Nekromanti Är en historia alltid rälsad i efterhand?

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,972
Location
Stockholm
Ram;n164410 said:
Jag går lite OT här kanske, men det tangerar ganska väl in i tråden.

Mycket av det som vi pratar om här handlar om skilz.

Att spela och njuta av rälsade äventyr är en skill. Det finns massor med spelare som blir frustrerade och känner sig instängda då storyn inte har bra stöd eller rent av inte låter dem ta de vägar som de vill.

Att spela ett öppet äventyr utan tråd är också en skill. Att själv kunna utforska och lägga ett pussel där varje pusselbit inte leder in i en annan gör många spelare frustrerade.

Att spela en story om rollpersonerna är också en skill. Många spelare frustreras över att det inte finns nånonting annat än de själva och deras egna handlingar som för historien framåt.

I mitt tycke, specifikt för den här tråden, så är hemligheten med att njuta av ett rälsat äventyr att skapa en karaktär som är uttryckligt nyfiken och sedan låta denne svepas med i storyn och agera på de triggers som läggs framför denne och även njuta i fulla drag av de faktiska utmaningar som hamnar framför denne.

Därtill tror jag att det är en fördel om karaktären inte är för komplex och krokad från början. Välj i stället att kroka in i de krokar som äventyret ger och nysta i dessa.
Ja, det är en bra variant. Jag överlevde genom hela Giovanni Chronicles (40 spelmöten tokräls, fuck yeah!) på det sättet så jag kan säga att det fungerar :)

Lite följdfrågor:

Hur närmar du dig som spelare en sådan uppgift om du nu tar ett steg tillbaka och ser på filosofin bakom ditt agerande? Spännande!
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Själva styrningen behöver ju inte i sig vara ett problem. Det är väl egentligen de dåliga bortförklaringarna som gör att spelledarens (och ev. scenariots) agenda lyser igenom. Jag kan åtminstone tänka mig tre sätt som en bra räls håller äventyret på spåret:
  • Det är logiskt.
  • Det är redan etablerat.
  • Du fick en ärlig chans (tärningarna kunde ha visat något annat)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
RasmusL;n164420 said:
Lite följdfrågor:

Hur närmar du dig som spelare en sådan uppgift om du nu tar ett steg tillbaka och ser på filosofin bakom ditt agerande? Spännande!
Det handlar för mig mycket om att sätta upp förväntningar, att skapa något som jag är bekväm att spela med och att bjuda på mig själv.

I korthet skapar jag väldigt ofta karaktärer som är multikompetenta och som kan ta lead om ingen annan gör det i väldigt många situationer. Jag som person är sedan ytterst bekväm med att lämna ifrån mig spotlight-tid till någon annan, vare sig det är en annan spelare eller spelledaren. Sedan jobbar jag med positive reinforcement, både med mig själv och gentemot andra. Boosta i alla situationer och även vara en nummer två om behovet uppstår.

Sedan åker vi. Häng med i alla svängar under spelmötet, låt det gå som det går och var nyfiken på och intresserad av allt som händer. Spela så bra jag kan under sessionen.

Vid sessionens slut så funderar jag över vad som hänt, vad jag borde göra annorlunda och om jag skall fortsätta spela. Hur kul hade jag, hur kul vill jag ha, om det glappar mellan dem kan jag då överbrygga det eller bör jag ta upp det med de andra.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Delvis OT men det känns som begreppen ibland används med omväxlande innebörd. Det finns väl tre dikotomier som ofta har en samhörighet men inte behöver ha det.

Rälsat-Sandlåda
Rälsat innebär då att det finns en given händelsekedja som inträffar oavsett vad RP:na gör, där sandlådan är motsatsen i vilken spelvärlden är öppen för RP:nas initiativ. I realiteten är det dock i mina ögon oftast en glidande skala, där hur nära sandlådan man ligger inte sällan handlar om hur väl förberedd SL är på olika handlingsutvecklingar, hur RP:na kan komma att påverka dessa etc. I någon mening finns det fortfarande kvar en räls, eller snarare ett flertal rälsar, kanske är fiskenät en bättre beteckning?

Scenariodrivet-Karaktärdrivet
Karaktärdrivet innebär då att RP:nas målsättningar styr spelet, där scenariodrivet istället betyder att RP:na ställs inför en omständighet som leder in dem på en given bana. Även denna dikotomi är rimligen egentligen någon form av skala med mer eller mindre inslag av det ena eller det andra.

SL-styrt-samberättande
Känner att jag är ute på lite djupt vatten här, p.g.a. bristande erfarenhet men SL-styrt bör betyda att SL har sista ordet om hur omvärlden reagerar medan samberättande ger spelarna viss makt över miljöer, SLP etc.

Min poäng är att visst är det ofta scenarion är rälsade, scenariodrivna och SL-styrda men det finns trots allt varianter och det kan vara värt ha alla motsatsparen i huvudet när frågan diskuteras.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
RasmusL;n164416 said:
OK, då är jag med men jag håller helt enkelt inte med. Jag tror inte på objektiv sanning på det sättet men jag respekterar din ståndpunkt!


Handlar väl inte om objektiv sanning, men även om våra minnen ändras och fåra berättelser ändras på grund av det. Så ändrar det ju inte något av det som faktiskt hände.

Man kan väl säga att händelserna som lade grunden till historien aldrig någonsin kan förändras vare sig någon kommer ihåg dem eller inte så är de för alltid oförändrade. Medan minnet kan förändras och på så sätt ändra hur historien återberättas och upplevs av de som hör eller läser den. och om de i sin tur återberättar den kommer den nog att ändras lite till.
meden ursprunget till historien. de händelser som ledde till att det blev en historia fortfarande är oförändrade
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,972
Location
Stockholm
Reddokk Fheg;n164499 said:
Handlar väl inte om objektiv sanning, men även om våra minnen ändras och fåra berättelser ändras på grund av det. Så ändrar det ju inte något av det som faktiskt hände. [/SIZE][/FONT][/COLOR]
Nu motsäger du dig själv i två efter varandra följande meningar...

Reddokk Fheg;n164499 said:
Man kan väl säga att händelserna som lade grunden till historien aldrig någonsin kan förändras vare sig någon kommer ihåg dem eller inte så är de för alltid oförändrade. Medan minnet kan förändras och på så sätt ändra hur historien återberättas och upplevs av de som hör eller läser den. och om de i sin tur återberättar den kommer den nog att ändras lite till.
meden ursprunget till historien. de händelser som ledde till att det blev en historia fortfarande är oförändrade
Med din förklaringsmodell så är det en rimlig följd ja och jag säger inte att det är fel, bara att jag inte håller med givet min syn på immateriell kunskap.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
RasmusL;n164207 said:
När du ser tillbaka på en historia skapad genom ett rollspel, kan den då ha utspelat sig på andra sätt än så du just då upplever den?
Antar att det är precis som med alla andra berättelser, att vi tenderar att komma ihåg kärnan i dem och några nyckelskeenden.

Men, det är intressant för att detta tenderar också vad som diskuterades på the forge för länge sedan kring begreppen story before/now/after. Men, detta rör ju då den specifika idéen om vad en historia är, dvs någon slags tematisk till synes småklychig mening i stil med "det är rätt att offra allt för kärleken". Story after innebär då att vi spelat löst utan fokus på detta, kanske bara glidit runt på en vit springare och hoppat mellan hexar och dödat monster och räddat värnlösa prinsar, och sen, när vi lutar oss tillbaka efteråt och börjar fundera vad det hela handlade om tänker att "ja men det kanske handlade om kärlek ändå... hen var nog rätt kär ändå när jag tänker efter". Dvs temat blir en efterhandskonstruktion som aldrig funnits närvarande under spelets gång.

Story before är då det hyperrälsade äventyret där det finns tydliga saker som "måste ske" för att det ska bli något tema av öht. Det finns ingen chans för spelaren att någon gång säga "fuckit, det är inte rätt att offra detta för kärleken". Och story now har det väl skrivits nog om så det lämnar jag därhän.

Men, jag kan ju missförstått din ingångsfråga också och fastnat i gamla grå forgetermer direkt. :)
 
Top