ICKESPELIG STRID KRÄVER... [sammanfattning]
...FÖLJANDE SYSTEM
Snabbt och lättanpassat till olika handlingar
Bra strider som man minns är de som var mest galna och där Rpna genomförde överdrivna saker för att uppnå ett slag stridsnirvana. Dit når man bäst med ren improvisation och fantasi. Spelsystemet måste tillåta att dessa händelser kan ske...
det skall aldrig märkas att regler och tärningar finns) - alltså, SL skall vara riktigt jävla bra/diskret och hela tiden har kontroll och fantasi.
...Vilket då innebär att det inte skall finnas begränsningar för vad du vill utföra med din RP.
För att striden ska vara kul ska den (för mig) /.../ ha manöverfrihet, ha smak av karaktärena, vara snabb och actionbetonad.
Systemet ska vara tillräckligt flexiblet för att man utan problem ska kunna använda de flesta manövrar jag som spelare hittar på, /.../ Det ska vara lätt att improvisera, alltså. Jag föredrar kreativa utmaningar framför regelmässiga sådana.
Om jag skulle försöka svara kort, skulle jag hänvisa till /.../, lyhördhet på vad folk vill göra för manövrar (/.../), orsak-verkantänkande (/.../) och slutligen improvisation.
Berättande
Ett icke-speligt mer abstrakt system gör sig alltså av med detaljer och kräver lite mer improvisation för att få flyt i berättandet/scenen vilket jag kan se som en rejäl sporre för egen del.
Högt tempo, ödespoäng och finurliga idéer.
Sedan slår man ett slag, och den som vann beskriver sedan hur det gick till när han vann överläget.
Det var inte speligt, utan väldigt abstrakt /.../ den som slog bäst beskrev vad som hände. /.../ Vi beskrev, fritt, coola saker som hände och striden blev ett berättande flöde istället för något mekaniskt.
ett system som uppmanar till en stegrande snudd på filmisk struktur, gärna i någon form av samberättande.
Personutvecklande
Så jag säger frihet samt stöd (Som i att man får inspirerande hjälp) att lyfta fram ens rollpersons karaktär och göra viktiga val. /.../ Kanske dramatisk, snarare än kul, dock.
Rollpersonerna påverkan är vad de sätter på spel, för det lämnar man upp till dom. Man kunde alltid gå vidare och pressa på i en konflikt, så länger man höjde insatsen, (eskalera) och man kunde alltid backa ur den. (Giving, innebär att man slapp ta skada från en raise, en attack.)
...en väldigt personlig fight, där du själv får beskriva och lyfta fram din rollperson, (via fria egenskaper, rent regelmässigt. Han anmärker)
...FÖLJANDE ELEMENT
Insatsen
Rent detaljmässigt handlar en kul strid om att spelarna & SL engagerar sig i just denna händelse.
Något viktigt (= som engagerar spelarna) ska stå på spel.
Jag slutade titta så mycket på hur bra rollpersoner var, och började titta på hur rollpersonen var, och framförallt vad de var beredda på att göra.
Genom att fatta beslut, ta initiativ, och ta risken med konsekvensen?
Historieanknytning
För att striden ska vara kul ska den (för mig) vara relevant för historien, motiverad, /.../ ha smak av karaktärena,
...FÖLJANDE BERÄTTARTEKNIKER
Om jag skulle försöka svara kort, skulle jag hänvisa till dramatsik klippning mellan personer och handlingar...
Enkelhet, manöverhet & en viss slump som styrs av SL. Alltså att SL:n kan länga in nån form av 3:e part för att röra om litei grytan..
REFLEKTION
Det var några personer som gick in och pratade om speliga strider trots att speliga system inte ens var på tal i trådstarten. Jag undrar lite varför.
Sammanfattning
Intressant att folk blandar in system i så stor mån i något som jag anser bör ligga mer i berättartekniker. Antagligen så är folk fastlåsta vid att man måste använda ett system. Att "insatsen" skulle komma upp är inte så förvånande, men jag förstår ändå inte varför den är så viktig för just det icke-speliga systemet, då det speliga systemet kräver någon sorts insats också. Visserligen kommer det mer i själva systemet med kroppspoäng och dylikt.
Det kom upp lite andra element som jag inte hade varit beredd på, antagligen för att det var en del av systemet, och det var att striden kunde framhäva vem personen är - inte i hur bra denne är, utan vem denne är. Det var ett intressant sätt att använda en strid på. Jag gillar det som
Bobby Magikern skrev om utmaningen för ickespeliga strider, och det är att man får en kreativ utmaning, istället för en regelmässig (taktisk). "Kreativ" betyder i detta fall att man skapar något; en beskrivning.
Så min slutsats är: Ickespeliga strider (och system) har en utmaning som består i en kreativ utmaning. Den för historien framåt, via insatser och/eller via personutveckling, och kräver i regel ett löst system som kan formas hur som helst utifrån improvisering.
/
Han som var lite lurig i att han inte definierade vad "spelig" är, så att han kunde få andras syn på vad spelighet innebär, vilket också mynnade ut i
en hel tråd