Måns;n341421 said:
D&D... We hates it. Yes we do. My precious. Men förr gjorde ju alla det. Fattar inte vad som har hänt.
Kommer ihåg det där. Yrkesnivåer och yrkesklasser var box office poison som ingen ville ta i med tång. Pansarklass var urlöjligt. Osv osv.
Tre saker har hänt.
Spelbara äventyr
Folk har fått upp ögonen för hur
spelbara äventyren till D&D är. Under "hata D&D"-tiden så hade äventyrsdesign graaadvis gått över till vara uppspaltade "scen för scen" istället för "rum för rum" --- rum som kanske inte alls kommer i någon speciell ordning (eller kanske inte alls besöks öht). Soloböcker, teater, spelledare med romanskrivar ambitioner, suget efter att få uppleva färdiga och episka och genomtänkta
berättelser. Äventyr i stil med "Maktens Portar" hade blivit äventyr i stil med "Mörkrets Hjärta". Och sen trettio år senare mitt i allt prat om story story story så är det nån som på nån loppis hittar ett skamfilat exemplar av "Keep on the Borderlands" och bara "wow vad är det HÄR!?"
Spelbara regler
Perrin conventions, Runequest och BRP byggde alla på en strävan att försöka skriva ner det som hände i en strid rakt av. "OK dom hugger. Då ska det vara ett tärningsslag där för dom kan ju slå klantigt eller slå bra. Dom kan till och med också fumla alldeles, tappa vapnet. Det kan ju faktiskt hända! Men isf kan dom också få in
perfekta slag. Men den dom hugger på då, även om dom hugger bra så kanske dom kan parera bra! Bäst dom får chansen att slå ett pareringsslag" osv osv. Färdighetssystemet byggde också på den här sortens, uh, "naturalism". "Du har 23% chans att lyckas laga en god tårta så då skriver vi helt enkelt det. Och du har 57% chans att lyckas med en mazarin så då skriver vi det" osv.
Det är väldigt "nerifrån och upp". Att sen försöka omsätta detta till möten och strider som är spelbara och intressanta blir en fråga om försöka vända på häst och vagn. Ex vis dom första versionerna av GURPS där två riddare med rustning som slog på varandra i princip aldrig skulle ta slut för det skulle bara bli whiff och ping till dödagar.
I boken "How to be a
GURPS GM" föreslås till och med ett knep som spelledaren ska använda för att lyckas skapa någorlunda balanserade strider. Räkna ut rollpersonernas genomsnittliga skadegörelsekraft (eller "Bash-O-Matic" som boken kalla det) och sen göra skräddarsydda motståndare som kan soaka upp det mesta av den skadan, och att dom också är skräddarsydda till att göra skada som är nästan lika mycket som rollpersonerna kan soaka upp. Sidorna 26 till 28 i den boken kan vara bra att studera för dom som vill göra ett BRP/GURPS-liknande spel i dessa dagar. Inte för att göra som dom säger i den boken (för deras lösning är
så oblorbig att till och dem dom flesta oblorbare skulle hålla med om att det blir lite meningslöst att spela med den skuggboxningslösningen) utan för att förstå problematiken.
D&D däremot hade hästen framför vagnen från början. Dom hade sitt båt-strids-system med pansarklass och träffpoäng och det var jätteroligt att spela av nån anledning och så klädde dom det i en ganska löst sittande fantasydräkt. "Uppifrån och ner"—börja med en spelstruktur som funkar och är bra och sen gör om den till det temat du vill. Fiascos enkla struktur kan bli allt från ett bröllop till forskare på sydpolen till ett gäng reportrar i ett krig. Och D&D är gjort med fightregler som funkade som fight-regler och som
sen blev till hugg och sköldar, medan BRP är gjort med hugg-regler och sköld-regler och kroppspoängs-regler som sen ska på nåt sätt kokas ihop till ett tillfredsställande fightsystem.
"Uppifrån och ner" vs "nerifrån och upp". Levels är bra för dom gör det möjligt att bli bättre på ett sätt som fortfarande gör spelvärlden intressant. Att dutta med färdighetssystem där Tommy lägger alla sina poäng på att bli bra på broderi medan Annika lägger alla sina poäng på att bli bra på att blocka pilar och sen ska dom på nåt sätt gå in i samma äventyrsmiljöer?
Dom här två punkterna inverkar ju också på varandra. Ju mer "story story story" det är, desto ännu konstigare blir det med dom färdighets-baserade "nerifrån-och-upp"–reglerna. Dom blir inrälsade till att slåss mot bad guys underhuggare nummer fem och så sitter Tommy där med sitt korsstygn och Annika med sin sköld och spelledaren bara "jaha ok".
Förmaket har rämnat
BRP kunde härska för att Äventyrsspel var sättet vi fick rollspel. Nu finns Internet så vi kan själva testa alla möjliga spel och tipsa varandra. Jag tycker om Äventyrspel och jag fattar nostalgin 100% och jag önskar att jag hade varit med på den tiden.
Och missförstå mig rätt. Det går säkert att få ihop nåt BRP-system på ett bra och blorbigt sätt.