Vitulv
Årets spelledare 2011 och 2013
- Joined
- 23 Dec 2000
- Messages
- 7,060
Jag skriver det här inlägget med D&D i åtanke, men jag antar att ämnet till viss del är applicerbart även på andra spel.
Efter att ha avslutat kampanjen "Unlife less ordinary" sitter jag nu och funderar på hur den närmaste tidens spel ska te sig för vår grupp. Jag vill inte inleda en ny kampanj med tanke på hur nära i tiden D&D4 ligger. Istället vill jag spelleda "enkvällarsäventyr" - äventyr som börjar och slutar under samma speltillfälle och som inte är sammanhängande annat än att det är samma rollpersoner som upplever dem. På så sätt kan jag släppa D&D 3.5 i samma sekund som fyran kommer ut, utan att det avbryter mitt i pågående historia.
Jag ska inleda med äventyret "The Sinkhole" från Dungeon Magazine, men sedan kommer jag nog att fnula ihop egna äventyr i mån av tid.
Min fråga till er är egentligen hur ni tycker att det optimala formatet för ett enkvällsäventyr skall se ut? (med en kväll, eller ett spelmöte snarare, tänker jag mig fyra till sex timmars spelande)
Jag har någon sorts vision om att ett bra D&D-äventyr består av en tredjedel rollspelande (interaktion med SLP, snack inom gruppen etc.), en tredjedel utforskande (fantastiska miljöer, städer och dungeons) och en tredjedel strid. Tycker ni det låter som en vettig fördelning? (svårt att säga kanske, det beror ju såklart på vad ens spelgrupp gillar, men låt oss ha det som någon sorts utgångsläge för vidare funderingar)
Om vi börjar med rollspelandet. För att en tredjedel av spelmötet skall locka till interaktion ser jag framför mig att jag bör förbereda tre stycken välgenomtänka och karakteristiska spelledarpersoner. Givetvis kan det finnas flera i bakgrunden, men tre stycken bör vara viktiga, ha påverkan på äventyrets gång och vara välspelade av DM. Sådana SLP man kommer ihåg, helt enkelt.
Miljöerna. Jag spelleder high-fantasy och vill att spelarna minst tre gånger under spelmötet skall säga "wow, fan vad coolt". Det ska vara miljöer som inte bara är en skog, ett berg eller ett träsk, utan något som sticker ut så pass att spelarna kommer ihåg dem, och refererar till dem även i framtiden. En gigantisk grotta, full med självlysande svampar och arbetande mykonider. Ett demiplan med svävande öar i en virvlande vortex. En tur till världsträdet Yggdrasils yttersta grenar. Ni fattar vinken. Minnesvärda miljöer. Tre gånger.
(jag börjar nu svara på min egen fråga, som ni kanske också märker).
Striderna. Jag ser framför mig tre strider. Starkt formellt betraktat sker en strid med något lättare fiender (ECL = PC lvl-1) på väg till äventyrsplatsen (dungeon) eller tidigt i densamma. Någonstans i mitten av äventyret sker en strid på rollpersonernas egen nivå, och slutbossen ligger någon nivå över spelgruppen. Viktigt här är att striderna måste vara genomtänkta och förberedda. Eftersom det är så få strider så får de aldrig kännas slumpmässigt framkastade. Varje strid måste vara viktig och engagerande, inget slentrianmässigt koboldhackande (inget ont om kobolder dock, de kan utgöra grymma fiender om DM använder dem på rätt sätt). Slutbossen ska injaga skräck i rollpersonerna, och här ska man såklart utnyttja D&D´s fantastiska galleri av minnesvärda och fantasifulla monster.
Så, vad tycker ni om min "tredjedelsprincip" för enkvällarsäventyr? Saknas det något? Tror ni att det går att klämma in under fyra-sex timmar? Vad har jag missat? Är det något som ni tycker måste finnas med i ett D&D-äventyr? Brukar ni själva fundera över äventyrsformat?
- Vitulv
Efter att ha avslutat kampanjen "Unlife less ordinary" sitter jag nu och funderar på hur den närmaste tidens spel ska te sig för vår grupp. Jag vill inte inleda en ny kampanj med tanke på hur nära i tiden D&D4 ligger. Istället vill jag spelleda "enkvällarsäventyr" - äventyr som börjar och slutar under samma speltillfälle och som inte är sammanhängande annat än att det är samma rollpersoner som upplever dem. På så sätt kan jag släppa D&D 3.5 i samma sekund som fyran kommer ut, utan att det avbryter mitt i pågående historia.
Jag ska inleda med äventyret "The Sinkhole" från Dungeon Magazine, men sedan kommer jag nog att fnula ihop egna äventyr i mån av tid.
Min fråga till er är egentligen hur ni tycker att det optimala formatet för ett enkvällsäventyr skall se ut? (med en kväll, eller ett spelmöte snarare, tänker jag mig fyra till sex timmars spelande)
Jag har någon sorts vision om att ett bra D&D-äventyr består av en tredjedel rollspelande (interaktion med SLP, snack inom gruppen etc.), en tredjedel utforskande (fantastiska miljöer, städer och dungeons) och en tredjedel strid. Tycker ni det låter som en vettig fördelning? (svårt att säga kanske, det beror ju såklart på vad ens spelgrupp gillar, men låt oss ha det som någon sorts utgångsläge för vidare funderingar)
Om vi börjar med rollspelandet. För att en tredjedel av spelmötet skall locka till interaktion ser jag framför mig att jag bör förbereda tre stycken välgenomtänka och karakteristiska spelledarpersoner. Givetvis kan det finnas flera i bakgrunden, men tre stycken bör vara viktiga, ha påverkan på äventyrets gång och vara välspelade av DM. Sådana SLP man kommer ihåg, helt enkelt.
Miljöerna. Jag spelleder high-fantasy och vill att spelarna minst tre gånger under spelmötet skall säga "wow, fan vad coolt". Det ska vara miljöer som inte bara är en skog, ett berg eller ett träsk, utan något som sticker ut så pass att spelarna kommer ihåg dem, och refererar till dem även i framtiden. En gigantisk grotta, full med självlysande svampar och arbetande mykonider. Ett demiplan med svävande öar i en virvlande vortex. En tur till världsträdet Yggdrasils yttersta grenar. Ni fattar vinken. Minnesvärda miljöer. Tre gånger.
(jag börjar nu svara på min egen fråga, som ni kanske också märker).
Striderna. Jag ser framför mig tre strider. Starkt formellt betraktat sker en strid med något lättare fiender (ECL = PC lvl-1) på väg till äventyrsplatsen (dungeon) eller tidigt i densamma. Någonstans i mitten av äventyret sker en strid på rollpersonernas egen nivå, och slutbossen ligger någon nivå över spelgruppen. Viktigt här är att striderna måste vara genomtänkta och förberedda. Eftersom det är så få strider så får de aldrig kännas slumpmässigt framkastade. Varje strid måste vara viktig och engagerande, inget slentrianmässigt koboldhackande (inget ont om kobolder dock, de kan utgöra grymma fiender om DM använder dem på rätt sätt). Slutbossen ska injaga skräck i rollpersonerna, och här ska man såklart utnyttja D&D´s fantastiska galleri av minnesvärda och fantasifulla monster.
Så, vad tycker ni om min "tredjedelsprincip" för enkvällarsäventyr? Saknas det något? Tror ni att det går att klämma in under fyra-sex timmar? Vad har jag missat? Är det något som ni tycker måste finnas med i ett D&D-äventyr? Brukar ni själva fundera över äventyrsformat?
- Vitulv