Nekromanti Är slump viktigt?

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Det har varit ganska enkelt att skriva rollspel, det har varit enkelt att veta hur man vill ha det, på allt utom reglerna. När det gäller regelsystemet famlar jag helt i blindo nu.

Men jag tänkte börja om från grunden nu. Till att börja med, varför har vi slump? Vad spelar det för roll?

Vad sägs om detta system:
Man har ett färdighetsvärde som vanligt.
Spelledaren sätter ett motståndsvärde för att lyckas

Sedan måste spelaren dra på sig negativa effekter som ger färdighetspoäng, eller positiva effekter som kostar färdighetspoäng.

Förberedelser kanske ger lite bonusar.

Låt säga att rollperson A har fv2 i hoppa. Han ska hoppa över ett stup med motståndsvärde 5, det fattas alltså 3.
Spelaren. Jag backar en bit, samlar allt mitt fokus och tar sats som bara den (+1 poäng), jag hoppar som jag aldrig hoppat förut, lyckas preciiiis komma över, men slinter med benet så enormt att jag lyckas få en muskel att brista i ena benet. (drar på sig medelskada, +2 poäng)

Ska man lägga till en slumpfaktor till detta? I så fall hur?
Så små siffror som möjligt, så lite "regler" som möjligt tack.
 

shotgun_ramadan

Fåntratt
Joined
2 Feb 2010
Messages
152
Location
Wroclaw, Polen
Bra fråga, och just på grund av att den är väldigt bra tänker jag inte försöka tycka till om den i mitt nuvarande trötta tillstånd. :gremsmile:

Däremot exemplet på regler du nämnde verkar ju vara ett smidigt sätt, bara man har spelledare/spelare som är vuxna och beredda på att ge/ta. Däremot tycker jag att om man går till så "abstrakta" nivåer, och tar bort slumpen, så känns det rätt onödigt att behöva sätta en svårighetsgrad på hoppet. Då kanske friform är lämpligare, eller att spelledaren (eller kanske spelaren) får bedöma rimligheten i att lyckas (1-6) och sedan slå en T6:a över/under/hur-man-nu-vill-ha-det.

Nu svamlade jag kanske lite, men kontentan: om slumpen inte är nödvändig så kanske inte svårighetsgrader är det heller?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Det beror väl på hur man spelleder. Jag tycker att det bara är när man spelar rälsat det egentligen finns ett behov att man via slump kan misslyckas eller lyckas för att få ett intressant händelseförlopp.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Mikael Johansson said:
Ska man lägga till en slumpfaktor till detta? I så fall hur?
Så små siffror som möjligt, så lite "regler" som möjligt tack.
Jag gillar de båda som komplement. Man kan endera slå t.ex. 1T6 + FV om man som spelare vill låta det vara slumpmässigt alternativt dra på sig effekter för att vara säker på att lyckas.

Ett ganska ballt alternativ skulle vara att man oberoende av om man slumpar eller ej måste landa exakt på eller inom +/-1 från SG för att inte behöva dra på sig effekter (positiva eller negativa).

Sedan är det alltid intressant att koppla erfarenhet eller storymässiga element till misslyckanden tycker jag. Det ger coola incitament att misslyckas. Man kan till exemepel ha ett misslyckande, ett lyckat och en slumpning som kriterie för att gå upp i FV.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,158
Location
Off grid
Mikael Johansson said:
Till att börja med, varför har vi slump? Vad spelar det för roll?
Slumpen fyller som jag ser det två funktioner.
I system där man har färdigheter, kan höja dessa och där man regelbundet använder dem för att lösa sina problem i någon form, är slumpen viktig. Allt det ovanstående är (eller förefaller) meningslöst i ett godtyckligt (friformat) sammanhang.

Den andra funktionen är att man får (en illusion av) opartiskhet och att allt kan gå lite hur som helst. Detta är viktigt för många nybörjare eller såna som spelar med dryga spelledare. Det är också ett sätt att skydda SL från spelarna - hon kan skylla på tärningarna. Det är utöver det också ett charmigt inslag för oss som gillar retrospel (slumpmötestabeller!). Kristiska träffar/OB/Fummel är ju olika sätt att dra denna oförutsägbarhet ytterligare ett steg.

Ditt föreslagna system har jag inga synpunkter på.

//EvilSpook
 

Mr.Walker

Warrior
Joined
13 Nov 2005
Messages
207
Jag tycker slumpen gör regler lite mer intressant både för SL och för spelare. Slumpen kan överraska! Men det är också ett sätt som sagts tidigare att hindra SL från att rälsa och styra precis allting. Eller skapa en känsla av att man inte har kontroll över precis allting. Utan slump så kan jag tycka att regler känns lite slätstrukna och enformiga. Det finns säkert dom som inte har något emot det, men jag gillar slumpen.

Sen såklart kan man lämna olika mycket åt slumpen och jag tycker inte man ska lämna FÖR mycket åt slumpen.

Ex. i vanliga fall kanske man slår 3T6 för en grundegenskap. Istället skulle man kunna få slå 10+1T6.
Slumpen finns där, men den behöver inte bestämma allt.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,158
Location
Off grid
Mr.Walker said:
Utan slump så kan jag tycka att regler känns lite slätstrukna och enformiga. Det finns säkert dom som inte har något emot det, men jag gillar slumpen.
Det går säkert alldeles utmärkt att skriva regler utan slump som både varierande och intressanta.
För mig och många andra är det också en tjusning i att försöka att välja en strategi utifrån kända, okända och slumpmässiga parametrar.

Det kan t.ex. vara kul att veta att jag har stor chans att lyckas smyga förbi vakten men jag är osäker på om nån står i korridoren bakom henne.
Om jag istället sticker ner henne så har jag mindre chans att lyckas och utsätter mig för en större risk - men jag kanske inte får henne i ryggen om jag stöter på någon annan senare.

//EvilSpook
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,288
Location
Rissne
Mikael Johansson said:
Till att börja med, varför har vi slump? Vad spelar det för roll?
Det tråkiga svaret är att vi har slump för att rollspel alltid haft slump. De flesta av oss är "uppvuxna" med spel som använder slump, alltså känns slump "självklart".

För min del kan slumpen fylla samma funktion som regelsystemet i övrigt: den avlastar spelledaren. Precis som i verkligheten är slumpen helt enkelt summan av de faktorer vi inte känner till (ännu). Jag tror inte på "slumpen". Så slumpen får vara alla de där saker SL borde ta hänsyn till när hen tar sitt beslut om vad som deterministiskt händer i spelvärlden, men som hen inte orkar hålla reda på.



Varning: Subjektiva uppfattningar och personliga åsikter nedan. Inte ett anfall på ditt sätt att bygga regler eller se på system. Föreställ dig ett "jag tycker" framför varje mening.

Jag har absolut inget emot slumplöst; faktum är att jag egentligen föredrar att spela regellöst helt och hållet, men problemet är att det kräver så jädrans mycket av en som SL. Som spelare skiter jag i om det är en tärning eller SL som bestämmer, men som SL har jag gärna hjälp i beslutsfattandet. Det är därför jag föredrar system som är osynliga för spelarna; de ska inte tvingas hantera eller tänka på en massa statistik, siffror, slump eller sannolikheter. De kanske vet om de har stor eller liten chans att lyckas, men procenten kan de gott skita i. Jag vet inte procenten i mitt liv, så varför ska rollpersonerna ha den kunskapen? När visste du senast att du hade omkring 65% chans att lyckas med något?

Det här gäller såklart enbart om man har nåtslags spelaren-i-rollpersonen-inlevelsemål, vilket ju jag ofta har när jag spelar tradspel. Jag gillar när spelaren ligger så nära rollpersonen i kunskap etc som är rimligt.


Jag har inga åsikter om det presenterade systemet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Mikael Johansson said:
Vad sägs om detta system:
Man har ett färdighetsvärde som vanligt.
Spelledaren sätter ett motståndsvärde för att lyckas

Sedan måste spelaren dra på sig negativa effekter som ger färdighetspoäng, eller positiva effekter som kostar färdighetspoäng.

Förberedelser kanske ger lite bonusar.
Det där systemet sög redan i Amber Diceless Roleplay. :gremgrin:

Så varför är slump viktigt? Tja, för att citera Carl von Clausewitz:

Carl von Clausewiz said:
I sin totala form och med hänsyn till sina inneboende syften utgör kriget även en märklig treenighet sammansatt av den primära våldsamheten i dess element, hatet och fiendskapen som tillsammans kan betraktas som en blind naturkraft; av sannolikheternas och tillfälligheternas spel, som ger utrymme för ett fritt skapande sinne; och slutligen av att vara ett politiken underordnat instrument, varigenom det betingas av det rena förståndet.

Den första av dessa tre aspekter hänför sig främst till folket, den andra främst till fältherren och hans armé, den tredje främst till regeringen. De lidelser, som flammar upp i kriget, måste redan finnas hos folket. Vidden av spelet med mod och talang inom sannolikhetens och tillfälligheternas rike hänger samman med fältherrens och arméns särskilda egenskaper. De politiska målen däremot hör endast hemma hos regeringen.
Och nu kan man göra på tre sätt.

Å ena sidan kan man helt enkelt erkänna att rollspel härstammar från krigsspel, och därmed inse att von Clausewitz är Gud!

Å andra sidan kan man göra en liten lätt search/replace, och ersätta "kriget" med rollspelet; "folket" med "spelarna", "fältherren och armén" med "rollpersonerna" och "regeringen" med "spelledaren", och insé att von Clausewitz var 142 år före sin tid. Han beskrev inte alls krigets teori, utan rollspelandets.

Å tredje sidan kan man konstatera att Krille är en konservativ jävel som gillar tärningar, och som tar till långsökta förklaringsmodeller för att försvara deras existens.

---

Det sagt så har jag varit med om två fall där tärningar egentligen inte behövs. Det ena är vanligt hederligt rollgestaltande, och kör man väldigt mycket sådant så upptäcker man att man inte slår tärningar alls. Appliceras denna princip på rollspelandet som helhet så brukar man kalla det för "friform".

Det andra fallet är detektivarbete, och det har redan reglifierats i exempelvis GUMSHOE-systemet.

För vanliga actionhandlingar så suger däremot tärningslöshet stenfett, speciellt om det kombineras med kohandel om bonusar och begränsningar. Det går fortare att slå en tärning och leva med resultatet.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Det andra fallet är detektivarbete, och det har redan reglifierats i exempelvis GUMSHOE-systemet.
Kontinuum ÄR detektivarbete. Däremot känner jag inte till GUMSHOE-systemet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Var på den plats där information kan samlas.
  • Ha rätt förmåga för att upptäcka ledtråden.
  • Säg till spelledaren att förmågan används.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,288
Location
Rissne
Krille said:
[
Det finns dock värden i de där förmågorna. De kan spenderas för att få mer och bättre ledtrådar. De kallar det benefits, och till en början (innan man blir van vid tänket) så får spelledaren fråga spelaren om han vill spendera poäng för att få mer och bättre information.
I Mutant City Blues tillkom också regler för automatiska spends, vilket jag tyckte verkade schysst. Mindre metatänk kring spelbordet. Mer jobb för SL dock.

//Krank, som gillar Amber och Nobilis
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,116
Location
Nordnordost
Eller så skippar du siffrorna helt och hållet. Det finns spel som funkar utmärkt ändå.

Inga färdigheter, inga grundegenskaper, inga tabeller, inga tärningar.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
wilper said:
Eller så skippar du siffrorna helt och hållet. Det finns spel som funkar utmärkt ändå.

Inga färdigheter, inga grundegenskaper, inga tabeller, inga tärningar.
Just det. Slump och kaos uppstår ändå i mötet mellan olika människors ideer och lösningar.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,791
wilper said:
Eller så skippar du siffrorna helt och hållet. Det finns spel som funkar utmärkt ändå.

Inga färdigheter, inga grundegenskaper, inga tabeller, inga tärningar.
Kortspel?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,116
Location
Nordnordost
w176 said:
wilper said:
Eller så skippar du siffrorna helt och hållet. Det finns spel som funkar utmärkt ändå.

Inga färdigheter, inga grundegenskaper, inga tabeller, inga tärningar.
Just det. Slump och kaos uppstår ändå i mötet mellan olika människors ideer och lösningar.
Absolut.

En av mina nuvarande favoriter är Montsegur 1244, som nog tjatat om i tidigare trådar. Det enda "slumpmomentet" i det spelet är två kortlekar.

Den ena är scenkort. Varje gång man sätter en scen skall man använda en fras från ett scenkort som inspiration. Tre kort är uppvända, bara att välja mellan en av de tre fraserna, sedan när scenen är slut fyller man på med ett nytt kort.

Den andra är historiekort. Kort med en liten ide som man kan väva in i sin scen om man vill. Varje spelare har några sådana "på hand" och är fri att använda dem i sina egna scener.

--

Dessa kortlekar, tillsammans med en bakgrundshistoria, färdiga rollbeskrivningar och några ord om hur man turas om att sätta scener är hela spelet.

Inga tärningsslag, och slumpmomenten är, om än viktiga, fullständigt ointressanta för hur en persons handlingar utlöper. Även om de kan ge motivation till att handlingarna görs öht.

Jag har nu spelat spelet tre gånger, och ingen omgång har blivit den andra lik. Spelarna drar med sig sina egna erfarenheter, värderingar och åsikter in i spelet, och det i sig är nog för att det skall bli olika varje gång.

Varje gång jag spelat har jag blivit förvånad över saker som skett, händelser och förlopp som överraskat mig, trådar som tagit en oväntad vändning. Allt detta utan en enda siffra, ett enda slag eller en enda tabell.

Slumpen fyller absolut en roll i vissa spel, men den är inte nödvändig för att alla spel skall bli intressanta.
 
Top