Nekromanti Äventyr

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,618
Location
Malmö
Vill lufta någon slags reflektion, som är lite kopplad till Poppes genomgång av Story Now, och mitt eget skrivande till Fenix.

Jag har alltid varit ett stort fan av äventyr och kampanjer, att köpa en ny bok, slå upp den, titta runt på bilderna, och sen läsa igenom den och kalla ihop spelgruppen.

Men. Sen jag började köra Story Now så har (tyvärr) mitt behov av äventyr helt försvunnit. Det är till och med så att jag upplever att köpta produkter/ äventyr försämrar min spelupplevelse. På ett sätt är det rätt ballt, för jag tror jag kan sätta mig ner med vem som helst, var som helst och spelleda ett kul äventyr. men det är på ett plan lite trist. jag fortsätter nämligen köpa äventyr och blir lika besviken varje gång jag sätter mig ner för att läsa, och tröttnar efter fem sidor. Och det beror inte på att äventyren är dåliga (senast inköpa är Armitage files och Tatters of the King).

Vet inte riktigt vad jag vill ha för svar på det här- mer än att det är lite synd att inte uppleva glädjen av inköpta moduler, samtidigt som det är koolt att spelgruppens egen kreativitet liksom hittat ett sätt att få utlopp.

Spelar ni köpta äventyr?

Skriver ni äventyr till era kampanjer, eller kör ni impro rakt av?

Om ni skriver egna äventyr till era grupper- hur gör ni? Är det liksom 100 sidor bakgrundsforskat material med bilder och hand-outs?

Vad har ni nytta av för typ av texter? Om man vill skriva saker som ska användas- vad ska man då plita på?

/ Nils
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag spelar så gott som enbart köpäventyr. För att jag vill ta del av andras visioner och äventyr.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,391
Location
Örebro
Nu är jag lite jävig, eftersom jag mest spelleder Bortom och även skriver äventyr för just publikation (mycket fungerar som speltest med min spelgrupp - eller så rippar jag bara de lyckade idéerna), så ja... Jag skriver större äventyr för min spelgrupp. Kanske inte riktigt 100-sidiga med välforskade och massa speldokument (även om både Noas sista drag och Anakronismer ligger där på gränsen).

Då vi fått det ur världen... Jag köper äventyr och brukar spelleda dem. Ta till exempel för några sommar sen då jag spelledde Horror on the Orient Express. Visst, jag konverterade den till Bortom då jag spelledde den men jag använde källmaterial till merparten. Det inspirerade mig och gav mig ett paus då jag skrev annat. Det färdiga äventyret gav mig helt enkelt en färdig grund att använda vilket underlättade min arbetsbörda - även om jag improviserade utifrån det egna delar. Det är nämligen vad jag gillar: ta ett färdigt äventyr med dess plott och sen utveckla egna trådar som utgår från äventyret. Men så gillar jag inte story now-tänket heller, utan upplever det som fejk och onaturligt för mitt sätt att spela.

Men jag har märkt en sak på senare tid som jag blivit mer förtjust i: skapa en plats där berättelsen utspelar sig, beskriva karaktärerna - ungefär en fisktank. Då det är klart sätter jag upp flera olika "storylines" som kan utveckla sig i olika delsteg. I stort sett varje person har sin egen så beroende på vad karaktärerna gräver i, öppnas olika händelser upp. Det är inte i djup detalj, utan mer översiktligt och öppen för mer improvisation då. Det underlättar dels för mitt eget skrivande, dels ger det en möjlighet för andra att skräddarsy egna upplevelser av det. Enligt Lego-modellen bygga ihop sin egen berättelse. Tror jag ska pröva sätta ihop en sådan äventyrsmodul till Bortom framöver bara för att se hur det är att skriva.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,110
Location
Off grid
När vi nostalgispelar (OD&D eller DoD 1.0) kör vi bara de köpta äventyren och håller oss till hur de är skrivna.

Ska jag spelleda en egen kampanj lägger jag ner lite research innan (läser moduler/äventyr som kan passa). När jag väl har en god bild av kampanjen (kan ha tagit upp till nån månad men behöver inte innebära så mycket anteckningar) kan jag börja spela. Jag ligger då sällan med mer än 1-2 äventyr klara men har ofta en fisktank, huvudplot eller moduler att malla in saker i.

Kör man färdiga äventyr som del av kampanjen kan de slaktas eller anpassas hur mycket som helst. De egna äventyren jag producerar under kampanjen är normalt sett max en A4 med rubriker och punklistor, nån npc, några föremål och ev nån karta. Detta räcker oftast 2-3 spelmöten. Det mesta jobbet går till att länka deläventyren med varandra.

I spel försöker jag maximera spelarnas handlingsfrihet (har som mål att aldrig rälsa) och improviserar ofta händelser, npc:er och allsköns annat men aldrig övergripande plot. Den senare försöker jag sätta när jag planerar nästa äventyr.

Jag tycker inte att det blir tillräckligt bra att improvisera hela äventyr eller kampanjer (tycker sällan det är kul att spela sånt heller) men är ganska bra på att skjuta från höften (har spelat i 25 år) så jag behöver inte särskilt mycket förberett.

Kärnan i mitt spelledande är att spelarna inte ska ha en aning om vad under sessionen som faktiskt står i ett tryckt äventyr eller vad jag precis kommit på. Helst ska de inte ens veta om de spelar ett sånt eller inte. Men det handlar ofta mer om att tona ner (banalisera) köpeäventyren än att producera mastodontverk själv.

//EvilSpook
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,162
Location
Rissne
Jag har varit, och är till viss del fortfarande, av uppfattningen att de allra flesta köpäventyren är skit. De är låsta, dåligt skriva härken som ofta känns mest som att en SL skrivit ner ett äventyr efter att han spellett det en gång - linjär, trist, förutsägbar plot och väldigt lite förberett utöver precis de saker författarens spelgrupp hittade på.

Med det sagt finns det undantag. Tatters of the King till exempel, som med hyfsat grova modifikationer kan bli riktigt bra.

Jag har dock hittills inte stött på ett enda köpäventyr kan kunnat spela out of the box. Eller kunnat kanske, menj jag hade lidit av hur dåligt det var. ta Tatters till exempel, där mötena med monstren är ungefär lika skrämmande som en biologibok. Funkar inte. Eller Ghazalis sista färd, som är helt SJUUUUUUUKT arbiträrt och linjärt på samma gång. Funkar inte.


Så... jag köper gärna äventyr till spel jag gillar, men jag använder dem mer som inspiration/avskräckande exempel än som grund för faktiskt spelande.


Eller ja, undantaget är D&D. Jag kör Essentialslinjen tämligen bokstavligt. Men D&D spelleder jag typ som ett brädspel ändå, och då funkar det att äventyren är lite sunkiga; allt man vill ha är lite brädspelsstrid ändå...





EDIT:Åh, givetvis: Jag strukturerar och förbereder noga, men skriver sällan ner i detalj, äventyr i egna kampanjer. Att "köra impro" låter mardrömslikt i min värld. Oavsett om jag är spelledare eller spelare föredrar jag förberett alla gånger. Som SL gillar jag att planera, och som spelare vill jag känna att SL inte bara hittar på allt eftersom.
 

Basic

Veteran
Joined
3 Dec 2011
Messages
5
Location
Avesta/Norberg
Gammal som man är i gamet, så avskyr jag att spelleda andras äventyr, halva nöjet med att vara sl är ju själva skapande arbetet före själva spel tillfället. Jag skriver för det lästa bara ner stöd punkter och dialoger och skapar de slp som behövs rästen kör jag från huvudet vart efter som äventyret fortgår. För hur du en vrider och vänder på det hela så kommer rpna göra allt utom det som de borde om inte du som skolledare ramar in dem. Och personligen gillar inte jag att begränsa mina medspelare på det viset. Det är derför som jag inte skriver fullstämdiga äventyr längre, då den tiden är bort kastad när rpna hellre försöker roa sig en spela själv uppdraget!
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
När jag skriver själv gör jag oftast ett flödesschema eller en mindmap. Förr skrev jag skitlånga grejjer, med handouts, chiffer och allting. För tillfället tycker jag inte sånt är så roligt, så jag har bytt approach.

Just nu gillar jag färdiga äventyr. Jag gillar att någon annans bra är både bra och dåligt när man läser det själv, och jag gillar att det inte alltid är uppenbart vad som är vad. Ofta sitter jag och tänker "alltså, den här scenen är historiskt dålig: den bara måste bort" och så när äventyret spelas ut kanske det visar sig att det är den enda scenen som blir kvar.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Spelar ni köpta äventyr?
Nej, typ aldrig, nej. I det fallet handlar det mest om att spela introduktionsäventyren som finns med i regelboken. Inte så mycket mer.

Skriver ni äventyr till era kampanjer, eller kör ni impro rakt av?
Både och. Jag brukar skriva lite grann, ibland en synopsis över idén, ibland en stämningstext, ibland stämningsord, ibland lösa stödord... Och så improviserar jag på det. Ibland skriver jag mer och det är när jag gör en fisktank då jag skriver bakgrund och ett möjligt händelseförlopp eller en förteckning över vad varje relation ger rent infomässigt.

Om ni skriver egna äventyr till era grupper- hur gör ni? Är det liksom 100 sidor bakgrundsforskat material med bilder och hand-outs?
Det beror på äventyret, men oftast skriver jag bara ned lite sammanfattningar för mig själv. Förekommer det handouts så är de mer utförliga än det jag skrivit åt mig själv. Fast i regel skriver jag inga handouts, det händer bara någon gång då och då.

Vad har ni nytta av för typ av texter? Om man vill skriva saker som ska användas- vad ska man då plita på?
Grundidén/den tänkta huvudplotten, några relationer, platser men främst stämningsord som hjälper mig att etablera olika saker.
 
Top