I den här tråden kommer jag att försöka koppla min kategorisering av äventyrsstrukturer med specifika äventyr. Det är alltså en fet SPOILER-tråd. Vill du skriva egna analyser ber jag dig göra det utifrån ett specifikt äventyr. Det är såklart välkommet med en massa invändningar, kommentarer och annat. Men påstår du något om hur äventyr ser ut eller brukar vara är det önskvärt om du pekar på ett specifikt äventyr som man själv kan titta på och se hur du tänker. För att en kategori ska skapas krävs det alltså ett faktiskt äventyr att koppla den till.
De kategorier som för tillfället finns är dessa:
RÖRIGT I MITTEN
Den här strukturen börjar med en fast inledning, sen kommer ett parti med platser som kan besökas i vilken ordning som helst, sen avslutas det med en eller flera fasta händelser eller platser (ett pärlband)
Exempel: Tatters of the King del 1, Mutant År Noll-kampanjen, I köttet buret, Häxhammaren
DUBBEL-DUNGEON
Först kommer man till en plats där man röjer runt, när man är klar forslas man vidare till en ny dungeon. Egentligen en typ av kort PÄRLBAND (se nedan)
Exempel: Mos Mosel
FINNS I SJÖN
Du får gå vart du vill, och någonstans finns det du letar efter. Äventyret kan bli jättelångt eller ganska kort.
Exempel: Marsklandet, Döda skogen
ÖPPNA I VALFRI ORDNING
Det finns olika platser eller dungeons som ska besökas. Du kan gå till vilken av dem som helst. Men alla ska avverkas.
Exempel: Oraklets fyra ögon
PÄRLBANDET
Det finns en fast sekvens av händelser eller platser. Vad som händer i dem, eller hur du ska lösa de problem som uppstår kan vara styrt eller helt fritt.
Exempel: Den sista najaden, Svarta madonnan, Genlab Alpha, Väktarens vrede, Yndaros slocknad stjärna
FISKTANK MED MOTORBÅT
Det finns en röra av personer och platser med inbördes konflikter. Rollpersonerna har en agenda, en motorbåt, något som driver dem framåt. Vilka platser som besöks, vilka händelser som sker är upp till rollpersonerna. Troligtvis har spelledaren bomber, en nedräkning eller händelser som kan slängas in för att trappa upp konflikterna och spetsa till situationen. Det kan sluta hur som helst.
Exempel: Alla äventyr till Den yttersta domen, Första äventyret till Ulvriket
FINGERVANTE
Det finns en startpunkt med ett par olika pärlband. Dessa pärlband kan vara mer eller mindre kopplade till varandra tematiskt eller med faktiska ledtrådar. Oftast finns det ett givet slut.
Exempel: Sing for your supper (Warhammer), Svavelvinter, Under ytan (Leviathan)
SCHRÖDINGERS FLASKHALS
Öppnar stort och är väldigt fritt. Handlingen har i början inga direkta klara spår och rollpersonerna kommer uppleva en stor och olåst värld. Det finns flera olika ledtrådar och val att ta men alla av dem har ofta samma slutmål, men får det att se ut som att världen är öppen. Dit allt leder är istället låst och linjärt och handlingen låses dit likt en flaskhals och på många sätt "luras" rollpersonerna till en fast slutpunkt.
Exempel: Kampanjen Spawn of Azathoth
KÄPPARNA I HJULET
Det finns ett helt äventyr skrivet utan rollpersoner. Alla spelledarpersoner har klara agendor och handlingar de kommer att utföra och det kan mycket väl finnas ett helt uppskrivet schema exakt vad som kommer att hända när och var, utan någon tanke på rollpersonerna (till exempel med en intern kalender spelledarpersonerna följer). Rollpersonerna blir istället käpparna i hjulet, som kommer in och "förstör" den här handlingen och därigenom skapar konflikten, men på samma sätt kan äventyret kännas tomt och tråkigt om de inte matchar schemat när intressanta händelser sker.
Exempel: Tell Me, Have You Seen The Yellow Sign? Gamla Westernäventyr som De svarta Banden, Hogan´s last stop m.fl.
ISOLERAD ÖVERLEVNAD
Denna syns främst i skräckrollspel. Rollpersonerna är fast på en isolerad plats, ofta under en bestämd tidsgräns. Det kan vara på grund av en storm, eller en ö där en båt ska hämta dem. De kan inte ta sig därifrån innan dess. Men de kommer möta monster eller fiender de är i totalt underläge mot och vet att de måste kämpa för sin egna överlevnad, innan dess att de kan bli räddade eller ta sig därifrån.
Exempel: Dead Light, Grace Under Pressure
_________________
Några användbara termer:
TIDSLÅS Efter en tid kommer något ske som för äventyret vidare. Det går inte låsa upp tidigare eller att förhindra. Typ- "när rollpersonerna hittat de flesta ledtrådarna kan du låta prinsen anlända till staden..."
NYCKEL En "nyckel" (ledtråd, handling, dörr som behöver öppnas etc) behöver hittas för att ta sig vidare i äventyret. Typ: ...is-prästinnan vet hur man tar sig till ondingarnas borg; det finns inget annat sätt att hitta borgen. För att hon ska dela med sig av sin information måste ni hjälpa henne undersöka vad som hänt med hennes kollegor..."
____________________
Detta är alltså en fet SPOILER TRÅD
SPOILER SPOILER SPOILER
De kategorier som för tillfället finns är dessa:
RÖRIGT I MITTEN
Den här strukturen börjar med en fast inledning, sen kommer ett parti med platser som kan besökas i vilken ordning som helst, sen avslutas det med en eller flera fasta händelser eller platser (ett pärlband)
Exempel: Tatters of the King del 1, Mutant År Noll-kampanjen, I köttet buret, Häxhammaren
DUBBEL-DUNGEON
Först kommer man till en plats där man röjer runt, när man är klar forslas man vidare till en ny dungeon. Egentligen en typ av kort PÄRLBAND (se nedan)
Exempel: Mos Mosel
FINNS I SJÖN
Du får gå vart du vill, och någonstans finns det du letar efter. Äventyret kan bli jättelångt eller ganska kort.
Exempel: Marsklandet, Döda skogen
ÖPPNA I VALFRI ORDNING
Det finns olika platser eller dungeons som ska besökas. Du kan gå till vilken av dem som helst. Men alla ska avverkas.
Exempel: Oraklets fyra ögon
PÄRLBANDET
Det finns en fast sekvens av händelser eller platser. Vad som händer i dem, eller hur du ska lösa de problem som uppstår kan vara styrt eller helt fritt.
Exempel: Den sista najaden, Svarta madonnan, Genlab Alpha, Väktarens vrede, Yndaros slocknad stjärna
FISKTANK MED MOTORBÅT
Det finns en röra av personer och platser med inbördes konflikter. Rollpersonerna har en agenda, en motorbåt, något som driver dem framåt. Vilka platser som besöks, vilka händelser som sker är upp till rollpersonerna. Troligtvis har spelledaren bomber, en nedräkning eller händelser som kan slängas in för att trappa upp konflikterna och spetsa till situationen. Det kan sluta hur som helst.
Exempel: Alla äventyr till Den yttersta domen, Första äventyret till Ulvriket
FINGERVANTE
Det finns en startpunkt med ett par olika pärlband. Dessa pärlband kan vara mer eller mindre kopplade till varandra tematiskt eller med faktiska ledtrådar. Oftast finns det ett givet slut.
Exempel: Sing for your supper (Warhammer), Svavelvinter, Under ytan (Leviathan)
SCHRÖDINGERS FLASKHALS
Öppnar stort och är väldigt fritt. Handlingen har i början inga direkta klara spår och rollpersonerna kommer uppleva en stor och olåst värld. Det finns flera olika ledtrådar och val att ta men alla av dem har ofta samma slutmål, men får det att se ut som att världen är öppen. Dit allt leder är istället låst och linjärt och handlingen låses dit likt en flaskhals och på många sätt "luras" rollpersonerna till en fast slutpunkt.
Exempel: Kampanjen Spawn of Azathoth
KÄPPARNA I HJULET
Det finns ett helt äventyr skrivet utan rollpersoner. Alla spelledarpersoner har klara agendor och handlingar de kommer att utföra och det kan mycket väl finnas ett helt uppskrivet schema exakt vad som kommer att hända när och var, utan någon tanke på rollpersonerna (till exempel med en intern kalender spelledarpersonerna följer). Rollpersonerna blir istället käpparna i hjulet, som kommer in och "förstör" den här handlingen och därigenom skapar konflikten, men på samma sätt kan äventyret kännas tomt och tråkigt om de inte matchar schemat när intressanta händelser sker.
Exempel: Tell Me, Have You Seen The Yellow Sign? Gamla Westernäventyr som De svarta Banden, Hogan´s last stop m.fl.
ISOLERAD ÖVERLEVNAD
Denna syns främst i skräckrollspel. Rollpersonerna är fast på en isolerad plats, ofta under en bestämd tidsgräns. Det kan vara på grund av en storm, eller en ö där en båt ska hämta dem. De kan inte ta sig därifrån innan dess. Men de kommer möta monster eller fiender de är i totalt underläge mot och vet att de måste kämpa för sin egna överlevnad, innan dess att de kan bli räddade eller ta sig därifrån.
Exempel: Dead Light, Grace Under Pressure
_________________
Några användbara termer:
TIDSLÅS Efter en tid kommer något ske som för äventyret vidare. Det går inte låsa upp tidigare eller att förhindra. Typ- "när rollpersonerna hittat de flesta ledtrådarna kan du låta prinsen anlända till staden..."
NYCKEL En "nyckel" (ledtråd, handling, dörr som behöver öppnas etc) behöver hittas för att ta sig vidare i äventyret. Typ: ...is-prästinnan vet hur man tar sig till ondingarnas borg; det finns inget annat sätt att hitta borgen. För att hon ska dela med sig av sin information måste ni hjälpa henne undersöka vad som hänt med hennes kollegor..."
____________________
Detta är alltså en fet SPOILER TRÅD
SPOILER SPOILER SPOILER