Nekromanti Är mindre mer?

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Det här är en kort utläggning om den eviga frågan angående hur mycket av världen man ska beskriva. Vad jag funderar över är vad man egentligen går igång på mest: ett spel som nästan eller helt saknar världsbeskrivning och lämnar det i spelarnas och spelledarens händer, eller ett spel med mängder av världsbeskrivning full med alla tänkbara detaljer?

Vad jag framför allt undrar över är hur en nybörjare tänker. Om nybörjaren får Drakar och demoner -84 i händerna, skulle han eller hon se möjligheterna, eller klaga på att det saknas en värld? Om det istället är Drakar och demoner Trudvang, skulle han eller hon hämmas av världsbeskrivningen eller inspireras av den?

Som nybörjare hade jag själv nog antagligen velat ha en hel värld att leka med, men frågan är om jag inte hade mycket roligare när jag fick hitta på den själv?

/tobias
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
tror inte att detär antingen eller utan både och...

tror både på spel utan världar, och med en färdig... tror inte att det är DET som kan vara hämmande i första hand... utan hur KOMPLEXT ett spel är att sätta tänderna i. Trudvang och Eon har båda en hög tröskel, även det senare knappt har kampanjmaterial i grundböckerna.

Ett spel som DoD-84 känns nog lättare att bygga värld till själv eftersom det känns lätt.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Ondskans våta filt

Trudvang och Eon har båda en hög tröskel, även det senare knappt har kampanjmaterial i grundböckerna.
Vad jag undrar är om man inte kan uppleva det som att själva existensen av en värld, oavsett om den är beskriven i grundreglerna eller inte, ligger som en tung våt filt över kreativiteten. Som nybörjare är det inte säkert att man vågar göra något som riskerar att motsäga den existerande världen, och därmed kastas en massa kul uppslag bort som annars hade kunnat leda till bra spelupplevelser.

/tobias
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Det här är en kort utläggning om den eviga frågan angående hur mycket av världen man ska beskriva. Vad jag funderar över är vad man egentligen går igång på mest: ett spel som nästan eller helt saknar världsbeskrivning och lämnar det i spelarnas och spelledarens händer, eller ett spel med mängder av världsbeskrivning full med alla tänkbara detaljer?

Jag rabblar om hur vi hade det när jag var ung(tm), så får vi se om det blir bra.

När vi först började (med DoD4) hade vi inte Ereb Altor-boken än utan det enda som fanns var en mening om nåt som hette Berendien i grundboxen. Det var dock skitsamma. Behövde vi en skog med orcher, en stor stad med en fet baron eller en liten mysig by med en tjock kokerska så hittade vi på den/det och lirade. Ingen plats återkom någonsin i senare speltillfällen (är man utpräglad enkvällslirare så är man).

Sen skaffade jag EA-boken och fick en massa inspiration. Av vissa delar. Åhå, bor det en häxmästare i ett svart torn i Kardien? Coolt! Åhå, finns det en massa hemska pirater i Felicien? Coolt! Åhå, finns det... yada yada. Massa sådana smågrejer som inspirerade att bygga äventyr runt dem. Sådana världsbeskrivningar är obetalbara och måste (bör... ska helst...) finnas. Däremot, info i stil med "Berendien styrs av konung Frekvand" är helt värdelös. Då vågar vi ju inte döda honom, iscensätta en kupp att hans kusin ska bli kung istället eller att t.o.m. införa demokrati. För då skulle ju inte regelboken stämma längre. And we can't have that!

Sådana detaljer är bara ivägen och även om jag nuförtiden skulle våga störta en bokbeskriven kung om det blev ett bra äventyr så gillar jag fortfarande inte information på den nivån. Sen finns ju den klassiska invändningen "vågar vi störta kungen? Det ska ju komma en modul om det riket sen och då måste han kanske leva?"

Så en värld är (var för mig+de jag spelade med då, när vi var gröna) inte så viktig egenligen. Däremot är beskrivning av platser och liknande viktigt för inspirationen. Man ska ju få ett hum om hur spelet ska funka. Nu lirade ju vi standardfantasy och då räcker det ju med att morsan högläste Bilbo en hobbits äventyr för en när man var liten för att man ska fixa resten på egen hand. :gremsmile:
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag tror inte det skadar att inkludera en värld, men samtidigt ska det vara en värld med tomma fläckar på olika nivåer. Det bör finnas utrymme för den egna fantasin och därför tycker jag inte att spelvärlden ska beskrivas ner till minsta beståndsdel. Men de behöver något att utgå ifrån även om det bara handlar om att dissa åt den befintliga spelvärlden och ersätta den med något eget. Ju mer komplext spel desto viktigare är det med åtminstone någon form av enkla världsfragment.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Ät mindre visa mer?

Jag tycker man inte ska glömma eller underskatta det faktum att vi lever i ett annat 1984 idag än när DoD-84 gavs ut. Att själva existensen av en spelvärld kan vara sammanlänkande för spelarna med andra utanför speltillfället...

chatto: Vi drog till Khnull Ahgris och tog oss in i borgen
Pretto: Va!!! Kan man väl inte!
Batto: I modulX så står det att de har fjesiga vakter.
chatto: Vi hade med oss en magiker och sövde draken.
Pretto: En vanlig magiker kan inte söva den draken det står på sidan 68
chatto: Men vi hade varit i Run Khaba grottorna och hittat strålskölden.
Batto: Coool!!!
Pretto: och hur fick ni upp låset då? Trolla?
chatto: Man kan läsa runorna om det finns en dvärg med i gruppen!
Batto: JAG ÄR DVÄRG \o/
Pretto: Kan man??? Det sa inte vår SL nåt om :gremfrown:
chatto: synd för er :p :gremsmile:
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Görandet och Varandet

Något jag funderar lite på är synsättet på en rollspelsvärld: är det ett ställe där man ÄR eller ett ställe där man GÖR saker? Dvs, är man verkligen i rätt ända om man börjar fundera på alla detaljer i världen innan man skrivit ett enda äventyr?

Man kan bygga sitt spel kring en jättehäftig fantasyvärld, med kontinenter, magikergillen, politik, raser, valutor, handel och bla bla. Till slut har man ett massivt dokument som beskriver stället där man kan VARA.

Eller så kan man ta det från andra ändan: vad vill vi göra? Vi vill klubba orcher, leta skatter, klättra i lite grottor och kanske åka båt ibland. Ok, se då till att det finns orcher, skatter, grottor och båtar. Sen är det klart att börja GÖRA saker. Det är väl vad rollspel handlar om?

När jag började lira rollspel så vill jag minnas att det absolut lättaste var att hitta på äventyrsmiljöer: ett par byar, något berg och ett par läskiga skogar så var scenen satt. Jag tror alltså att huvudsaken är att man fokuserar på vad rollpersonerna egentligen ska syssla med. Förslagsvis genom bra och spännande äventyr. Världen i övrigt kan få falla på plats efter hand.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jo föresten lite till!

Tänkte jag kunde utveckla lite.

Om jag idag skulle börja spela ett spel (och särskilt om jag var lika gammal som när de tidiga DoD varianterna kom) och fick välja mellan ett spel som saknade spelvärld och ett som hade det, skulle jag nog välja den som hade det. Speciellt om den spelvärlden skapade mervärde på spelforum/wikis/chattar...

Sen håller jag med både Saxifrage (att en värld borde vara vad man skall göra i den) och Feuflux:s resonemang om att alla detaljer inte behöver vara med.

Jag tror att när man skall skapa en världsbeskrivning, måste den lämnas så öppen att den måste omskapas för att användas. Annars gör världsbeskrivningen så att den "SL:ar" spelledaren. är man spelvärldskapare måste man våga släppa sin spelvärld fri och låta andra ta över/ ta vid (annars passar den bättre hemma i kammaren). Man kan inte spelleda hela världen, om andra spelar ens spel så kommer de att ändra ens spel, samma sak gäller spelvärldar. Får man inte ändra i spelvärlden, så är det inte lika roligt att spela i den...
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Jag tror att det nog att ibörjan av ens spelarkariär är lite enklare att ha en mer elelr mindre färdig produkt att bygga sina historer runt. Sedan när man har sett lite så är det nog att bygga lite mer eget.
ELLER så så ska man inte undersklatta det hela när man är ny & säkerligen ha en fantasi som gör att man bygger en värld på mindfre info.

/ Johan K, som är duktigt seg efter dagens jobbande.
 

Gasten

Warrior
Joined
9 Oct 2005
Messages
311
Location
Simrishamn, Skåne till Ystad, Skåne
Jag är inne på de andra skribenternas trådar. En värdsbeskrivning ska inte innehålla en värld, utan hur världen ser ut.

Jag vill inte veta vad alla vad alla städer heter, vem som styr dem, hur länge de har gjort det et cetera, utan jag vill veta hur de ligger, vad invånarna tjänar pengar på (fiske? avverkning?), var och vad man skulle kunna göra. Allt annat är bara färg och hjälper inte någon någonstans. Jo, skribenten kan visa upp alla modulerna och säga "Titta vilken stor och fin värld jag har!"

Tror jag var lite otydlig nu. blir lätt så (om jag var, läs första paragrafen igen).
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Licensspel och generiska spel

Jag tror att spel som bygger på känd fiktion eller film eller liknande behöver utförliga världsbeskrivningar.
Om jag till exempel skulle spelleda Sagan om ringen eller Stjärnornas krig skulle jag riskera att hämmas av "ondskans blöta filt" eftersom alla i gruppen har sin färdiga bild av världen från böckerna och filmerna, därför är det lätt att känna att man inte kan göra vad man vill med spelvärlden.

Däremot kan spel som inte bygger på bok/film/TV-serie klara sig utan världsbeskrivning. Man kan skapa och improvisera ohämmat i en spelvärld som är "ens egen".

Gordeg
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Handlar det inte om att antingen inspirera eller beskriva ? Att ha för lite av endera är inte bra. Jag är fast övertygad av att nybörjare kräver beskrivet material - men inte nödvändigtvis heltäckande. När man är nybörjare vill man ha sin karta, listan med monster, osv. Står det "hitta på en cool dungeon själv och rita kartan" är det nog klart hämmande, åtminstone för rena nybörjare.

Om det finns bra med inspiration betyder ju det mer än rent beskriven info. Beskrivningar kan bara användas en gång, inspiration kan användas om och om igen för att skapa ny info.

/RipperDoc
 

Gasten

Warrior
Joined
9 Oct 2005
Messages
311
Location
Simrishamn, Skåne till Ystad, Skåne
Handlar det inte om att antingen inspirera eller beskriva ? Att ha för lite av endera är inte bra. Jag är fast övertygad av att nybörjare kräver beskrivet material - men inte nödvändigtvis heltäckande. När man är nybörjare vill man ha sin karta, listan med monster, osv. Står det "hitta på en cool dungeon själv och rita kartan" är det nog klart hämmande, åtminstone för rena nybörjare.
Men det är ju det man har "det första äventyret" till (alltså det som kommer med lådan/boken)! Det har "inget" med världen att göra.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Ondskans våta filt

ja det kan du såklart ha rätt i. Jag har ett litet spel som jag designat just för att köra världs-löst... ska vara lätt och inspirerande att skriva egna världar till...
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Licensspel och generiska spel

Jag hade det problemet just med SSR... "vad sjutton ska vi göra här"... då är det bättremed en mer öppen, generisk värld som man beskriver hur den funkar, men sedan låter spelledaren själv bestämma vilken typ av äventyr han vill lägga där.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Njae, äventyr och spelvärld har allt med varandra att göra. Ett äventyr kan man ju definiera som bara ett stycke väldigt detaljerad världsinformation - om inte annat fungerar det oftast som det.

Att ha ett första äventyr, och sedan ingen världsinformation, kräver att man har väldigt inspirerade bok i övrigt (läs: mycket noveller/citat/bilder/etc) för att spelare ska kunna gå vidare.

(bara för att göra min definition tydligare: "beskriva" är "så här är det", medan "inspirera" är "så här kan det vara")

Äventyr är ju framförallt beskrivningar, även om de ofta kan ha tyngden på inspiration. Men äventyr är inte den enda nödvändiga beskrivande informationen man behöver i en nybörjarbok.

Så - nybörjarspel kräver mycket beskrivning, expertspel kräver mycket inspiration. Utelämnar man en monsterlista från ett nybörjarspel kommer folk vara förvirrade, utelämnar man det i ett expertspel (till förmån för ex. en lång novell om en typ av monster) så är skadan inte så stor. I längden kan ju dock inspiration vara ett vinnande koncept, eftersom det skapar intresse hos spelare och spelledare att hitta på nytt material.

/RD
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Det beror på hur kreativt du vill ha spelet, mindre ger mer.

Mindre värld och du har mer utrymme att skapa, men mer värld har större utrymme att upptäcka, men du känner dig lätt låst att skapa om. Kolla på hur teater skiljer sig om folk kör ett färdigt verk eller tar samma synopsis och kör det på impro.

Vilket som är bäst tror jag sedan är en smaksak och lite en vana om man vill ha mycket eget utrymme eller fasta mallar.
 

Gasten

Warrior
Joined
9 Oct 2005
Messages
311
Location
Simrishamn, Skåne till Ystad, Skåne
Hm.. Jag kan faktiskt inte hålla med dig.

För att ta ett exempel ur Andra imperiet: Världskapitlet beskriver inte någonting om världen. Där finns en plats, men det är bara för att ge stöd åt introductionsäventyret. Annars är det mest "och på en sådan här plats ser det ut såhär, och man kan göra det här och det här. Dessa platser ligger någonstans här, och där kan man förmodligen hitta det här och det här."

Det finns inga kartor, ingen information om biologi, teknik, politik eller något annat som man tror sig behöva. Det finns inte ens mycket mer än en halv sida om raserna.

I äventyr, däremot, ska det finnas mycket om just det specifika stället som äventyret utspelar sig på.

Såhär ser ett hus ut, men du får skälv bestämma var de står.

Gasten som är nervös över att han kanske missförstått något om diskussionen -- och rollspel som generallitet.
 
Top