Nekromanti Äventyr dissikeras

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
Jag ska försöka titta lite på MY DRINKING PROBLEM. Det här är en rejäl kampanj med flera äventyr. Även om det inte är syftet med tråden måste jag säga att kampanjen är riktigt trevlig. Föresatsen är att göra en bra introduktion till Vampire och det tycker jag lyckas. Det finns också en spännande mix mellan det övernaturliga och det alldagliga och bra stöd för att göra detta till spännande scener.

Första äventyret heter NÅGONSIN SETT ETT DÖTT BARN?

INTRO Det börjar med individuella scener för att göra spelarna varma i kläderna.

FÖRSTA PÄRLAN Rollpersonera är på jobbet på HVB-hemmet. En rad händelser sker som alla innebär konflikter eller problem. Det är upp till spelarna/ rollpersonera att lösa dem. Händelserna kan slängas in i valfri ordning.

SEGWAY Första pärlan avslutas med en styrd (rälsad) händelse där ett barn rymmer utan att rollpersonerna verkar kunna påverka det. Denna SEGWAY leder till nästa pärla.

ANDRA PÄRLAN Rollpersonerna hittar det döda barnets kropp. I en scriptad händelse blir de överfallna, dödade och förvandlade till vampyrer. De vaknar med nya krafter och måste hantera det döda barnet, det faktum att polisen snart kommer etc. Öppet problem.

UTRO rollpersonerna kommer hem och kollapsar i sina sängar.

Det här är ett kort PÄRLBAND, dvs en DUBBEL-DUNGEON. Den är skapat med öpnna pärlor utan färdiga lösningar på problemen. Det finns två scriptade händelser, SEGWAYN mellan pärlorna och när RP dör.

Många saker görs rätt- spelarna informeras om att de har en gemensam drivkraft att skydda HVB-hemmet, även efter de blivit vampyrer. Gruppen hålls ihop. Dessutom uppmuntras spelarna skapa problem och konflikter i sina rollpersoners liv. Äventyret hjälper spelgruppen att konkretisera och problemtisera det faktum att rollpersonen blivit ett monster som samtidigt är en människa. Väldigt bra. Visar hur en ganska enkel struktur kan göras intressant och komplex. Styrningar eller rälsningar behöver inte vara dålig, så länge det samspelar med överenskommelsen om vad vi sysslar med (”vi ska spela intro-äventyr till vampire där ni går från att vara människor till att bli vampyrer”).
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,664
Nässe;n281771 said:
Jag ska försöka titta lite på MY DRINKING PROBLEM. Det här är en rejäl kampanj med flera äventyr. Även om det inte är syftet med tråden måste jag säga att kampanjen är riktigt trevlig. Föresatsen är att göra en bra introduktion till Vampire och det tycker jag lyckas. Det finns också en spännande mix mellan det övernaturliga och det alldagliga och bra stöd för att göra detta till spännande scener.

Första äventyret heter NÅGONSIN SETT ETT DÖTT BARN?

INTRO Det börjar med individuella scener för att göra spelarna varma i kläderna.

FÖRSTA PÄRLAN Rollpersonera är på jobbet på HVB-hemmet. En rad händelser sker som alla innebär konflikter eller problem. Det är upp till spelarna/ rollpersonera att lösa dem. Händelserna kan slängas in i valfri ordning.

SEGWAY Första pärlan avslutas med en styrd (rälsad) händelse där ett barn rymmer utan att rollpersonerna verkar kunna påverka det. Denna SEGWAY leder till nästa pärla.

ANDRA PÄRLAN Rollpersonerna hittar det döda barnets kropp. I en scriptad händelse blir de överfallna, dödade och förvandlade till vampyrer. De vaknar med nya krafter och måste hantera det döda barnet, det faktum att polisen snart kommer etc. Öppet problem.

UTRO rollpersonerna kommer hem och kollapsar i sina sängar.

Det här är ett kort PÄRLBAND, dvs en DUBBEL-DUNGEON. Den är skapat med öpnna pärlor utan färdiga lösningar på problemen. Det finns två scriptade händelser, SEGWAYN mellan pärlorna och när RP dör.

Många saker görs rätt- spelarna informeras om att de har en gemensam drivkraft att skydda HVB-hemmet, även efter de blivit vampyrer. Gruppen hålls ihop. Dessutom uppmuntras spelarna skapa problem och konflikter i sina rollpersoners liv. Äventyret hjälper spelgruppen att konkretisera och problemtisera det faktum att rollpersonen blivit ett monster som samtidigt är en människa. Väldigt bra. Visar hur en ganska enkel struktur kan göras intressant och komplex. Styrningar eller rälsningar behöver inte vara dålig, så länge det samspelar med överenskommelsen om vad vi sysslar med (”vi ska spela intro-äventyr till vampire där ni går från att vara människor till att bli vampyrer”).
:D
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,505
Location
Kullavik
Nässe;n281641 said:
Vad tycker du gör ett bra pärlband?
Jag gillar känslan av pärlband som slutar/återvänder där de en gång började, men där situationen har påverkats tydligt utifrån händelseförloppet i berättelsen (gärna utifrån RP´s moraliska dilemman). Några geografiska exempel är Konfluxsviten och Mutant UA (förutsatt att man inkluderar VRS). Det skulle dock även kunna innebära relationsmässigt, situationsmässigt eller kanske rent av tidsmässigt (som i konventsäventyret Leongrad).
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
THE BOXELDER CANYON BRANCH (Dogs in the vineyard)

Rollpersonerna är en grupp unga medlemmar i The Faith, en religiös grupp som liknar mormoner (?). De rider västerut i ett USA-på 1800-talet-liknande landskap. Skulle kunna vara en variant av Western eller en framtid efter katastrofen. Estetiken och känslan är vilda västern.

Rollpersonerna är Guds vakthundar, unga människor som tränats för att skippa rättvisa. De reser västerut till nybyggarland. Rollpersonerna ska dela ut post, viga och döpa, bestämma vad som är rätt och fel, driva ut demoner och fördöma de som lämnat den rätta tron. De är unga och lämnade att själva fatta livsavgörande beslut för de bybor som de träffar på. Något som gör saker svårare är att rollpersonerna har personliga kopplingar till folk i byarna; de träffar sina syskon, fastrar och kusiner som alla är djupt involverade i det som händer. Det finns inget uttalat rätt och fel. Men görs inget går allt åt helvete.

I BOXELDER CANYON BRANCH kommer rollpersonerna till en by med samma namn. Här finns folks om säljer whiskey, en demon har bränt ner ett hus. En som skadades i branden beskyller en annan människa för dådet. Folk har börjat tillbe demonen, utan att inse det. Gör inte rollpersonerna något kommer det bildas en demonkult i byn.

Olika personer vill saker med rollpersonerna. Tex:
  • Dölja att det dricks whiskey
  • Få dem att gå med i kulten
  • Få rollpersonerna att godkänna att de andra i byn ska försörja honom.

Det finns ingen karta över byn. Däremot tillhandahåller rollspelet en lista över saker som kan finnas i en typisk by (smedja, postkontor etc). Det finns inte heller några beskrivningar av SLP, annat än ett namn.

Det här är en FISKTANK MED MOTORBÅT. Det intressanta med äventyret är att mycket av det ligger inbäddat i rollspelets regeltext. Alla äventyr i Dogs in the vineyard struktureras upp exakt likadant.

THE BOXELDER CANYON BRANCH är bara två sidor i en liten nätt bok. Däremot finns det i regeltexten till spelet en mängd tankar om hur man ska spela SLP, hur demoner beter sig, vilka etiska principer folk ”bör” följa, hur SL ska trappa upp konflikter etc. Det är ett väldigt ekonomiskt sätt att skriva äventyr.

Är det här ens ett äventyr?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Nässe;n282002 said:
Är det här ens ett äventyr?
Finns det några tankar om vad man behöver göra för att Demonkulten inte skall uppstå? Om det gör det så tycker jag att det är ett äventyr. Om inte så är det tveksamt.

Men DitW är ett väldigt smalt spel. Det stödjer bara att spela en enda sak. I fall med så pass smala spel så brukar jag oftast se det som att regelboken ingår i äventyret vilket då i sin tur gör att äventyren kan vara mycket tunnare.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
Ram;n282012 said:
Finns det några tankar om vad man behöver göra för att Demonkulten inte skall uppstå? Om det gör det så tycker jag att det är ett äventyr. Om inte så är det tveksamt.

Men DitW är ett väldigt smalt spel. Det stödjer bara att spela en enda sak. I fall med så pass smala spel så brukar jag oftast se det som att regelboken ingår i äventyret vilket då i sin tur gör att äventyren kan vara mycket tunnare.
Det finns ingen tydlig lösning på problemet.

För mig blir det en aha-upplevelse av att tänka på Dogs som ett sätt att spela en viss form av äventyr. Dogs och Story Now spel blir plötsligt inte så annorlunda än "vanligt" rollspel.

Dogs placerar sig ganska nära Old School scenarios med ett väldigt tydligt RP-koncept (murderhobos- på jakt efter skatter/ murder- sheriffer som kommer med guds budskap), en dungeon eller ett nätverk av konflikter ,och fria tyglar i att reda i vad som händer utan ett tydligt slut. Det finns också en avsaknad av moraliserande. Varken Dogs eller Old School talar om vad som är rätt att göra. Skillnanden är väl att Dogs är skrivet för att utforska moral medan Old School låter spelarna ta en paus från, eller ställa sig utanför moralen som finns i verkliga livet.

Det vore spännande att skriva Dogs scenario till "vanliga" rollspel. Säkert inte så svårt. Då får man ju allt annat än rälsade historier.
 
Top