Äventyr som byggmodul

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,000
Location
Helsingborg
Nu var ju en del svar en överraskning för mig i min tidigare tråd, där många inga ens bearbetar äventyr eller gör något förarbete. Vi har också hexploration med slumptabeller och samberättande som genererar innehåll under spelets gång. Vi har också det sedvanliga pusslandet från traditionella rollspel, där spelledaren måste pussla ihop äventyr utifrån setting+mekanik+spelledartips.

Fast om vi nu godtar premissen att spelledaren borde skapa någonting, går det då inte att göra moduler som spelledaren själv får bygga någonting kring? Jag talar inte om sandboxar eller ens embryo till fisktankar. Jag tänker mig skalor som spelledaren kan dra i för att skapa någonting säreget just för sin spelgrupp. Att man kan spela om byggmodulen och får någonting nytt bara genom att ändra om parametrarna. Det hade också varit intressant att skapa denna byggsats med premissen att det inte bara ska handla om one-shots utan att samma tillämpning även lämpar sig väl till kampanjer, där spelledaren ständigt ska anpassa nya kampanjelement utifrån tidigare händelser ... och går man det spåret borde det inte heller vara långt borta från att kunna anpassa byggmodulen utifrån rollpersonerna eller få rollpersonerna att anpassas in i byggmodulen.

Ett problem med det skrivna ordet är att äventyr blir linjära, men jag tror att om man presenterar en modul som byggsats kommer detta att motverkas - att innehållet inte längre blir linjärt utan textstrukturen är upplagt på ett sådant sätt att spelledaren måste pussla ihop informationen; få premissen, få ett skelett och sedan själv fläska på med både detaljerna och de större dragen i modulen.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
19,511
Rqvenloft fungerar så här. I början finns det olika saker man kan slumpa eller som man kan välja. Var finns de hemliga vapnen? Vem är spelarnas allierade? Med mera.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,995
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Känns görbart! Har inte än tänk igenom något svar eller vad det skulle innebära, hur det skulle se ut.

Men tänker dels att det nog är lite så här jag ser på fisktanken, parametrar jag drar i och får en utkomst. Men ska vi strunta i det och mer fundera över strukturen…

Tänker jag på noder som antingen drar till sig eller stöter ifrån.

Drar till sig allt (brytpunkt) —Vs --Stöter bort allt (isolerad händelse, hemlighet)

Drar till sig vissa aspekter ( allianser, påverkan, ?..) —vs —Stöter bort vissa aspekter

… och så vidare, alla kan resultera i olika typer av linjära eller rhizoma äventyr.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,937
Location
Nirvana
Nu var ju en del svar en överraskning för mig i min tidigare tråd, där många inga ens bearbetar äventyr eller gör något förarbete. Vi har också hexploration med slumptabeller och samberättande som genererar innehåll under spelets gång. Vi har också det sedvanliga pusslandet från traditionella rollspel, där spelledaren måste pussla ihop äventyr utifrån setting+mekanik+spelledartips.

Fast om vi nu godtar premissen att spelledaren borde skapa någonting, går det då inte att göra moduler som spelledaren själv får bygga någonting kring? Jag talar inte om sandboxar eller ens embryo till fisktankar. Jag tänker mig skalor som spelledaren kan dra i för att skapa någonting säreget just för sin spelgrupp. Att man kan spela om byggmodulen och får någonting nytt bara genom att ändra om parametrarna. Det hade också varit intressant att skapa denna byggsats med premissen att det inte bara ska handla om one-shots utan att samma tillämpning även lämpar sig väl till kampanjer, där spelledaren ständigt ska anpassa nya kampanjelement utifrån tidigare händelser ... och går man det spåret borde det inte heller vara långt borta från att kunna anpassa byggmodulen utifrån rollpersonerna eller få rollpersonerna att anpassas in i byggmodulen.

Ett problem med det skrivna ordet är att äventyr blir linjära, men jag tror att om man presenterar en modul som byggsats kommer detta att motverkas - att innehållet inte längre blir linjärt utan textstrukturen är upplagt på ett sådant sätt att spelledaren måste pussla ihop informationen; få premissen, få ett skelett och sedan själv fläska på med både detaljerna och de större dragen i modulen.
Om nu äventyr kan skapas utifrån byggsatser, vilka är då delarna? Det är inte svårt att räkna upp sådant som brukar ingå i sandbox-moduler - personer, platser, grupper, agendor, hemligheter, resurser och konflikter - men jag ser att du här faktiskt är ute efter något annat. Eller? Vad ingår i de skalor du talar om? Ditt inlägg både engagerar och förbryllar mig.

Själva grundpremissen - äventyr som byggmoduler (anpassade för den egna spelgruppen) - tycker jag är intressant. Om jag hade fått i uppgift att skapa något sådant hade jag förmodligen lagt en grund av olika tabeller, men det kanske är intressantare (och svårare?) att ta sig an problemet på ett annat sätt.
 
Last edited:

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,275
Nu var ju en del svar en överraskning för mig i min tidigare tråd, där många inga ens bearbetar äventyr eller gör något förarbete. Vi har också hexploration med slumptabeller och samberättande som genererar innehåll under spelets gång. Vi har också det sedvanliga pusslandet från traditionella rollspel, där spelledaren måste pussla ihop äventyr utifrån setting+mekanik+spelledartips.

Fast om vi nu godtar premissen att spelledaren borde skapa någonting, går det då inte att göra moduler som spelledaren själv får bygga någonting kring? Jag talar inte om sandboxar eller ens embryo till fisktankar. Jag tänker mig skalor som spelledaren kan dra i för att skapa någonting säreget just för sin spelgrupp. Att man kan spela om byggmodulen och får någonting nytt bara genom att ändra om parametrarna. Det hade också varit intressant att skapa denna byggsats med premissen att det inte bara ska handla om one-shots utan att samma tillämpning även lämpar sig väl till kampanjer, där spelledaren ständigt ska anpassa nya kampanjelement utifrån tidigare händelser ... och går man det spåret borde det inte heller vara långt borta från att kunna anpassa byggmodulen utifrån rollpersonerna eller få rollpersonerna att anpassas in i byggmodulen.

Ett problem med det skrivna ordet är att äventyr blir linjära, men jag tror att om man presenterar en modul som byggsats kommer detta att motverkas - att innehållet inte längre blir linjärt utan textstrukturen är upplagt på ett sådant sätt att spelledaren måste pussla ihop informationen; få premissen, få ett skelett och sedan själv fläska på med både detaljerna och de större dragen i modulen.
Jag associerar den här beskrivningen till hur Fria Ligan skriver många av sina kampanjer (Korpens klagan, första År Noll-kampanjen t ex), dvs. typ karta, äventyrsplatser som kan placeras lite varstans och en metaplot. Jag har samtidigt en känsla av att du tänker dig något annorlunda. Eller?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,000
Location
Helsingborg
Jag associerar den här beskrivningen till hur Fria Ligan skriver många av sina kampanjer (Korpens klagan, första År Noll-kampanjen t ex), dvs. typ karta, äventyrsplatser som kan placeras lite varstans och en metaplot. Jag har samtidigt en känsla av att du tänker dig något annorlunda. Eller?
Jag tror inte det finns några definitiva svar utan att man helt utgår från det abstrakta jag skrev "...utan textstrukturen är upplagt på ett sådant sätt att spelledaren måste pussla ihop informationen; få premissen, få ett skelett och sedan själv fläska på med både detaljerna och de större dragen i modulen."

Och "detaljerna" och "större dragen" kan 1) dels komma från spelledaren själv, 2) dels komma från att spelledaren binder samman två punkter - "Matilda är en del av blodsdrickarna..." - och 3) dels kan vara detaljer som är redo att sättas in i antingen grupperingar och platser som presenteras av modulen eller i rollpersonerna. Punkt ett behöver man inte bry sig om men det andra är något att ha i åtanke.

Själv är jag just nu mycket för tidslinjer för individuella fraktioner, men jag är nyfiken på vad andra får för idéer. Tidslinjen har fördelen att om man släpper ned rollpersonerna någonstans på tidslinjen blir automatiskt saker till vänster en bakgrund och saker till höger en agenda. Jag har pratat om det i 20 år, men då bara för hela äventyret - inte för enskilda fraktioner.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,000
Location
Helsingborg
Känns görbart! Har inte än tänk igenom något svar eller vad det skulle innebära, hur det skulle se ut.
Ja, jag gillade hur du spånade. "rhizoma" :D Ett fint ord för branching eller "trädstruktur". Jag tänker mig också att ett speltillfälle kan vara lite som en lök, att man börjar i botten och man följer ytan till toppen - att förberedelserna spelledaren gjort konvergerar med rollpersonernas aktioner ... och att det går att skala av lager från löken på vägen upp för att få mer förståelse för vad som pågår.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,995
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Kan också tänka mig komponenter som är lättare att skapa än bli av med, som ”vem som helst” kan initiera.

Typ. Ge löfte = värde ett. Kostar två att bli av med.

Hur det skulle göras utan att bli brädspel ser jag inte just nu.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,000
Location
Helsingborg
Så något i stil med typ Fiasco? Fast med stats och lite mer tabeller?
Jag har spelat Fiasco några gånger, men jag vet faktiskt inte vad man bygger. Det är dock en bra poäng med att det behöver inte vara spelledaren ensam som skapar själva grundstommen för äventyret, även om jag i denna tråd helst pratar om att detta är fallet. Jag tänker mindre slump och mer värld och händelser. Bitar som får liv (eller ett sammanhang) först när man kombinerar dom med andra bitar.

Gamla Svavelvinter-äventyret gjorde en intressant grej med att spelledaren fick välja vem det var som var en spion i Arhem. Det är sådant jag menar med »parametrar«. "Vem är mördad?", "Var någonstans utspelar detta sig?", "Ett eftertraktat föremål". Banala saker som sätter en specifik riktning, men om man har en viss stadsmodul (läs: några sidor med komponenter) gör "vem är mördad" till någonting som går att binda till en plats.

För skalorna kan det handla om hur framträdande en viss komponent är. Är staden i kyrkans våld? Har effekterna av pesten brutit ut? De ser ut som tidslinjer, men om spelledaren bestämmer sig för att båda av dessa är inte framträdande kanske det är tidslinjer som aldrig kommer fram i spel. Kyrkan kanske senare blir framträdande, men kanske på grund av händelser som inträffat, men poängen är att det kan vara ett stoff för spelledaren att senare dra nytta av.

Detta är också något jag ser i kampanjspel. Det finns inte någon färdig händelseplan, utan istället handlar det om att hela tiden bygga vidare på redan existerande skalor och komponenter men även kunna introducera nya företeelser av dessa två.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,000
Location
Helsingborg
Jag har historiskt varit mot äventyrsfrön men nu älskar jag dem. Ge mig ett gäng platser, fraktioner och äventyrsfrön så är jag nöjd.
Ja, jag har också varit emot äventyrsfrön, men det är för att jag trodde att de var tänkta att användas i isolering. Om man kombinerar dom med andra bitar så kan det bli någonting. Det som saknas är bindväven.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,766
Gamla Svavelvinter-äventyret gjorde en intressant grej med att spelledaren fick välja vem det var som var en spion i Arhem. Det är sådant jag menar med »parametrar«. "Vem är mördad?", "Var någonstans utspelar detta sig?", "Ett eftertraktat föremål". Banala saker som sätter en specifik riktning, men om man har en viss stadsmodul (läs: några sidor med komponenter) gör "vem är mördad" till någonting som går att binda till en plats.
Det låter lite som äventyrs-mallar? Tänker på de som Sly Flourish har i boken Lazy DMs Companion, som är små recept, baserade på troper från olika filmer. Som detta exemplet:
1000016053.jpg
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,956
Location
Göteborg
Jag har skissat en del på modulära scenarier senaste tiden. Vissa har blivit ett slags äventyrsfrön, andra har haft olika slags scener som Legoklossar. En tredje variant har jag tänkt på som parametriska scenarier.

Legobitarna har varit ganska blandade. Det är inte färdiga scener, utan ett slags recept som listar ingredienser och hur de kan kombineras. Till exempel ”Maffian intresserar sig för er utredning,” med slumptabeller över deras arbetsmetoder, några NPC:er, hur de eskalerar osv. Varje recept/modul fyller ungefär ett uppslag. Jag har testat olika sätt att välja vilken modul som ska komma härnäst, anting slumpat eller helt styrt av hur äventyret utvecklas. Oklart än så länge hur bra den här metoden har funkat för mig.

Mer om parametriska äventyr lite senare. Nu kaffedags : )
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,766
Exemplet i min förra post är ju lösryckt, men om det kopplades snyggare till kampanjvärld och platser skulle det kunna fungera ganska bra tänker jag.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,937
Location
Nirvana
Vad jag funderar över är tid. Till en början vad som skiljer tidslinjen från rälsen. Ett sätt att se det är att tidslinjen består av sådant som ska hända i stort och som bara delvis har med äventyret att göra - exempelvis att ett krig pågår i bakgrunden. RP kan då välja att engera sig i krigets händelser - eller så långt det är möjligt hålla sig undan. Rälsen, som är mer styrande, innehåller då ett antal stationer som RP måste passera för att till sist nå slutstationen (ofta en slutstrid eller ett avslöjande). Kriget kan då ingå i rälsen - RP engagera sig i något eller mycket av det för att äventyret ska fungera.

Man kan också se tidslinjen som mindre definitiv, ett antal händelser som kan inträffa, men inte måste göra det. Tidslinjen blir då mer av ett möjligt stöd snarare än ett måste. Personligen tror jag att jag, av rent praktiska skäl, föredrar flera möjliga (men i förväg planerade) slut. Helt enkelt för att jag inte vill att äventyret eller kampanjen ska kännas som ett evighetsprojekt.

Väsentligt i sammanhanget är också hur tid (som här alltså kan betyda både tidslinje och räls) hänger samman med genre. I många genrer följer en viss typ av händelser på varandra för att sedan avslutas på ett visst sätt. Ofta handlar det om någon typ av konfliktlösning eller oväntad vändning (man kan hämta mycket inspiration från film och teater). Ibland är slutscenen en visuell trop - hjälten rider mot solnedgången etc. Rollspel är som bekant ett medium som existerar på sina egna premisser, men hur tid organiseras tror jag man plocka friskt från olika genrer (och det görs ju redan, men man kanske kan göra det ännu mer?).

Jag tänker mig också att en viss setting - åtminstone i ett tänkt grundspel - kan innehålla ett begränsat antal typer av tidslinjer. Alltså några övergripande skeenden som passar settingen särskilt väl - exempelvis gängkriget, strejken, upproret, belägringen eller det stora bankrånet. Medan dessa skeenden antingen eskalerar, avbryts eller får en överraskande vändning ställs RP inför olika val (ibland konfrontativt). Ett grundspel kan du innehålla verktyg (förslag, tabeller, mallar etc) på hur man utformar dessa tidslinjer. Genren omsätts till ett sätt att strukturera tid.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,000
Location
Helsingborg
Exemplet i min förra post är ju lösryckt, men om det kopplades snyggare till kampanjvärld och platser skulle det kunna fungera ganska bra tänker jag.
Jag tycker det är ett mycket bra exempel på hur det skulle kunna se ut. Sedan hade det kunnat kombinerats med andra äventyrsmallar för att skapa mer rörelse i världen och framförallt låta det vara öppet för att förankra det i spelvärlden, precis som du skriver.
 
Top