Nekromanti Äventyr dissikeras

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
I den här tråden kommer jag att försöka koppla min kategorisering av äventyrsstrukturer med specifika äventyr. Det är alltså en fet SPOILER-tråd. Vill du skriva egna analyser ber jag dig göra det utifrån ett specifikt äventyr. Det är såklart välkommet med en massa invändningar, kommentarer och annat. Men påstår du något om hur äventyr ser ut eller brukar vara är det önskvärt om du pekar på ett specifikt äventyr som man själv kan titta på och se hur du tänker. För att en kategori ska skapas krävs det alltså ett faktiskt äventyr att koppla den till.
De kategorier som för tillfället finns är dessa:

RÖRIGT I MITTEN
Den här strukturen börjar med en fast inledning, sen kommer ett parti med platser som kan besökas i vilken ordning som helst, sen avslutas det med en eller flera fasta händelser eller platser (ett pärlband)
Exempel: Tatters of the King del 1, Mutant År Noll-kampanjen, I köttet buret, Häxhammaren

DUBBEL-DUNGEON
Först kommer man till en plats där man röjer runt, när man är klar forslas man vidare till en ny dungeon. Egentligen en typ av kort PÄRLBAND (se nedan)
Exempel: Mos Mosel

FINNS I SJÖN
Du får gå vart du vill, och någonstans finns det du letar efter. Äventyret kan bli jättelångt eller ganska kort.
Exempel: Marsklandet, Döda skogen

ÖPPNA I VALFRI ORDNING
Det finns olika platser eller dungeons som ska besökas. Du kan gå till vilken av dem som helst. Men alla ska avverkas.
Exempel: Oraklets fyra ögon

PÄRLBANDET
Det finns en fast sekvens av händelser eller platser. Vad som händer i dem, eller hur du ska lösa de problem som uppstår kan vara styrt eller helt fritt.
Exempel: Den sista najaden, Svarta madonnan, Genlab Alpha, Väktarens vrede, Yndaros slocknad stjärna

FISKTANK MED MOTORBÅT
Det finns en röra av personer och platser med inbördes konflikter. Rollpersonerna har en agenda, en motorbåt, något som driver dem framåt. Vilka platser som besöks, vilka händelser som sker är upp till rollpersonerna. Troligtvis har spelledaren bomber, en nedräkning eller händelser som kan slängas in för att trappa upp konflikterna och spetsa till situationen. Det kan sluta hur som helst.
Exempel: Alla äventyr till Den yttersta domen, Första äventyret till Ulvriket

FINGERVANTE
Det finns en startpunkt med ett par olika pärlband. Dessa pärlband kan vara mer eller mindre kopplade till varandra tematiskt eller med faktiska ledtrådar. Oftast finns det ett givet slut.
Exempel: Sing for your supper (Warhammer), Svavelvinter, Under ytan (Leviathan)

SCHRÖDINGERS FLASKHALS
Öppnar stort och är väldigt fritt. Handlingen har i början inga direkta klara spår och rollpersonerna kommer uppleva en stor och olåst värld. Det finns flera olika ledtrådar och val att ta men alla av dem har ofta samma slutmål, men får det att se ut som att världen är öppen. Dit allt leder är istället låst och linjärt och handlingen låses dit likt en flaskhals och på många sätt "luras" rollpersonerna till en fast slutpunkt.
Exempel: Kampanjen Spawn of Azathoth

KÄPPARNA I HJULET
Det finns ett helt äventyr skrivet utan rollpersoner. Alla spelledarpersoner har klara agendor och handlingar de kommer att utföra och det kan mycket väl finnas ett helt uppskrivet schema exakt vad som kommer att hända när och var, utan någon tanke på rollpersonerna (till exempel med en intern kalender spelledarpersonerna följer). Rollpersonerna blir istället käpparna i hjulet, som kommer in och "förstör" den här handlingen och därigenom skapar konflikten, men på samma sätt kan äventyret kännas tomt och tråkigt om de inte matchar schemat när intressanta händelser sker.
Exempel: Tell Me, Have You Seen The Yellow Sign? Gamla Westernäventyr som De svarta Banden, Hogan´s last stop m.fl.

ISOLERAD ÖVERLEVNAD
Denna syns främst i skräckrollspel. Rollpersonerna är fast på en isolerad plats, ofta under en bestämd tidsgräns. Det kan vara på grund av en storm, eller en ö där en båt ska hämta dem. De kan inte ta sig därifrån innan dess. Men de kommer möta monster eller fiender de är i totalt underläge mot och vet att de måste kämpa för sin egna överlevnad, innan dess att de kan bli räddade eller ta sig därifrån.
Exempel: Dead Light, Grace Under Pressure

_________________

Några användbara termer:

TIDSLÅS Efter en tid kommer något ske som för äventyret vidare. Det går inte låsa upp tidigare eller att förhindra. Typ- "när rollpersonerna hittat de flesta ledtrådarna kan du låta prinsen anlända till staden..."

NYCKEL En "nyckel" (ledtråd, handling, dörr som behöver öppnas etc) behöver hittas för att ta sig vidare i äventyret. Typ: ...is-prästinnan vet hur man tar sig till ondingarnas borg; det finns inget annat sätt att hitta borgen. För att hon ska dela med sig av sin information måste ni hjälpa henne undersöka vad som hänt med hennes kollegor..."

____________________

Detta är alltså en fet SPOILER TRÅD
SPOILER SPOILER SPOILER
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
I KÖTTET BURET
Första äventyret ut på banan är ett äventyr jag var med och spelade på Gothcon, nämligen I KÖTTET BURET till Symbaroum. Det finns ju en uppenbar svaghet i att jag varken läst det eller SL:at det men det kan ändå vara en bra start, framför allt för att jag verkligen gillade det. Jag fick ett enormt sug efter att lära mig mer om Symbaroums kampanjbygge, och vi hade en grym SL (Bifur). Han lät oss förstå att det var en förkortad version vi spelade.

SPOILER SPOILER SPOILER

INTRO Äventyret börjar med en styrd inledning- man får ett uppdrag att ta sig till en plats (en stad) och hitta en person. Äventyret utspelar sig i staden. Personen är borta och man förväntas leta efter hen.

RÖRIGT I MITTEN Därefter följer ett antal platser med ledtrådar som kan besökas i vilken ordning som helst. På en av dem finns möjlighet till strid. Den person/ plats som leder till slutet av äventyret är i det här läget blockerad. Man kan inte träffa hen.

TIDSLÅS AKTIVERAS Efter ett tag får man träffa personen som leder till slutet. Det verkar alltså finnas någon form av TIDSLÅS- när RP letat runt och hittat saker låses dörren till avslutningen upp.

SLUTSCEN. RP leds till en strid som avslutar äventyret.

Det här äventyret skulle kunna passas in på två strukturer, RÖRIGT I MITTEN eller FINNS I SJÖN. Enligt mig är det ett RÖRIGT I MITTEN. Anledningen till det är TIDSLÅSET. Det går inte att gå till första huset, råka hamna rätt och avsluta äventyret. I så fall skulle det vara FINNS I SJÖN.

Äventyret styr när den öppna strukturen (det fria ledtrådsletandet) tar slut och slutet (pärlbandet eller pärlan i slutet) tar vid. Därför är det RÖRIGT I MITTEN.

Brasklapp: Äventyret kan självklart sluta på en rad olika sätt och spelas upp hur som helst. Så är det ju med alla äventyr, rollpersonerna kan lifta till Himalaya och bli lut-makare. Men det finns ändå någon form av tänkt struktur.

Brasklapp 2: jag har som sagt varken läst eller SL:at detta äventyr. Jag försöker klä av det utifrån ett spelar-perspektiv. Troligtvis kommer Bifur slå mig i huvudet med en hammare.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
SVAVELVINTER

SPOILER

INLEDNING Svavelvinter har en inledning som kan se lite olika ut. Det finns förslag på olika uppdrag eller anledningar att ta sig till Marjura. Äventyret utspelar sig på ön Marjura. Rollpersonerna kommer till den lilla staden Arhem. Detta är utgångspunkten för äventyret.

FLER OLIKA PÄRLBAND Från Arhem utgår olika pärlband som har mer eller mindre att göra med varandra:

Pärlband 1: Befria slavar ur träsket (ta sig dit befria dem, ta sig hem)
Pärlband 2: Sno kvicksilver från drakgruvan. (ta sig dit, gå in i gruvan, ta kvicksilvret, gå hem)
Pärlband 3: Sno grejer från gravar. (ta sig till gravarna, öppna dem, sno saker, ta sig hem)
Pärlband 4: Undersöka vad som hänt med prästinnan på isen. (ta sig upp på isen, undersöka templet, ta sig hem)
Pärlband 5: Ge sig på onda prästerna (Ta sig upp på isen till berget, ta sig in, hitta fångar eller ha ihjäl ondingarna)

De två första pärlbanden är helt orelaterade till allt annat. De tre sista är kopplade till varandra och kan vävas ihop. Pärlband 3 och 5 behöver spelas för att komma till slutet. Pärlband 4 ger information om ondingarna i pärlband 5.

Inlagt finns en eller ett par händelser som inträffar mellan pärlbanden. Har man väckt en döing till liv kan han komma och störa folk i Arhem.

SLUTET I slutfasen av pärlband 5 inleds en scriptad slutscen. Över-ondingen berättar saker. Detta leder till ett scriptat slut: en katastrof inträffar på ön och rollpersonerna måste ta sig därifrån.

Detta är en klassisk FINGERVANTE.

Själv har jag haft svårigheter som SL att motivera rollpersonerna att ge sig ut i alla fingrarna och göra det i en ordning som gör den övergripande berättelsen rättvisa. Ger de sig på pärlband 5 först blir det inte bra. Jag minns inte om jag själv lagt in hinder för att börja med pärlband 5 eller om det faktiskt finns inskrivet i äventyret. Alltså ett slags TIDSLÅS- eller NYCKLAR. För att hitta till ondingarna måste ni först gå upp i det här fingret i vanten.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Nässe;n281534 said:
I KÖTTET BURET
Första äventyret ut på banan är ett äventyr jag var med och spelade på Gothcon, nämligen I KÖTTET BURET till Symbaroum. Det finns ju en uppenbar svaghet i att jag varken läst det eller SL:at det men det kan ändå vara en bra start, framför allt för att jag verkligen gillade det. Jag fick ett enormt sug efter att lära mig mer om Symbaroums kampanjbygge, och vi hade en grym SL (Bifur). Han lät oss förstå att det var en förkortad version vi spelade.

SPOILER SPOILER SPOILER

INTRO Äventyret börjar med en styrd inledning- man får ett uppdrag att ta sig till en plats (en stad) och hitta en person. Äventyret utspelar sig i staden. Personen är borta och man förväntas leta efter hen.

RÖRIGT I MITTEN Därefter följer ett antal platser med ledtrådar som kan besökas i vilken ordning som helst. På en av dem finns möjlighet till strid. Den person/ plats som leder till slutet av äventyret är i det här läget blockerad. Man kan inte träffa hen.

TIDSLÅS AKTIVERAS Efter ett tag får man träffa personen som leder till slutet. Det verkar alltså finnas någon form av TIDSLÅS- när RP letat runt och hittat saker låses dörren till avslutningen upp.

SLUTSCEN. RP leds till en strid som avslutar äventyret.

Det här äventyret skulle kunna passas in på två strukturer, RÖRIGT I MITTEN eller FINNS I SJÖN. Enligt mig är det ett RÖRIGT I MITTEN. Anledningen till det är TIDSLÅSET. Det går inte att gå till första huset, råka hamna rätt och avsluta äventyret. I så fall skulle det vara FINNS I SJÖN.

Äventyret styr när den öppna strukturen (det fria ledtrådsletandet) tar slut och slutet (pärlbandet eller pärlan i slutet) tar vid. Därför är det RÖRIGT I MITTEN.

Brasklapp: Äventyret kan självklart sluta på en rad olika sätt och spelas upp hur som helst. Så är det ju med alla äventyr, rollpersonerna kan lifta till Himalaya och bli lut-makare. Men det finns ändå någon form av tänkt struktur.

Brasklapp 2: jag har som sagt varken läst eller SL:at detta äventyr. Jag försöker klä av det utifrån ett spelar-perspektiv. Troligtvis kommer Bifur slå mig i huvudet med en hammare.
Tycker du benat ut strukturen fint. Den enda jag kan tillägga är att TIDSLÅSET är mer flytande i grundvarianten, ja Personen som leder till slutet (X) blir inte tillgänglig förrän på en viss punkt men det är inte givet att RPna deltar (kanske inte ens troligt) utan istället för att bli direkt inbjudna som ni blev så får de info om vad som ska ske från sidan (och kanske för sent för att hinna agera proaktivt). RPna kan då försöka övervaka, störa eller om inget görs, senare rädda X. Låter man mötet som var SLUTET för er fortlöpa (eller inte hinner ingripa) kommer det visa sig att det leder till att situationen urartar och att ett EXTERNT HOT har aktiverats, vilket RPna måste försöka hantera tillsammans med X i form av ett antal ömsesidigt uteslutande korta PÄRLBAND.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Nässe;n281537 said:
SVAVELVINTER

SPOILER

INLEDNING Svavelvinter har en inledning som kan se lite olika ut. Det finns förslag på olika uppdrag eller anledningar att ta sig till Marjura. Äventyret utspelar sig på ön Marjura. Rollpersonerna kommer till den lilla staden Arhem. Detta är utgångspunkten för äventyret.

FLER OLIKA PÄRLBAND Från Arhem utgår olika pärlband som har mer eller mindre att göra med varandra:

Pärlband 1: Befria slavar ur träsket (ta sig dit befria dem, ta sig hem)
Pärlband 2: Sno kvicksilver från drakgruvan. (ta sig dit, gå in i gruvan, ta kvicksilvret, gå hem)
Pärlband 3: Sno grejer från gravar. (ta sig till gravarna, öppna dem, sno saker, ta sig hem)
Pärlband 4: Undersöka vad som hänt med prästinnan på isen. (ta sig upp på isen, undersöka templet, ta sig hem)
Pärlband 5: Ge sig på onda prästerna (Ta sig upp på isen till berget, ta sig in, hitta fångar eller ha ihjäl ondingarna)

De två första pärlbanden är helt orelaterade till allt annat. De tre sista är kopplade till varandra och kan vävas ihop. Pärlband 3 och 5 behöver spelas för att komma till slutet. Pärlband 4 ger information om ondingarna i pärlband 5.

Inlagt finns en eller ett par händelser som inträffar mellan pärlbanden. Har man väckt en döing till liv kan han komma och störa folk i Arhem.

SLUTET I slutfasen av pärlband 5 inleds en scriptad slutscen. Över-ondingen berättar saker. Detta leder till ett scriptat slut: en katastrof inträffar på ön och rollpersonerna måste ta sig därifrån.

Detta är en klassisk FINGERVANTE.

Själv har jag haft svårigheter som SL att motivera rollpersonerna att ge sig ut i alla fingrarna och göra det i en ordning som gör den övergripande berättelsen rättvisa. Ger de sig på pärlband 5 först blir det inte bra. Jag minns inte om jag själv lagt in hinder för att börja med pärlband 5 eller om det faktiskt finns inskrivet i äventyret. Alltså ett slags TIDSLÅS- eller NYCKLAR. För att hitta till ondingarna måste ni först gå upp i det här fingret i vanten.
Mycket bra FINGERVANTE-exempel, med tanke på den andra tråden där jag hade svårt att förklara mig.

- I orignialvarianten är inte Pärlsband 2 orelaterad utan kan ge info (platsangivelse och förstörelsemekanism) som hälper till att slutföra Pärlband 5 även om den inte är nödvändig.

- Pärlband 4 är en möjlig intro till Pärlband 3.

Jag vill minnas det som att NYCKELN är att RPna inte var plats 5 ligger. Svaren kan man få från 2 och 3 och kanske också från 4 (jag är osäker). 4 har också den tydligaste kroken genom äventyrets mest sympatiska SLP som ber om hjälp, som kan den speciella naturen, känner till ön och vars plats dessutom är mer lättillgänglig och mindre farlig är 2an (som är den andra givna öppningen).
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,586
Nässe;n281534 said:
I KÖTTET BURET
Första äventyret ut på banan är ett äventyr jag var med och spelade på Gothcon, nämligen I KÖTTET BURET till Symbaroum. Det finns ju en uppenbar svaghet i att jag varken läst det eller SL:at det men det kan ändå vara en bra start, framför allt för att jag verkligen gillade det. Jag fick ett enormt sug efter att lära mig mer om Symbaroums kampanjbygge, och vi hade en grym SL (Bifur). Han lät oss förstå att det var en förkortad version vi spelade.
Jag har (korrektur)läst IKB och håller med om din analys av strukturen. Häxhammaren har också en snarlik struktur med INTRO, RÖRIGT I MITTEN och TIDSLÅS. Väktarens vrede är mer av PÄRLBAND, likaså Slocknad stjärna. Vissa mindre inslag av RÖRIGT I MITTEN.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Rangertheman;n281569 said:
Jag har (korrektur)läst IKB och håller med om din analys av strukturen. Häxhammaren har också en snarlik struktur med INTRO, RÖRIGT I MITTEN och TIDSLÅS. Väktarens vrede är mer av PÄRLBAND, likaså Slocknad stjärna. Vissa mindre inslag av RÖRIGT I MITTEN.
Härligt, tack skriver in dem! Har faktiskt funderat på Väktarens vrede men kände att jag inte mindes det bra nog.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Nässe;n281534 said:
Det här äventyret skulle kunna passas in på två strukturer, RÖRIGT I MITTEN eller FINNS I SJÖN. Enligt mig är det ett RÖRIGT I MITTEN. Anledningen till det är TIDSLÅSET. Det går inte att gå till första huset, råka hamna rätt och avsluta äventyret. I så fall skulle det vara FINNS I SJÖN.
Missar jag det, eller har du skrivit ut definition av TIDSLÅS och NYCKEL någonstans? Jag tror att jag intuitivt förstår vad de innebär (TIDSLÅS = vad rollpersonerna gör under tiden är inte så viktigt, efter en viss tid kommer något att hända oavsett, rollpersonerna kan inte påskynda eller fördröja, NYCKEL = motsatsen, dvs att rollpersonerna behöver aktivt trigga något) men det vore användbart om det stod någonstans så att vi får ett tydligt gemensamt språk...
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
krank;n281587 said:
Missar jag det, eller har du skrivit ut definition av TIDSLÅS och NYCKEL någonstans? Jag tror att jag intuitivt förstår vad de innebär (TIDSLÅS = vad rollpersonerna gör under tiden är inte så viktigt, efter en viss tid kommer något att hända oavsett, rollpersonerna kan inte påskynda eller fördröja, NYCKEL = motsatsen, dvs att rollpersonerna behöver aktivt trigga något) men det vore användbart om det stod någonstans så att vi får ett tydligt gemensamt språk...
Kanske är det bara ett LÅS? Något som kan öppnas efter en viss tid men lika väl efter vissa handlingar. Det centrala är väl att pressa RPna till handling på ett vis som framstår mindre rationellt om inte låset hade varit där, samtidigt som resultatet fortfarande kan ha betydelse för vad som händer efter att LÅSET öppnats.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
krank;n281587 said:
Missar jag det, eller har du skrivit ut definition av TIDSLÅS och NYCKEL någonstans? Jag tror att jag intuitivt förstår vad de innebär (TIDSLÅS = vad rollpersonerna gör under tiden är inte så viktigt, efter en viss tid kommer något att hända oavsett, rollpersonerna kan inte påskynda eller fördröja, NYCKEL = motsatsen, dvs att rollpersonerna behöver aktivt trigga något) men det vore användbart om det stod någonstans så att vi får ett tydligt gemensamt språk...
Jag kastar ur mig massa termer allt eftersom. Ska det här bli något användbart i slutändan måste det nog ske en rensning och en förklaring. Men just nu är det mer ett aktivt skrivande för att förstå. Precis som du säger har jag inte förklarat dem, men din tolkning är exakt vad jag menade.

TIDSLÅS Efter en tid kommer något ske som för äventyret vidare. Det går inte låsa upp tidigare eller att förhindra. Typ- "när rollpersonerna hittat de flesta ledtrådarna kan du låta prinsen anlända till staden..."
NYCKEL En "nyckel" (ledtråd, handling, dörr som behöver öppnas etc) behöver hittas för att ta sig vidare i äventyret. Typ: ...is-prästinnan vet hur man tar sig till ondingarnas borg; det finns inget annat sätt att hitta borgen. För att hon ska dela med sig av sin information måste ni hjälpa henne undersöka vad som hänt med hennes kollegor..."
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Bifur;n281592 said:
Kanske är det bara ett LÅS? Något som kan öppnas efter en viss tid men lika väl efter vissa handlingar. Det centrala är väl att pressa RPna till handling på ett vis som framstår mindre rationellt om inte låset hade varit där, samtidigt som resultatet fortfarande kan ha betydelse för vad som händer efter att LÅSET öppnats.
Tja, en definitionen av TIDSLÅS funkar kanske även om man plockar bort att det inte kan påverkas? Dvs att något händer efter att, säg, tre dagar i fiktionen - men att rollpersonerna inom vissa gränser kan tidigarelägga eller försena öppningen...

Kanske har man TIDSLÅS och ELASTISKA TIDSLÅS, om inte metaforen i det senare fallet blir alltför blandad?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
krank;n281594 said:
Tja, en definitionen av TIDSLÅS funkar kanske även om man plockar bort att det inte kan påverkas? Dvs att något händer efter att, säg, tre dagar i fiktionen - men att rollpersonerna inom vissa gränser kan tidigarelägga eller försena öppningen...

Kanske har man TIDSLÅS och ELASTISKA TIDSLÅS, om inte metaforen i det senare fallet blir alltför blandad?
Tror, som du säger att man även kan ha med att tidslåset kan påverkas. (Vi behöver se till att dörren öppnas innan monstret äter upp världen) Men kanske kan det innafattas även i TIDSLÅS, så får man inte för många begrepp?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
EN NATT I NEW YORK (FALLNA ÄNGLAR)

Rollpersonerna går på en teaterpremiär. SLPn Elizabeth bjuder in dem
Rollpersonerna går på fest
Rollpersonerna vaknar blodiga och utan minne av vad som hände på festen
Rollpersonerna frågar ut Elizabeth om vad som hänt. De förväntas vilja ta reda på mer om varför de är blodiga och vad som hände.
Rollpersonerna gåt tillbaka till gårdagens fest och träffar Joshua en snubbe som slåss mot vampyrer, han ber dem hjälpa till
Rollpersonerna får reda på att de besökte blodig fest i slakthusområdet när de festade
Rollpersonerna slår ihjäl en vampyr

Det här är ett PÄRLBAND med viss plasticitet och förslag på hur man kan göra om rollpersonerna till exempel inte slåss med vampyren (fet chans). Kanske skulle man kunna kalla det för RÖRIGT I MITTEN eftersom det på ett ställe finns ett val mellan två olika personer man kan prata med i vilken ordning man vill. Men nej.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
THE BOOK (i Arkham detective tales)
Eftersom jag spellett det nyligen blir det mitt första analysobjekt.

Ett mord har skett i New York, RPna får utreda, leta spår, prata med vittnen etc.
Nästa mord med samma modus upptäcks, samma visa

Sedan kommer en friare del, där RPna kan söka information på olika ställen och göra upptäcker, de kan få möjlighet att ovetandes interagera med mördaren etc.

Spåren leder vidare till Providence, RPna åker dit gör ytterligare utredningsåtgärder

Till slut hinner den kosmiska fasan ikapp dem och alla andra på något vis och scenariot tar slut.
---
Inte helt lättanalyserat känner jag. RÖRIGT I MITTEN möjligen men slutet är lite för öppet. På samma vis är delarna efter inledningen lite för dynamiska, det är lite ÖPPNA I VALFRI ORDNING, men samtidigt kan SL påverka väldigt mycket genom hur och när antagonisten introduceras. SLUTET är också öppet för SL att styra – en konfrontation med antagonisten eller att den komiska fasan gör slut på honom. På samma vis kan en central SLP räddas eller förintas av fasan allt enligt SL nyck. (Och när jag talar om SLs val här menar jag inte på det vanliga viset att SL alltid kan välja utan att det faktiskt är skrivet som ”kanske så här, eller så här eller på detta sättet”.) Möjligen är det lite FISKTANK MED MOTORBÅT i andra halvan, även om det bara finns en motpart som dessutom är okänd.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
PÄRLBANDET är troligtvis den mest bespottade strukturen (det är ju fucking rälsat!!!). Samtidigt är den nog den vanligaste.

När jag skrev DEN SISTA NAJADEN till Oktoberlandet försökte jag utmana mig själv genom att skriva ett bra pärlband och ett äventyr som också är en resa. Det sistnämnda ska jag inte orda om här. Jag ska titta på strukturen i äventyret och därefter punkta några saker som jag tycker gör ett pärlband bra. Självklart påstår jag inte att DEN SISTA NAJADEN är objektivt bra. Men det är skrivet på det sätt som JAG tycker pärlband ska skrivas.

En bra sak att veta var att min ambition också var att visa upp Oktoberlandet och ge en ingång till hur coolt och stort det är. Jag ville alltså visa upp så många konflikter, miljöer, varelser och möjliga scenario som möjligt.

SPOILER såklart :)


Den sista najaden består av ett intro, nio pärlor och ett utro

INTRO En vän till rollpersonerna försvann för några år sedan på en expedition till norr, och ner i underjorden. Nu får de reda på att hon kanske lever och behöver hjälp. Hon är fast på den plats dit expeditionen tog henne. Dessutom har en ”ond” expedition satts samman. Rollpersonerna måste skapa en egen expedition, följa sin väns spår och rädda henne, före ondingarna. Uppdragsgivaren skickar dem till nästa pärla.

FÖRSTA PÄRLAN Ett slott med info om den ursprungliga expeditionen. Det finns inget rätt sätt att komma över den. Öppen struktur. INFON ser ut som en NYCKEL men det är nog en falsk NYCKEL. Äventyret kan fortsätta utan den. (vet inte om det är att lura spelarna?)

ANDRA PÄRLAN Resa norrut. Ett par möten som kan spelas i valfri ordning. Mötena flaggar om saker som kommer längre fram i pärlbandet.

TREDJE PÄRLAN Liten by i norr. Leta info om var person finns som vet var expeditionen gick ner i underjorden. Här finns tre platser med ledtrådar. De kan besökas i valfri ordning, och det kan räcka med en eller två av dem för att få info om nästa pärla. Ledtrådarna är alltså en form av utspridd NYCKEL till nästa pärla.

FJÄRDE PÄRLAN Filminspelning på en ö i fjorden. RP ska skydda och få med sig en person med info. Personen är NYCKEL till nästa pärla.

FEMTE PÄRLAN Resa över isen. Möten som kan spelas i valfri ordning. Samtidigt tävling/ jakt med onda expeditionen.

SJÄTTE PÄRLAN Resa ner i underjorden. Möten. Dessa händelser har info som pekar framåt och bakåt. Info-dump om den bakomliggande berättelsen. Genom denna info blir det som möter RP i nästa pärla begripligt och inte för konstigt. Under tiden attackerade av varelser.

SJUNDE PÄRLAN Gigantisk grotta med tre dungeons och tre fraktioner. Det går att kriga eller alliera sig med alla fraktioner. Info finns utspridd. Deltagarna i den ursprungliga expeditionen finns utspridda. Finns ett antal förslag på hur man kan lösa det men ingen given väg. Vännen finns inte här- utmaningen är att förstå var hon finns och hitta ett sätt att ta sig dit.

ÅTTONDE PÄRLAN Detta är en pärla som inte måste spelas, ett stickspår. Rollpersonerna kan hitta en NYCKEL som gör det väldigt mycket enklare att komma till sista pärlan, och som gör berättelsens slut mycket lyckligare.

NIONDE PÄRLAN Resa in i en annan värld. Här hittas vännen. Hur få med henne? RP själva blir förändrade.

UTRO Resa hem.

De saker jag försökt tänka på när jag skrev pärlbandet var:
  • Öppna platser: Även om man leds (rälsas!) till nästa pärla ska själva innehållet i pärlan inte vara styrt. Det ska bestå av en öppen situation med tydliga konflikter. Saker är på väg att gå åt helvete. Det är upp till RP att hitta en lösning. Äventyret kan självklart ge förslag och peka på möjliga vägar men det ska gå att snacka, strida, smyga etc. Ingen rälsning i själva pärlan.
  • Info bakåt och framåt. Tidigare pärlor planerar framåt. Det blir mycket roligare att möta den snofsiga filmregissören om man fått höra talas om honom tre spelpass tidigare. Det kan gå att hantera den röda terroristen enklare om man fått ledtrådar om henne tidigare. Världen blir komplex och saker tycks hänga ihop. Detta kan göras bakåt också. I en pärla i slutet får man info som förklarar något som hände i början. Medlemmarna i den ursprungliga expeditionen presenteras tidigt i äventyret, så att när man träffar på dem i sjunde pärlan vet man vilka de är. På första resan (andra pärlan) får man höra sagor om personer och fenomen som man sedan faktiskt träffar på under femte och sjätte pärlan.
  • Synliga ondingar. Redan i första pärlan möter man den onda expeditionen. Ondingarna dyker inte upp i slutet.
  • Moraliska gråzoner. När jag skriver ondingar menar jag inte ondingar- det är ett pedagogiskt grepp. Det ska vara en värld där man kan förstå alla aktörer.
  • Övergripande röd tråd Äventyret är sjukt långt, troligtvis mer en kampanj än ett äventyr. Det behöver hänga ihop. När jag skrev äventyret hade jag temat syskonskap och la in det på många ställen. I redigeringsfasen suddade jag ut det men det kan fortfarande spåras. Däremot finns det kvar en tydlig progression. Äventyret börjar i vår och värmde, konkreta problem och ”verklig” verklighet. För varje pärla blir det kallare, kargare men också konstigare. Sista pärlan är ganska absurd. Det är alltså en resa in i galenskap, samtidigt som det är en faktisk resa bort från civilisation, in i vildmarken.

Något jag kunde gjort bättre är nog själva inledningen. Kanske hade man kunnat engagera spelarna/ rollpersonerna mer och bättre? Troligtvis.

Vad tycker du gör ett bra pärlband?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Nässe;n281641 said:
Vad tycker du gör ett bra pärlband?
Jag håller med om mycket du skriver. Väldigt mycket av det negativa med pärlband kan avhjälpas av att pärlorna själva - stationerna längs rälsen, om man så vill - känns meningsfulla. Jag brukar beskriva det som att man får sträcka på benen, se sig omkring och prata med de lokala invånarna.

En grej jag också gillar är när rälsen inte känns krystad - när bandet som bindet pärlorna till varandra inte känns som en trång artificiell korridor. Det sämsta sättet är väl när spelarna mest känner att de går till nästa pärla för att SL blir ledsen/arg då. Tätt följt på sämsta-listan av "nä, skogen på båda sidor av vägen är jättetjock så man kan inte gå genom den. Ni kan bara gå rakt fram. Ni kan inte gå bakåt fär byn ni kommer från, öööööh, har stängt grindarna. Ondingens borg är framåt".

Samtidigt är det här lite klurigt att kvantifiera, tycker jag. Vad som "känns krystat" och inte.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Nässe;n281641 said:
Något jag kunde gjort bättre är nog själva inledningen. Kanske hade man kunnat engagera spelarna/ rollpersonerna mer och bättre? Troligtvis.
Nu har jag än så länge bara läst just inledningen men som grepp tycker jag "ni har en gammal vän/nära släkting" ofta är svår, speciellt om den skjuts in efter RP-skapandet. Det är en drivkraft som kan kännas lite platt (även om den in-game så klart inte är det), något som spelarna gärna närmar sig ganska instrumentellt. Men om man tycker det är den som passar bäst så är det bra att försöka framhäva personen på olika vis innan den introduceras som drivkraft.

I Den sista najaden är det kanske svårt då jag får intrycket att intrigen bygger på att vännen varit borta ett bra tag, men man skulle kunna lägga in en flash-back-pärla, alltså en kort orelaterad intrigtråd där vännen är central och som låter henne framstå i positiv dager. Det finns ju också en annan bekant, agenten som har dött och vars fru är den direkta ingången, som kanske är i en bättre position att vara kroken. Honom hade jag nog nyttjat mycket mer som en länk till RPna, någon de ser positivt på. Han är ju dessutom med i Tsarsens röst och där finns ju, om man har möjlighet att påverka innehållet i det scenariot :wink:, möjlighet att framhäva honom mer.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Bifur;n281652 said:
Nu har jag än så länge bara läst just inledningen men som grepp tycker jag "ni har en gammal vän/nära släkting" ofta är svår, speciellt om den skjuts in efter RP-skapandet. Det är en drivkraft som kan kännas lite platt (även om den in-game så klart inte är det), något som spelarna gärna närmar sig ganska instrumentellt. Men om man tycker det är den som passar bäst så är det bra att försöka framhäva personen på olika vis innan den introduceras som drivkraft.

I Den sista najaden är det kanske svårt då jag får intrycket att intrigen bygger på att vännen varit borta ett bra tag, men man skulle kunna lägga in en flash-back-pärla, alltså en kort orelaterad intrigtråd där vännen är central och som låter henne framstå i positiv dager. Det finns ju också en annan bekant, agenten som har dött och vars fru är den direkta ingången, som kanske är i en bättre position att vara kroken. Honom hade jag nog nyttjat mycket mer som en länk till RPna, någon de ser positivt på. Han är ju dessutom med i Tsarsens röst och där finns ju, om man har möjlighet att påverka innehållet i det scenariot :wink:, möjlighet att framhäva honom mer.
Bra grejer! Finns lite sånt här småpill jag skulle vilja ändra på, men så är det ju alltid i efterhand. När vi speltestade Najaden körde vi det utan Tsarens röst och då var det ju lätt att både väva in vännen i RPs bakgrund och spela lite flashbacks med henne.
 
Top