Nekromanti Äventyr för en kväll [D&D]

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Jag skriver det här inlägget med D&D i åtanke, men jag antar att ämnet till viss del är applicerbart även på andra spel.

Efter att ha avslutat kampanjen "Unlife less ordinary" sitter jag nu och funderar på hur den närmaste tidens spel ska te sig för vår grupp. Jag vill inte inleda en ny kampanj med tanke på hur nära i tiden D&D4 ligger. Istället vill jag spelleda "enkvällarsäventyr" - äventyr som börjar och slutar under samma speltillfälle och som inte är sammanhängande annat än att det är samma rollpersoner som upplever dem. På så sätt kan jag släppa D&D 3.5 i samma sekund som fyran kommer ut, utan att det avbryter mitt i pågående historia.

Jag ska inleda med äventyret "The Sinkhole" från Dungeon Magazine, men sedan kommer jag nog att fnula ihop egna äventyr i mån av tid.

Min fråga till er är egentligen hur ni tycker att det optimala formatet för ett enkvällsäventyr skall se ut? (med en kväll, eller ett spelmöte snarare, tänker jag mig fyra till sex timmars spelande)

Jag har någon sorts vision om att ett bra D&D-äventyr består av en tredjedel rollspelande (interaktion med SLP, snack inom gruppen etc.), en tredjedel utforskande (fantastiska miljöer, städer och dungeons) och en tredjedel strid. Tycker ni det låter som en vettig fördelning? (svårt att säga kanske, det beror ju såklart på vad ens spelgrupp gillar, men låt oss ha det som någon sorts utgångsläge för vidare funderingar)

Om vi börjar med rollspelandet. För att en tredjedel av spelmötet skall locka till interaktion ser jag framför mig att jag bör förbereda tre stycken välgenomtänka och karakteristiska spelledarpersoner. Givetvis kan det finnas flera i bakgrunden, men tre stycken bör vara viktiga, ha påverkan på äventyrets gång och vara välspelade av DM. Sådana SLP man kommer ihåg, helt enkelt.

Miljöerna. Jag spelleder high-fantasy och vill att spelarna minst tre gånger under spelmötet skall säga "wow, fan vad coolt". Det ska vara miljöer som inte bara är en skog, ett berg eller ett träsk, utan något som sticker ut så pass att spelarna kommer ihåg dem, och refererar till dem även i framtiden. En gigantisk grotta, full med självlysande svampar och arbetande mykonider. Ett demiplan med svävande öar i en virvlande vortex. En tur till världsträdet Yggdrasils yttersta grenar. Ni fattar vinken. Minnesvärda miljöer. Tre gånger.

(jag börjar nu svara på min egen fråga, som ni kanske också märker).

Striderna. Jag ser framför mig tre strider. Starkt formellt betraktat sker en strid med något lättare fiender (ECL = PC lvl-1) på väg till äventyrsplatsen (dungeon) eller tidigt i densamma. Någonstans i mitten av äventyret sker en strid på rollpersonernas egen nivå, och slutbossen ligger någon nivå över spelgruppen. Viktigt här är att striderna måste vara genomtänkta och förberedda. Eftersom det är så få strider så får de aldrig kännas slumpmässigt framkastade. Varje strid måste vara viktig och engagerande, inget slentrianmässigt koboldhackande (inget ont om kobolder dock, de kan utgöra grymma fiender om DM använder dem på rätt sätt). Slutbossen ska injaga skräck i rollpersonerna, och här ska man såklart utnyttja D&D´s fantastiska galleri av minnesvärda och fantasifulla monster.

Så, vad tycker ni om min "tredjedelsprincip" för enkvällarsäventyr? Saknas det något? Tror ni att det går att klämma in under fyra-sex timmar? Vad har jag missat? Är det något som ni tycker måste finnas med i ett D&D-äventyr? Brukar ni själva fundera över äventyrsformat?

- Vitulv
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Det ser ju jättebra ut det där. Ska testa göra så själv. Mina "enkvällsäventyr" brukar alltid dra ut sig till 2-3 kvällar = inte bra!
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Grundregeln tycker jag är variation. Jag tycker inte att det ska kännas som "vänner" där varje avsnitt följer samma format. Nån gång borde det vara storyn som är "wooow". Fast sånt kostar en hel del tankemöda från sl så det bör inte vara varje gång.

Om du ska lyckas klämma in tre strider, tre minnesvärde spelledarpersoner och tre minnesvärda miljöer på en kväll så får man nog gå ganska snabbt fram. Om man tänker sig spela 5h så går säkert 1h åt att spelarna snackar med varandra och lägger upp planer. Det blir knappt en halvtimme per pryl. Sen kan jag också tänka mig att man lätt får sensory overload om man klämmer in 3 personer och 3 platser på en kväll. Kommer man inte att dränkas i beskrivningar?

Om jag skulle ha ett liknande upplägg skulle jag ha med följande ingredienser:
Ett par färgstarka välvilliga npc som återkommer lite då och då. Nån gång kanske man samarbetar med dem, nån gång kanske de vill ha hjälp, eller tvärtom. Töntigt exempel: trollkarlen i sitt torn. Första äventyret är han uppdragsgivare. sen behöver han hjälp med en dimensionsport som gått fel. Sen kanske man inte hör av honom på tre spelmöten. När spelarna är på besök i helvetet träffar de helt oväntat på honom och kanske har med honom som allierad för att komma därifrån.

Sen skulle jag på samma sätt slänga in ett otrevligt skurkgäng, som dyker upp då och då och sätter käppar i hjulet för pc. Trevligt om de från början vill samarbeta med pc för att sen hugga dem i ryggen:

http://www.giantitp.com/comics/oots0043.html

Nu tror jag att det räcker med en unik npc per äventyr, om ens det.

När 4e börjar närma sig spelar ni ett äventyr som helt och hållet går ut på att nita skurkarna. Då lämnar man inga trådar lösa.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Tack för ett bra och tänkvärt svar!

Du har kanske rätt med att mitt upplägg skulle ta för lång tid. Med miljöer bör jag nog inskränka mig till mikroformat. Inte nödvändigtvis tre häftiga miljöer, utan snarare äventyrsplatser, som kan vara i mikroformat (t.ex. minnesvärda rum i min dungeon).

Istället för att ha tre NPC som är viktiga för äventyret inskränker jag mig till två NPC:er som kan påverka äventyret, och en NPC som kommer att påverka äventyret.

Gubben-i-lådan exemplen du ger med trollkarlen och skurkgänget är för övrigt något jag gillar och brukar tillämpa titt som tätt. Men nu var det länge sedan, så tack för tipset :gremsmile:
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
vad tycker ni om min "tredjedelsprincip" för enkvällarsäventyr?
Jag tycker ditt upplägg är jävligt genomtänkt och mycket bra strukturerat, och en mycket bra formel för snabbt ihopslängda äventyr.

Tror ni att det går att klämma in under fyra-sex timmar?
Det är jag inte lika säker på dock. Jag skulle nog inte klara det ialla fall. Nu har jag aldrig blivit spelledd av dig men om du inte har en mycket rask spelledarstil, och till det även spelare med en motsvarade spelarstil, så tror jag det blir knepigt att klämma in allt på en sittning. Ifall det var jag som var DM så skulle nog jag bli tvungen att minska ner din 3x3-formel till som mest 2x3. Eller varför inte snickra om den till att lyda 1-3x3, med ett totalvärde på högst 6? Så om du tänkt dig tre strider, så minskar du resten av punkterna till t.ex. två genomarbetade NPCer och en "wow"-plats. Då blir det dessutom ävnetyren lite mer flytande.

/Anders
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag tänker svara på det här inlägget ur ett D&D-perspektiv.

Jag undrar lite vad du avser med utforskande? Vad gör spelarna och spelledaren under den delen av spelandet som kallas för utforskande? Hur lång tid spenderas per miljö?

Jag saknar i vilket fall en del i ekvationen, och det är pussel. I den kategorin placerar jag gåtor, fällor, detektivarbete, etc. Jag anser att det är en viktig del av äventyrandet, och borde ta upp åtminstone en tredjedel av den tid som läggs på strider.

Vidare är jag inte helt säker på att allt måste vara minnesvärt. Om allting är fantastiskt hela tiden tror jag man riskerar att göra allt till en jämn sörja, och i själva verket motverka minnesvärda händelser. Tre st. Wow per spelkväll låter förvisso lagom, men då kanske det borde vara en Wow-plats, ett Wow-encounter och en mycket minnesvärd NPC. Resten tror jag gott kan vara medelintressant.

Jag har just nu lämnat över spelledarrollen till en annan i spelgruppen, just för att jag inte riktigt är framme vid ett äventyrsformat jag gillar (och för att mina encounters är lamare än lamast). Jag bollar gärna det här en hel del (och sen en till tråd om encounters!).

Förresten, borde inte skatter och andra belöningar; som ju är motorn för att förändra sin PC, vara en del av spelkvällen?


EDIT: Med lämna över rollen menar jag att jag inte är så sugen på att spelleda just precis nu, inte att jag har all makt över vem som gör vad, eller så
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Jättebra synpunkter. Med "utforskande" räknade jag nog in (omedvetet eller medvetet) fällor, skatter och pussel (även om jag får ångest av pussel, eftersom jag är så dålig på att hitta på sådana, det är min svagaste sida som DM).

Tre stycken Wow! per spelkväll är en mycket bättre inriktining än vad jag hade från början. Den tackar jag för.

Encounters är jättesvårt, det tycker jag också. I Dungeonscape får man viss hjälp att bygga intressanta encounters, men det är inte helt bra. Jag tror att både du och jag kommer ha glädje av D&D4 i det avseendet (vet inte om du kommer att byta, dock). Jag får intrycket av att det är tydligare fokuserat på balanserade och intressanta encounters än sin föregångare.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
"Encounters är jättesvårt, det tycker jag också. I Dungeonscape får man viss hjälp att bygga intressanta encounters, men det är inte helt bra. Jag tror att både du och jag kommer ha glädje av D&D4 i det avseendet (vet inte om du kommer att byta, dock). Jag får intrycket av att det är tydligare fokuserat på balanserade och intressanta encounters än sin föregångare."

Något jag hört om 4e är att de ska försöka bryta upp "1 encounter = 1 rum"-idén, och i stället designa encounters som något som hör hemma i en hel sektion av grottan. Om man ser det på det viset blir sådant som att taktiskt förflytta sig mellan rum, dra nytta av choke points och liknande helt plötsligt normen i stället för undantaget för encounters. Dessutom blir fällor och liknande en del av slagfältet i stället för bara statiska utmaningar man möter på vägen dit. Encounters där man på detta vis får interagera med och hålla koll på omgivningen blir bra och utmanande encounters.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Nästa specificering är nog lite av det här med tid, va? Snow var inne och nosade på det också. En bra NPC kan göra ett starkt intryck på några korta samtal, en bra rumsbeskrivning bara några minuter (så länge miljön alltid gör sig påmind); medan ett bra encounter eller ett kul pussel kan sträcka ut sig väldigt långt.

Hur ska man låta det påverka proportionerna?
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Nu har andra svarat mycket bättre än vad jag nånsin skulle kunna, men jag tänker mig att det vore kul att spela någon sorts serie. Isåfall blir inte kraven lika hårda på att etablera coola platser, intressanta npc's mm lika hårda varje speltillfälle.

Om man tänker sig att man har tre kvällar på sig per äventyr, då känns det som att varje del i D&D kan få sitt rättmätiga utrymme.
Jag vet inte hur snabb du är på att administrera strider tex, men en större strid kan med mig och mina spelkompisar ta allt från en till tre timmar. Speciellt när man närmar sig level 7-9 och tillgången till spells och magiska föremål ökar. Dessutom brukar fiender med hög CR ofta ha klurigare försvar rent generellt, vilket leder till att mina spelare gärna vill planera striderna mer omsorgsfullt. Och den typen av spelaraktivitet har jag svårt att bromsa.

Dessutom- om du har bestämt dig för att varje speltillfälle ska innehålla encounters, platser mm, tja då skulle nog mina spelare börja metaspela och säga saker som: "Snart kommer nog slutfajten, för så har det varit de senaste gångerna...hahaha!" och sånt brukar göra mig frustrerad som DM. Jag vill att spelarna alltid ska känna sig osäkra på vad som är i görningen. Då blir också alla resurshanteringsfrågor intressantare; "Ska vi vila upp oss eller vinner vi på att fortsätta, trots att magikern inte har några spells kvar?". Sådana frågor tycker åtminstone jag gör spelet grymt mycket mer spännande.

Men om jag fick döma skulle ungefär tre speltillfällen vara perfekt! Vare sig för långt eller kort.

/Basse
 
Top