Nekromanti Är "icke-spelig" strid kul?

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Med tanke på att Debracy nämnde action också, är spelighet och action varandras motsatser?
Inte nödvändigt tror jag, men det tenderar att bli så i rollspel. Kortspelet "Falling" löste kombon snyggt och är spelig action.

Efter att läst förklarningen av vad som är speligt senare i tråden (och insett att om saker som Drakar, CoC, Penndragon osv inte är speliga är det inte konstigt att jag ses som friformare, friformen och det ickespeliga rollspelet är mycket större än jag någonsin förstått) frågar jag snarare när spelig strid skulle kunna bli roligt rollspel för mig?

Inget emot stora speliga saker, spontan tanken när jag är gräsänkling på fredag var stora speliga brädspel. Men det har jag annat för och vill ha ut mer av rollspelet än att sitta och slå i böcker.
Plus att speliga rollspel på det viset alltid verkar ha optningsluckor. Till och med Dogs har ju ett uppenbart taktikupplägg... Det är trist när speligheten uppmuntrar vissa typer av karaktärer och det hämnar min spelupplevelse (fast där kan jag tycka Dogs är coolt i sammanhanget där optandet matchar miljön)
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Av definitionrna nedan om att det krävs valbarhet i definierade metoder att påverka striden med - så är inte det min kopp te. Hjälper det verkligen att få en roligare strid med inlägg i form av olika värderade metoder? Exempelvis Feats. För mig har striderna de senaste 15 åren handlat om stor frihet i att själv bestämma vad rollpersonen vill utföra i handlingar och därefter har SL godtyckligt modifierat chanserna för att rollpersonens agerande skall lyckas. Det är inte bara en fråga om slag - parering - skada osv... Mycket i striden handlar om inlevelse och berättarteknik hos spelare och SL samt hur snabbt du kan genomföra detta mekaniskt vid spelbordet (erfarenhet av ditt regelsystem). Adus beskrev detta bra nedan.

Om speligt betyder att jag har en massa resurser (feats) till min Rollpersons förfogande för att kunna påverka striden i vissa riktningar så är väl det OK. Men jag tror inte det höjer spelvärdet i striden för min del. Faktum är att det kanske till och med begränsar mitt agerande med rollpersonen. Jag själv klarar mig med ett enkelt färdighetsbaserat system och stror portion fantasi för att göra en strid kul och underhållande.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Ja!

Har du inte kul när du spelar en "icke-spelig" strid?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Utveckla gärna

"Hjälper det verkligen att få en roligare strid med inlägg i form av olika värderade metoder?"
Du svarade fel på frågan. Jag var inte ute efter din preferens i strid, vilket var det du beskrev. Det jag ville var att du utvecklade följande:

"Mycket i striden handlar om inlevelse och berättarteknik hos spelare och SL..."

Min tråd handlar inte om de som svarar "Nej" på ämnesraden. Den är till för de som svarar "Ja". Så med andra ord har vi redan gått förbi "Jag tycker icke-speliga system är kul". Det var min tanke med tråden iaf.

/Han som upprepar frågan "Vad ska den [icke-spelig] striden innehålla i så fall för att få den kul?"

<font size="1">[edit] Med andra ord var det überkorta "Ja"-inlägget du nyss gjorde helt oväsentligt.</font size>
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Urbra svarat! Vad jag sökte efter. Tack! *puss* NT

/Han som får se om han måste gå in och styra så mycket mer och om han, när tråden lugnat ner sig, kan gå in och göra en sammanfattning, även om det ser svårt ut
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag tycker definitivt att icke-spelig (i mitt fall definierar jag "spelig" som "baserad på ett taktiskt användade av reglerna") strid är rolig. Vad jag vill ha är stort utrymme för diverse kreativa manövrar. Systemet ska vara tillräckligt flexiblet för att man utan problem ska kunna använda de flesta manövrar jag som spelare hittar på, oavsett om de finns uppskrivna i boken eller inte. Det ska vara lätt att improvisera, alltså. Jag föredrar kreativa utmaningar framför regelmässiga sådana.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Jag föredrar kreativa utmaningar framför regelmässiga sådana."
Ska beskrivningen vara ett krav för att få göra en (avvikande) handling, eller ska det vara en belöning av en lyckad handling? (Det finns ett tredje alternativ också - beskrivning ger belöning, men det är en "dåligt regelfokus" - diskussion om det kan dock tas i en annan tråd)

/Han som ville gå in och fråga om hur man ska designa ett spelsystem för att stödja manöverimproviseringar, men vill inte gå in på regeldetaljer i tråden
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag skulle säga ett krav för en avvikande handling, men "krav" låter fel. Det är inte som om spelledaren kommer att sitta och säga "du beskrev inte tillräckligt, så du får inte göra handlingen". Det är en deklaration av en handling som ska utföras, varken mer eller mindre. Att kalla det ett krav är ungefär som att säga att "jag anfaller" är ett krav för att få slå någon -- tekniskt sett korrekt, men det låter hårdare än det egentligen är.

Ett lättimproviserat system är framför allt enkelt nog att man kan leka med reglerna utan att något oväntat sker. Det är också en fördel om det inte är uppbyggt kring ett detaljerat regelsystem för specialtrick (i stil med D&Ds feats eller Exalteds charms), eftersom balansen förstörs då en spelare spenderat dyrbar erfarenhet på att skaffa sig en specialmanöver, och en annan spelare kan utföra lika roliga manövrar genom ren beskrivning.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Som ni kanske märkt så har jag inte svarat än, trots att det är en fråga som jag normalt sett skulle kastat mig in i med hull och hår. Det beror på att den satte igång en tankekedja som tog en stund att reda ut.

Först de definitioner jag kom fram till:

* Icke-spelig strid
Striden styrs i första hand av karaktärens förmåga, och spelaren gör bara vissa övergripande val (slåss/fly, vem slår jag på osv).

* Spelig strid
Spelaren gör aktiva taktikval som har stor inverkan på striden. Inte bara karaktärens skicklighet spelar roll, spelarens skicklighet är minst lika viktigt.

För min del så är båda alternativen lika gångbara, om de får rätt förutsättningar.

Den icke-speliga striden behöver tex inga regler att tala om och kan med fördel dras väldigt långt åt det minimalistiska hållet, regelmässigt sett. Regelmekaniken är i detta fall bara ett medel för att uppnå ett resultat och har inget egenvärde så länge som det resultatet uppnås. Jag skulle till och med sträcka mig så långt som att säga att all regelmekanik som inte är direkt relaterad till att uppnå detta resultat är meningslös och bör tas bort, eftersom den inte tillför något till upplevelsen. Jag menar, hur spännande är egentligen ett tärningsslag mot en svårighet (ja, jag vet, ni kan dra fram exempel som är spännande, men normalt sett så är det grundkurs i sannolikhetslära)? Magin ligger här istället i hur man, via berättarteknik bygger upp dramat. Det här är som ett spännande refererat parti Snakes & Ladders.

Den speliga striden, å andra sidan, har ett spänningsmoment inbyggt i spelmekaniken. Man spelar inte bara mot reglerna och sannolikheterna, man spelar mot en annan människa. Det är inte längre bara sannolikheter, det är psykologi också. Spelmekaniken har blivit ett självändamål och höjer spänningen. Det gäller dock att spelarna kan omvandla denna spänning till en spänning som är mer in-game, annars blir det som en tafflig sideshow. Jag tror att det är viktigt att även om man har en spelig mekanik så måste den vara rätt så slimmad och inte kräva så mycket tankeverksamhet att den stör rollspelandet, men samtidigt så intressant att den har ett spelvärde. Jag tror att lösningen ligger i att göra ett poker-spel av det, där man i första hand spelar mot motståndarna (vilket man faktiskt gör även i spelet) och där spelet mot reglerna och sannolikheterna tonas ned. Magin ligger alltså i att bedöma motståndaren snarare än att utnyttja reglerna. Ungefär som poker, med andra ord.

Vad är då bäst?

Det beror på vad man spelar.

Spelar man något med mycket strid (dungeonbashing) så kanske man vill ha ett intressantare system som erbjuder en spelmässig utmaning. Detsamma gäller spel med få, men viktiga strider, eftersom spelaren vill ha ett visst inflytande över utgången. Det är ju dessutom mycket mer tillfredställande att faktiskt slå sin ärkefiende personligen, inte bara rulla bättre på tärningarna.

Om man däremot spelar något där striden inte är central och dramat ligger på andra saker, då kan icke-speliga system vara bra. De är också bra då man vill hantera striden på ett obalanserat plan, tex om man har Judge Dredd som pangar ner drösvis av upploppare, cowboysarna som pangar ner indianer, Bond som pangar ner horder av henchmen, eller Aeon Flux som pangar ner floder av Bregnans. Det är liksom inte strid då, bara pangande. I vissa fall är striderna sådana att spelarna inte har initiativet och kan påverka så mycket, Call of Cthulhu hamnar tex ofta där. I sådana sammanhang så är det en poäng i att spelarna inte får påverka så mycket, eftersom det bidrar till deras känsla av maktlöshet och därmed till skräckstämningen.

Naturligtvis är det ju inte en fråga om antingen-eller, utan det finns ju ett vitt spektrum mellan ytterligheterna som är fullt brukbart. Det viktiga, som alltid när man använder ett regelsystem, är att man är medveten om vad man vill uppnå och hur man ska använda reglerna för att göra det.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Re: Utveckla gärna

Vad ska den [icke-spelig] striden innehålla i så fall för att få den kul?"

Utgår vi då från att striden inte är kul eller har vi redan en kul strid som inte är spelig?

Om vi utgår från det första alternativet (icke kul icke-spelig strid) så handlar det troligen om att spelarna inte vill eller orkar leva sig in i den strid som pågår.

Det kan bero på spelreglerna som kanske är för detaljerade eller för abstrakta för att passa till spelgruppen.

Det kan bero på att striden startade klockan 3 på morgonen och spelgänget vill hem och sova. (Fenomenet känner jag alltför väl igen. Av ngn anledning så vill SL alltid avsluta spelmötet mitt i en strid som en slags cliffhanger till nästa möte...)

SL kanske inte orkar dra en strid till och på så sätt inte bjuder upp till dans... Inte så ovanligt då det finns spelgrupper som måste strida för att äventyret tycks dem vara tråkigt. Dvs konflikt mellan vad SL och spelare vill.

Råda bot på detta kanske handlar om att varje strid skall betyda något för rollpersonerna. Hack'n Slash fyller lixom inget syfte. Vissa strider verkar bara finnas där för att ockupera rollpersonerna och höja actionnivån/spänningsnivån något i äventyret.

Rent detaljmässigt handlar en kul strid om att spelarna & SL engagerar sig i just denna händelse. Liv eller död. Det är vad som gäller. I strid är allting tillåtet och så skall det vara. Vilket då innebär att det inte skall finnas begränsningar för vad du vill utföra med din RP. Sen om handlingen lyckas är en helt annan sak. Detta beror på spelsystemet. Bra strider som man minns är de som var mest galna och där Rpna genomförde överdrivna saker för att uppnå ett slag stridsnirvana. Dit når man bäst med ren improvisation och fantasi. Spelsystemet måste tillåta att dessa händelser kan ske och att oddsen för händelserna kan jämföras mot vad rollpersonerna klarar av. Jag tänker då på ett hyfsat enkelt modifikationssystem för egenskapsslag.

Om vi tar det andra alternativet (kul icke spelig strid) så är väl problemet redan löst...

Utveckla: "Mycket i striden handlar om inlevelse och berättarteknik hos spelare och SL..."
Ja - behövs det verkligen? Varje spelgrupp hittar troligen sin egen spelnivå där de tycker att spelet fungerar bra och är kul. Sen varierar det säkert individuellt mellan spelarna. Mycket kanske beroende på vilket spel som spelas och humör för stunden.
Vad jag kanske egentligen menar är att det kräver mycket ord och berättelse från spelarna som fyller upp de tärningsslag man oftast genomför vid spelbordet. Att rulla tärning fram och tillbaka för enkel "slag-ducka-parering-slå skada" mekanik är naturligtvis inte så roligt även om striden kanske går snabbare att genomföra på det viset. Kanske många spelgrupper hamnar i den fällan och upplever sina strider som ett påhängt ok som bara blir jobbigt att genomföra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Magin ligger här istället i hur man, via berättarteknik bygger upp dramat."
Kan du redogöra vad för sorts berättarteknik man använder?

/Han som tycker det är kul att ens trådar får igång tankesnurran
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Kan du redogöra vad för sorts berättarteknik man använder?
Kort svar: Nej.

Långt svar: Det handlar om alla traditionella metoder för att berätta en spännande historia. Jag tror inte att jag är bäst skickad för att beskriva det, men någon annan är bra på det:

http://rpglab.net/index.php?option=com_content&task=view&id=168&Itemid=46
http://rpglab.net/index.php?option=com_content&task=view&id=167&Itemid=46
http://rpglab.net/index.php?option=com_content&task=view&id=169&Itemid=46
http://rpglab.net/index.php?option=com_content&task=view&id=175&Itemid=46
http://rpglab.net/index.php?option=com_content&task=view&id=189&Itemid=46

Du bör nog fråga honom istället.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
"Magin ligger här istället i hur man, via berättarteknik bygger upp dramat."
Kan du redogöra vad för sorts berättarteknik man använder?
Inga små frågor du ställer, förstår att Troberg duckar att svara :gremwink:

Om jag skulle försöka svara kort, skulle jag hänvisa till dramatsik klippning mellan personer och handlingar (enkla rundesystem har en hel del av dynamiken), lyhördhet på vad folk vill göra för manövrar (den frihet och manöverförmåga som folk efterlyser i speligheten, lappar man här med belöningar för kreativitet), orsak-verkantänkande (om någon fumlar, så varför? om nån träffar på konstigt ställe, vad beror det på, vad händer med A om B gör C) och slutligen improvisation.

Svårt att skriva om sånt här, vill heldre diskutera, resonera och rita på lappar för att förklara. Kanske dags för spelledarseminariet som jag skulle vilja göra nån gång, fick inte in något synopsis till LinCon så det skulle kunna ligga bra till...
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vad menas egentligen? [OT]

Du får gärna utveckla det där, för jag vet inte om det var en komplimang eller en pik?

Är det en pik så kan det vara att jag ibland kan uppfattas som en viktigpetter, men det är inte alls meningen, utan det kan bara låta så ibland. Jag menar bara väl och vill så gärna berätta då det handlar om något som jag själv kan utveckla snacket kring. :gremgrin: :gremgrin:
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
"Magin ligger här istället i hur man, via berättarteknik bygger upp dramat."
Kan du redogöra vad för sorts berättarteknik man använder?
Inga små frågor du ställer, förstår att Troberg duckar att svara :gremwink:

Om jag skulle försöka svara kort, skulle jag hänvisa till dramatsik klippning mellan personer och handlingar (enkla rundesystem har en hel del av dynamiken), lyhördhet på vad folk vill göra för manövrar (den frihet och manöverförmåga som folk efterlyser i speligheten, lappar man här med belöningar för kreativitet), orsak-verkantänkande (om någon fumlar, så varför? om nån träffar på konstigt ställe, vad beror det på, vad händer med A om B gör C) och slutligen improvisation.

Svårt att skriva om sånt här, vill heldre diskutera, resonera och rita på lappar för att förklara. Kanske dags för spelledarseminariet som jag skulle vilja göra nån gång, fick inte in något synopsis till LinCon så det skulle kunna ligga bra till...
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Flyttat inlägg [ANT]

Tråden är flyttad från makarforumet eftersom det inte fanns något fokus på rollspelsmakandet.


/Dimfrost
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
ICKESPELIG STRID KRÄVER... [sammanfattning]

...FÖLJANDE SYSTEM

Snabbt och lättanpassat till olika handlingar
Bra strider som man minns är de som var mest galna och där Rpna genomförde överdrivna saker för att uppnå ett slag stridsnirvana. Dit når man bäst med ren improvisation och fantasi. Spelsystemet måste tillåta att dessa händelser kan ske...

det skall aldrig märkas att regler och tärningar finns) - alltså, SL skall vara riktigt jävla bra/diskret och hela tiden har kontroll och fantasi.

...Vilket då innebär att det inte skall finnas begränsningar för vad du vill utföra med din RP.

För att striden ska vara kul ska den (för mig) /.../ ha manöverfrihet, ha smak av karaktärena, vara snabb och actionbetonad.

Systemet ska vara tillräckligt flexiblet för att man utan problem ska kunna använda de flesta manövrar jag som spelare hittar på, /.../ Det ska vara lätt att improvisera, alltså. Jag föredrar kreativa utmaningar framför regelmässiga sådana.

Om jag skulle försöka svara kort, skulle jag hänvisa till /.../, lyhördhet på vad folk vill göra för manövrar (/.../), orsak-verkantänkande (/.../) och slutligen improvisation.

Berättande
Ett icke-speligt mer abstrakt system gör sig alltså av med detaljer och kräver lite mer improvisation för att få flyt i berättandet/scenen vilket jag kan se som en rejäl sporre för egen del.

Högt tempo, ödespoäng och finurliga idéer.

Sedan slår man ett slag, och den som vann beskriver sedan hur det gick till när han vann överläget.

Det var inte speligt, utan väldigt abstrakt /.../ den som slog bäst beskrev vad som hände. /.../ Vi beskrev, fritt, coola saker som hände och striden blev ett berättande flöde istället för något mekaniskt.

ett system som uppmanar till en stegrande snudd på filmisk struktur, gärna i någon form av samberättande.

Personutvecklande
Så jag säger frihet samt stöd (Som i att man får inspirerande hjälp) att lyfta fram ens rollpersons karaktär och göra viktiga val. /.../ Kanske dramatisk, snarare än kul, dock.

Rollpersonerna påverkan är vad de sätter på spel, för det lämnar man upp till dom. Man kunde alltid gå vidare och pressa på i en konflikt, så länger man höjde insatsen, (eskalera) och man kunde alltid backa ur den. (Giving, innebär att man slapp ta skada från en raise, en attack.)

...en väldigt personlig fight, där du själv får beskriva och lyfta fram din rollperson, (via fria egenskaper, rent regelmässigt. Han anmärker)

...FÖLJANDE ELEMENT

Insatsen
Rent detaljmässigt handlar en kul strid om att spelarna & SL engagerar sig i just denna händelse.

Något viktigt (= som engagerar spelarna) ska stå på spel.

Jag slutade titta så mycket på hur bra rollpersoner var, och började titta på hur rollpersonen var, och framförallt vad de var beredda på att göra.

Genom att fatta beslut, ta initiativ, och ta risken med konsekvensen?

Historieanknytning
För att striden ska vara kul ska den (för mig) vara relevant för historien, motiverad, /.../ ha smak av karaktärena,

...FÖLJANDE BERÄTTARTEKNIKER

Om jag skulle försöka svara kort, skulle jag hänvisa till dramatsik klippning mellan personer och handlingar...

Enkelhet, manöverhet & en viss slump som styrs av SL. Alltså att SL:n kan länga in nån form av 3:e part för att röra om litei grytan..

REFLEKTION
Det var några personer som gick in och pratade om speliga strider trots att speliga system inte ens var på tal i trådstarten. Jag undrar lite varför.

Sammanfattning
Intressant att folk blandar in system i så stor mån i något som jag anser bör ligga mer i berättartekniker. Antagligen så är folk fastlåsta vid att man måste använda ett system. Att "insatsen" skulle komma upp är inte så förvånande, men jag förstår ändå inte varför den är så viktig för just det icke-speliga systemet, då det speliga systemet kräver någon sorts insats också. Visserligen kommer det mer i själva systemet med kroppspoäng och dylikt.

Det kom upp lite andra element som jag inte hade varit beredd på, antagligen för att det var en del av systemet, och det var att striden kunde framhäva vem personen är - inte i hur bra denne är, utan vem denne är. Det var ett intressant sätt att använda en strid på. Jag gillar det som Bobby Magikern skrev om utmaningen för ickespeliga strider, och det är att man får en kreativ utmaning, istället för en regelmässig (taktisk). "Kreativ" betyder i detta fall att man skapar något; en beskrivning.

Så min slutsats är: Ickespeliga strider (och system) har en utmaning som består i en kreativ utmaning. Den för historien framåt, via insatser och/eller via personutveckling, och kräver i regel ett löst system som kan formas hur som helst utifrån improvisering.

/Han som var lite lurig i att han inte definierade vad "spelig" är, så att han kunde få andras syn på vad spelighet innebär, vilket också mynnade ut i en hel tråd
 
Top