Nekromanti Äventyr och motstånd.

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Det här inlägget handlar ju lite om spelstil så om ni andra smarta personer redan kör så, så kan ni ignorera detta inlägg :gremtongue:

Jag satt och slö-tittade lite på X-men 2 för några dagar sedan och jag insåg en sak som jag visserligen diskuterat lite med andra, men aldrig testat. Att låta rollpersonerna vara de mäktigaste. Detta handlar ju lite om spelstil och jag vet inte varför det riktigt blivit så i min grupp. Hur mäktiga spelarna än må vara så brukar ondingen vara en som är lika bra eller oftast mäktigare än hela gruppen tillsammans. Kanske är det en drake, en demon eller bara en galen magiker, men så när jag satt och tittade på tv så tänkte jag just på att här har vi en grupp mutanter, alla är hur feta som helst och dom skulle(och gör) slarvsylt av vilken människa som helst. Varför dom har så stora problem är p.g.a. deras laster eller ondingens smarthet.

Ofta i historier så brukar huvudpersonerna vara ganska coola och bra, men startar i underläge. Kanske vet dom inte vem ondingen är, han kanske har nån hemsk makagrunk eller kanske besitter lite speciell kunskap. Sen har vi ju så klart många saker som att hjälten just är hjälte och måste bry sig om andra och just detta utnyttjar ondingen.

Jag menar inte på att det inte alltid är kul att möta nått mäktigt som man med list måste klara av, men det är ganska tråkigt att ha det som standard på sina fiender. Att ha fiender som är sämre ger en hel del roliga möjligheter. Det blir för det första inte så dödligt, man kan ha med många fler intressanta möten, men även så får spelarna lite större spelrum. En av dom kan ju t.ex. utmana ondingen på en duell. Nått som sällan skulle fungera så som jag normalt spelleder. Att dom inte får tillräckligt med utmaning håller jag inte med om. Har man andra saker som gör det intressant, så som gisslan, hemligheter eller kanske bara nått som ger fienden en edge så kan det bli riktigt intressant.

Så med det tänkte jag fråga lite hur ni andra på forumet har spelat/SLat? Eller kanske bara har några idéer på hur man kan göra det intressant med en lite svagare sista boss.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
ok, ska komma med ett inlägg i denna fråga.

I torsdags spelledde jag Serenity.
Gruppen hade fått tag i en prisjägarlicens för att kunna jaga kapp en efterlyst mördare (som försökte sätta dit spelgruppen för det) och beslöt sig för att testa på yrket på en annan efterlyst som befann sig lokalt innan de började jaga storvilt.

Fyra förberedda, beväpnade, rustningsförsedda spelare mot en "stackars" bov som satt i kalsipperna framför en P-rulle när RP sparkade in dörren..
Ok, så han hade en .38 på bordet under en massa pizzakartonger och porrblaskor... men det var en ren teknikalitet.
Och arresteringen var ren formalia, RP hade helt klart lagen på sin sida att bara blåsa huvudet av honom men beslöt att bara slå honom medvetslös med ickedödlig skada.

Antiklimax eller realistiskt?
Alla strider behöver väl inte vara en strid på kniven med halva gruppen på sjukhuset i slutändan tycker iallafall jag.
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Jag håller med om att gruppen knappast behöver hamna på sjukan varje gång dom slåss eller kanske ens mot sista bossen.

Dock måste jag väl säga att om man vill ha ett action äventyr så är det ju riktigt tråkigt om hjältarna bara valsar in och sen är allt frid och fröjd. Där vore det ju coolt om han kastade sig ut ur fönstret och det blev en vild strid eller så hade kanske han hade en prostituerad som gisslan, men det beror ju så klart på stilen till äventyret. I ett mer mysterie artat äventyr kanske det räcker med att dom hittar nått eller får en känsla, behöver inte vara någon strid alls.

I ett äventyr som jag körde till Fireborn så hände en liknande situation och ett ganska talande exempel. Hjältarna var på väg till en elak liten varelse som kidnappade barn och bodde i en brunn. På motorvägen dit så stannar dom för att tanka och då anfalls dom av 3 st hitmen med automat vapen. I Fireborn är farligheten i motståndet in i själva vapnen så dom undviker lätt kulregnet och elakingarnas van kör iväg. Hjältarna kastar sig in i sin uppskjutna volvo och drar efter. Dom tappar bort vanen som kör upp bakom dom och öppnar eld igen. Hjältarna skjuter tillbaka lite och dom lägger sig bredvid och en av hjältarna hoppar över till den andra bilen. Den ena elakingen försöker skjuta vår hjälte, men en av de andra prickar honom med sina pistoler och han som hoppar över får tag i ratten och skickar in vanen i fördelaren och hoppar tillbaka.

Ingen tog någon som helst skada, förutom deras volvo och det var en riktigt rolig strid. Sen efter dom tagit sig ner i brunnen kom besten fram som var dugligt farlig, men inte jätte farlig. Där fick dom problem. Dom lyckades inte skada den ordentligt och den gnaffsade lite på spelarna och dom lyckades precis klara sig undan, men alla med ganska grova skador. Det var en riktigt tråkig strid. Så jag hoppas jag kan undvika sånna saker i framtiden :gremsuck:
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Jag kan göra svåra strider också. Enligt mina spelare har den svåraste varit när 8 pirater anföll dem i tunga rustningar och med tunga vapen.
Jag tänkte vara snäll och dela upp dem i två grupper som kom från olika håll så att de kunde ta en grupp i taget istället för alla på en gång.
tyvärr splittrade det även upp spelgruppen.. så bara hälften hade möjlighet att möta den andra vågen medan den andra halvan höll på att binda ihop den första vågen.. ojsan
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Så med det tänkte jag fråga lite hur ni andra på forumet har spelat/SLat?
Nepps, har nog aldrig under de år som jag irat rollspel, spealt på detta sätt. Har alltid haft karaktärer som sakta klättaarat uppåt sin kariärssteghe & sedan slutat som ärkebra & därmed pensionerat sig.
Vet nte om det skule just passa mig att speal med en sådan karaktär som du nämner.. Tycker att det är roligara att utveckla & bli bätre med sin karaktär under spelens gång.
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Jag tycker också om när man utvecklas och det kan man ju fortfarande göra trots att man i regel är fetare än motståndet. Jag tänkte mest på hur cool man som spelare känner sig. Är man hjältar, som man ofta är i rollspel, så vill man ju känna att man kan göra nått. Säg så här: Jag skulle nog tro att det vore roligare att vara en lvl 4 grupp som fick spöa upp en kaxig grupp orcher som är lvl 1 eller 2, än att vara lvl 15 och precis lyckas dräpa en Balor och halva gruppen stryker med. Observera detta är inte slutstriden så att halva gruppen stryker med är kanske inte det roligaste. Eller bara att dom är så uppfuckade så att dom inte kan göra nått mer under äventyret.

Sen kan man ju hoppa lite i det hela att man kanske är lvl 4 från början och sedan när man är lvl 25 så möter man balorn, då har man ju garanterat utvecklats, men är fortfarande bättre.
 

Avslagen_Cola

Warrior
Joined
14 Oct 2005
Messages
390
Location
Skokloster
Jag har spellet båda stilarna, dels när rollisarna är bättre och dels när de är sämre.

När de har varit bättre så har de varit typ riddare eller vampyrer. Då har inte rollspelet kretsat kring att möta en mäktig fiende och spöa denne med nöd och näppe, utan storyn har spelat mer roll.
Ta exemplet med riddaren, han märker att några rövare har börjat röra sig i området. De är färre än tio stycken och riddaren har ett fyrtiotal mannar att ta till. Med andra ord är rövarna inte ett svårt motstånd, men det intressanta blir hur riddaren tar hand om rövarna, allt ansvar vilar på honom. Han vill ju få så lite förluster som möjligt och det kan bli en utmaning.

Annars när jag kör mer skräckrollspel låter jag sällan spelarna veta hur farlig fienden är förrän de verkligen möter den, om de möter den. Ta exemplet med rövarna, det kan bli ett äventyr i sig att ta reda på utifall de är mäktigare eller inte, sen kanske de lyckas kidnappa någon eller så är en av rövarna bror med riddarens väpnare. Mycket story helt enkelt, det är sådant som gör rollspel intressant. I fallet med prisjägarna som någon tog upp så skulle den stackars brottslingen kanske varit oskyldigt anklagad, enligt honom. Ska de tro honom och undersöka hans misstankar eller skita i det?

Hoppas jag inspirerade lite :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
från Feng Shuis grundbok - sidor 152-153 said:
Since Feng Shui depends heavily on fighting for its excitement, it's up to you to make sure that each fight has something special about it. I've played roleplaying games where the supposedly life-and-death struggles of the main characters have been the most boring element, duller even then the characters sitting around chatting. Don't let this happen to you!
<span style="padding-left: 1em">First of all, use the tips given earlier in "Running Fights" to turn each task check into a vivid visual image that everyone can picture in their imaginations.</span>
<span style="padding-left: 1em">Second, prepare in advance to have cool things happen in the fight. Figure out where the fight will take place, and imagine cool stunts that might take advantage of its features. Memorable film fights are never just a straightforward exchange of blows. Props get smashed. Fighters go flying. Movement and high energy are paramount. Think of yourself as a movie fight choreographer making preliminary notes towards planning a sequence he can show to his stunt performers. Even if you tend to wing things like I do, you'll find it worthwhile to jot down a list of ideas.</span>



/... example of list of ideas - bortkapat av mig .../



The more things you can think of, the better. Obviously, you don't control the actions of the PCs, so it will be the bad guys makeing most of these maneuvers at first. Soon, however, your PCs will catch onto the idea and start trying to think of similarly cool things to do. Note that your notes don't tell you what must happen; they just give you some ideas to use or not, as the situation dictates. If the PCs come up with ideas that hadn't occurred to you, go with them! /.../ If a player needs a prop or building feature to execute a slick move and asks if that prop or feature is there, your first instincts shuild always be to say "yes".
I Feng Shuis introäventyr så sker just det du skriver i ett inlägg i den här tråden, där hejdukarna till ärkeskurkarna är de som gör de roligaste fighterna. Mycket för Feng Shuis regler om mooks, där spelarna får beskriva hur de oskadliggör (namnlösa och därmed obetydliga) motståndare om de slår tillräckligt bra. Något som också bidrar till roligare strider att rollpersonerna antas alltid ha rört sig "off-camera" och kan stå var som helst när det är deras tur. I sin tur får de även bestämma var någonstans motståndarna står som de attackerar. Detta mynnar ut i att de får full frihet i att beskriva hur de oskadliggör det sämre motståndet.

I slutstriden däremot, så har jag upplevt att det mest blir en tärningsexercis istället för berättarkaskad. Detta för att ärkeskurkarna har så höga värden. Ett snabbt tips jag kan ge är utnyttja Vändningen. Ha alltid något som kan vända på striden eller försök hitta på något som kan göra det. Vändningen är något som gör att spelarna måste skynda sig eller som gör att det värsta motståndet kan fly. Ta gisslan, aktivera bomben, sätta eld på något, helikoptern kommer, besvärjelsen funkar, skurken blir för viktig för att dödas med mera.

/Han tycker det är lite beiget att citera, men Feng Shui har förbättrat hans strider så mycket att det bör äras
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Re: Jo, tack alla tips var uppskattade[NT]

En intressant kampanj ide jag lekt med är en grupp äventyrare som slagit sig ner någonstans, skaffat fru och barn.
Sen någon dag händer något och Rollpersonerna tvingas leta upp sina gamla vapen och utrustning och möta hotet, till byns överraskning.
Hög stridsförmåga (level) och färdigheter, men låga grundegenskaper..
Andra halvan av gruppen skulle då kunna vara de unga byborna, kanske äventyrarnas barn som har låg stridsförmåga men bättra grundegenskaper.
I början kommer ge gamla ha absurt lätt, trots förtvinade muskler, med det nybörjarmotstånd som är avsett för de unga karaktärerna.
Mot slutet av kampanjen kommer de unga "levlat" upp och ikapp de gamla och tar alltså över de svåra stridsmötena..
 
Top