollpersonerna men även mot varandra
- Enskilda speciella företeelser. Enskilda monster som terroriserar. Ett spöke från någon tidigare invånare.
- Det kan finnas försvarssystem. Fällor, labyrinter, hemliga dörrar och gångar, lönnrum etc.
Spelarna interagerar sedan med komplexet och dess invånare. Beroende på typ av komplex så kan man behöva slåss, smyga, använda diplomati, utföra mindre uppdrag, sabotera etc.
Scenario med ett satt mål
I ett scenario med ett satt mål så strävar äventyrarna efter ett givet mål. Målet kan vara mycket varierat, några exempel:
- Hitta och besegra en bad guy
- Hindra en händelse
- Hitta en gömd skatt
- Hitta en läkeväxt som någon behöver
- Stoppa en mördare
I ett scenario med ett satt mål så behöver inte avslutet vara bundet vare sig i geografi eller tid. Det beror på scenariot. I vissa fall finns kanske en tidsfaktor. Till exempel så kanske man bara har en viss tid på sig innan personen som behöver en läkeväxt dör. I vissa fall så genomför någon aktör vissa handlingar beroende på tid om inget spelarna gör stör den planeringen.
I scenarion av den här typen så handlar det mesta om att skapa ledtrådar som gör att man tar sig vidare i historien. De frågor man bör ställa sig i de relevanta situationer man skapar är vilka delar som för historien vidare och även vilka komplikationer som uppstår efter att något skett i den situationen man spelat, hur spelarna hanterat situationen. Om man till exempel i jakten på en elaking får för sig att slå sig igenom ett rövarläger för att få reda på ett namn som kan leda det hela framåt så är det kanske inte orimligt att en konsekvens blir att denne elaking får reda på det och ändrar sitt ageranden medan om man i stället till exempel lyckas muta en av rövarna att avslöja det så kan man troligare arbeta vidare utan att ha dragit till sig den uppmärksamheten.
Scenarion av denna typ handlar som sagt mycket om hur man kommer vidare och vilka vägar det finns för att komma fram till att man kommer vidare. En god tanke är att det är en fördel om det i många situationer finns både olika information att få fram och olika sätt att få fram den samt att det även är en stor fördel att man kan få olika grader av information, grundläggande om man gör ett skapligt jobb och mer komplett om man gör lite mer eller eventuellt kan rätt saker.
Dessa relevanta situationer kan vara helt olika i storlek. En händelse kan vara att charma en gammal farfar att avslöja saker medan en annan kan kräva att man tar sig in i en befästning för att frita en fånge och ytterligare andra kan kräva större eller mindre motprestationer gentemot SLP för att få det som man behöver.
Scenarion där målet inte är satt
I vissa scenarion så är inget mål satt utan i stället utforskar man en omgivning och blir en del av interaktion mellan olika grupperingar. Basen för sådana scenarion är i princip att det i ett relevant område där alla grupper kan interagera finns det minst fem, gärna fler, grupperingar med kolliderande agendor. Grupperingarna kan med fördel vara splittrade internt och ha egna interna slitningar som spelare och andra aktörer kan påverka.
I ett öppet scenario så är det viktigt att ha koll på grupperingars agenda, att fundera över men inte begränsas deras tänkta agerande i vissa situationer. Tänk igenom om det finns speciella situationer som triggar dem och fundera över hur de agerar om de till exempel angrips, sätts under press, håller på att vinna etc. Fundera på scenarion då de till exempel förändras internt, om ledarskapet ifrågasätts och så vidare.