Såg att filen inte gick att öppna. Så här kommer äventyret i sin helhet om du orkar läsa. Minus Slp´s och kartor. Plus en och annan bild.
En början är en början…
Ett EON äventyr skrivet av Mats Jenestam
Maz-Production 2000 - 2001
Varje saga har sin början och sitt slut. Namnet på detta äventyr är ”En början är en början…” och det är tänkt som en start i en lång och spännande saga som ännu inte har något slut. Allt beror på vad sagans äventyrare gör. Alla deras handlingar kan sätta stenar i rullning som kommer för att hemsöka dem långt senare. Sådan är vardagen för en rollspelare. Kliv in och låt sagan börja. Och glöm inte ”En början är en början…”
FÖRE ÄVENTYRET
Se till att alla spelarna har sina karaktärer framslagna och att de kan de mest grundläggande reglerna. Du bör också ha nämnt att äventyret utspelar sig i Asharien. Ett bra sätt kan vara att ge ut Spelarens Handbok (SH) till spelarna så att de själva kan slå upp och minska tråkiga tidsavbrott. Ett annat viktigt inslag är karaktärens bakgrund. Den är viktig för att kunna ge karaktären mer liv och för att spelaren ska känna lite mer känsla för sin rollperson.
Spelarna ska vara uppdelade i två olika grupper från början. Personerna i de två grupperna känner varandra. Hur får de bestämma själva. Men de ska lita hyfsat på varandra. Man kan även välja att slå på tabellen Grupprelationer i SH s.36-37. En sak till. Spelarna har inget jobb just nu, så det som står på yrkesraden är deras senaste jobb. Men nu över till …
ÄVENTYRET
MÖTET
SL: Börja spela med en grupp i taget . Året är 2967 e
och halva våren har gått. Det är lördagen den 21 mars och månens fas är nytändning. (Ge spelarna en kalender så att de kan följa tiden och pricka av dagar. Fast bara om du vill att spelarna ska kunna ha precis koll på dagar och år.) Berätta gärna lite om hur året är uppbyggt. Se Mundana s.110-111.
Ni befinner er i landet Asharien, närmare bestämt någonstans på den Södra Ashaslätten om ni tror att ni kan eran geografi rätt. Ni har börjat att tröttna på att färdas i detta eländiga landskap.
SL: Beskriv förhållande på Ashaslätten. Se Asharien & Soldarn (AS) s.7. Berätta även lite om Asharien. Det du tycker spelarna vet.
Ni har börjat att skylla på varandra och hittat en massa småfel och det verkar som det skulle bli en natt till under bar himmel. I den förra byn ni var så hörde ni även att det fanns hemska rövare som lär hålla till här på Ashaslätten. Och dom vill ni ju helst inte möta. Ni fortsätter eran vandring och kommer in i ett väldigt snårigt område när ni plötsligt hör röster och en del andra ljud. Ni tar er försiktigt fram och kommer ut i en glänta samtidigt som några andra.
SL: Byt grupp och spela upp samma scenario. Det är våra hjältars första möte och efter ett tag när de har pratat med varandra så låter du någon utav spelarna se den skylt som finns lite i utkanten av den lilla gläntan. Troligen så går spelaren fram till skylten.
På skylten som är gammal och väderbiten och pekar lätt åt nordost finns det tre inskriptioner. Brände 18 Fjärdingsvägar, Linbold 20 Fjärdingsvägar och Galten 6 Fjärdingsvägar. En Fjärdingsväg är 2672 m och på en normal dag så färdas man ca 16 Fjärdingsvägar. Ni inser att ni skulle kunna hinna till Galten innan det skulle hinna bli allt för mörkt.
Spelarna bör nu ha samma mål, att ta sig till Galten och förhoppningsvis hitta tak över huvudet.
Ni börjar eran gemensamma färd mot Galten och börjar att bekanta er med varandra. Ni tror att ni ungefär har mellan två och tre timmars färd framför er. Ni kommer rätt snart ut på något som skulle kunna kallas en dålig väg och stämningen höjs ett par snäpp.
SL: Låt spelarna presentera sig själva för varandra. Slut på frid och fröjd…
TULL
Ni har väl färdats ca en timme när två st. män kliver ut framför er med dragna vapen. Den ena står med ett armborst medan den andra är utrustad med ett kortsvärd och en liten rundsköld. De är båda ca 170 cm långa, spinkiga med slitna kläder på sig. I rustningsväg så har de ett läderharnesk. Deras ansikten är ganska väderbitna och ramas in av ett stripigt hår.
SL: Det bör gå upp för spelarna att de är utsatta för ett rån. Förmodligen av de rövare som de hört talas om. Vad de inte vet är att det finns ytterligare en bandit som är gömd i snåret med siktet inställd på någon av spelarna. Han skjuter om spelarna vägrar betala tull till de två som står på vägen. Låt spelarna slå ett slag mot TUR med Ob3T6. Den med sämst differens blir den olyckliga som blir beskjuten. Åter till våra hjältar på Ashaslätten…
Efter ett par korta ögonblick av tystnad tar den med kortsvärdet till orda. ”Det är inte gratis att färdas här, så vi blir tvungna att ta ut en tullavgift av er. Skulle ni vägra så. Ja, vad ska jag säga. Då återstår bara döden. Här på slätten är det lätt att få döda kroppar att försvinna.” De båda männen brister ut i ett rått skratt. Sedan så fortsätter han. ”Med tanke på er så tycker jag att en skälig tullavgift borde vara…”
SL: Ta en titt på alla karaktärer och ta ut en lämplig avgift och salta den rejält. Allt för att det ska verka som en allt för dyr avgift och gör att spelarna nekar att betala. Men skulle de betala tullavgiften så släpper de förbi spelarna och önskar dem en trevlig resa. Givetvis så skrockar de retfullt spelarna när de traskar förbi.
Själva striden är inte till för att vara svår. Den är till för att spelarna ska få känna på lite kallt stål och hur det är att slåss i EON. Skulle det gå väldigt dåligt för spelarna så får du som SL fuska i spelarnas favör. För inte vill du att dom ska dö redan här?
När den tredje personen som är gömd i buskaget inser att det går dåligt för hans kamrater börjar han att fly. Skulle spelarna vilja ta upp jakten på honom så hör de efter ett tag ett högt skrik. När de kommer fram ser de hur mannen ligger skrikande på marken. Runt benet har han en björnsax som slagit sina käftar runt hans ben. Det blöder ymnigt och han ber för sitt liv. Skulle de välja att inte förfölja mannen så lyckas han fly.
Det finns ju nu andra möjligheter. Skulle något oväntat dyka upp så får du spela efter de förutsättningar som dyker upp. T.ex. så kan spelarna betala sin tull för att sedan leta upp rånarna för att göra upp med dem. Men troligtvis så ställer det inte till några större problem.
När väl den eventuella striden är över så kan de fortsätta sin resa mot Galten och den resterande resan går bra. Efter ca en och en halv timme ser de ett ljus i fjärran.
GALTEN
Vägen ni färdas på nu är riktigt bra och ni närmar er ljuskällan där framme med raska steg. Ni passerar ytterligare en vägskylt. På den så finns det tre pilar med tre olika riktningar. Åt norr - Brände 12 Fjärdingsvägar, åt öster - Linbold 14 Fjärdingsvägar och åt söder - Fala 34 Fjärdingsvägar. Och ju närmare ni kommer ljuskällan så ser ni att det är ett värdshus och värdshusets namn är Galten. Vilket kan utläsas av skylten som hänger på en hög stolpe.
Galten består utav fyra byggnader. Det är två små och två stora byggnader. De två största byggnaderna har två plan. Se översiktskartor.
SL: Väl inne på gården möts de upp av stallpojken Bertrand som erbjuder sina tjänster om någon av spelarna har en häst. Annars så hälsar han dem bara välkomna. Och när de är på väg in så möts de av en kraftigt berusad man som ragglar förbi och säger , ”Det trycker på.” Sedan så försvinner han iväg ut i den svagt upplysta gården och försvinner in på dass.
Väl inne så möts de av en varm och upplyst lokal. Det finns 8 st. gäster i lokalen och framför den öppna spisen så sitter det en bard som håller på att stämma sin lyra och de flesta av gästerna ser ut som de väntar på att han ska börja spela. Genast så blir de uppmärksammade av värdshusvärden Ghelon som hälsar dem varmt välkomna och erbjuder dem att slå sig ner och invänta hans fru(Griselda) eller dotter(Lisetta) som kommer att ta upp ordern inom kort.
SL: Använd dig av prislistorna i regelboken för att avgöra hur mycket allt kostar på värdshuset. Och persongalleriet hittar du sist i äventyret.
De flesta av gästerna verkar vara köpmän som är på väg åt det ena eller andra hållet. Alla utom två är vanliga Asharier. Det är en dvärg och en alv. Även barden ser ut att vara en Asharier. Det går till en börja lugnt till inne på Galten. Folk pratar med varandra, utbyter lite rykten och knyter nya kontakter. Detta kan även spelarna blanda sig i. Jag använder ryktestabellen som finns att hämta på The Dreaming.(
www.offplanet.net/dreaming/) Huruvida du vill använda den är upp till dig. Passar den inte alls så kan du hitta på en egen rykteslista. Efter ett tag så börjar barden att spela och han nästan trollbinder alla åhörare med ballader om svunna tider.
Efter ett tag så dyker det upp två Trukhtiraker. De är onyktra och gör livet surt för allt och alla inne på Galten. De kallar varandra Ragog och Bekkaz. De är inte rustade men har en varsin Tiraksabel hängande i bältet. De går inte så långt att de drar vapen, men ett handgemäng drar de sig inte ur om det skulle uppstå. Skulle någon av spelarna dra vapen så backar de undan och försvinner ut från värdshuset och allt lugnar ner sig igen efter ett tag. Om de får hållas så dricker de en hel del med rusdrycker och fortsätter med diverse förolämpningar tills de somnar och då ber Ghelon om hjälp med att bära ut dem i stallet.
Skulle det gå så illa att Tirakerna dör så får du som SL se till att två nya dyker upp. De kan ha väntat utanför. Varit försenade eller dyl. Det är upp till dig som SL att avgöra. Deras namn är Ulag och Gragg. Men de här två dyker bara upp om de andra två skulle gå och dö. I övrigt så fortsätter äventyret som vanligt.
OCH MÖRKRET FÖLL
SL: Det som kommer att hända nu kan inte spelarna påverka. Men slå ett par tärningsslag för att få dem på spänn. De kanske kommer att fråga om vad saken gäller, men inom sinom tid så får de ju reda på allt. Ljug och säg att de lugnt sover vidare.
Vad som händer är följande: Tirakerna Ragog och Bekkaz (Alternativt Ulag och Gragg) tar sig under natten åter igen in i värdshuset och lyckas med konststycket att ta något från samtliga spelarna och de andra gästerna. Men i det sista rummet går något fel. Han vaknar upp och ser Tirakerna och ska precis till att skrika till när han träffas av en Tiraksabel. Tirakerna försvinner ut ur rummet men hinner rycka åt sig en väska. När de ska ta sig ner för trappan lyckas Todor få ur sig ett skrik på hjälp och när de är på väg ut så möter de Lisetta som undrar vad som pågår. De sliter med sig Lisetta och försvinner ut i natten.
SL: Låt spelarna slå ett Ob3T6 mot HÖR när Todor skriker för att se om de lyckas vakna i detta skede. De som vaknar kommer ut ur sina rum och ser en uppriven Ghelon som ropar på Lisetta. Sedan så hörs den skadade Todors rop på hjälp igen. Låt de som inte vaknade nu slå ett Ob2T6 mot HÖR.
Det blir tumult när gästerna kommer ut och skriker till att de blivit rånade och när de får se den skadade så blir ljudet än högre och de av spelarna som fortfarande sover vaknar nu. Griselda som tagit hand om en och annan skadad gäst ser över Todors sår. Men suckar lite uppgivet. Ghelon samlar till råd nere i värdshuset.
SL: Ragog och Bekkaz har även stulit saker från alla spelare. Ta in allas karaktärer och se efter vad de har som kan vara värt att stjäla. Ta gärna något personligt som gör att de vill sätta efter dessa två Tiraker.
”Jag har pratat med min fru Griselda och hon har fått reda på av den skadade Todor att det var Ragog och Bekkaz som har ställt till med detta. Inte nog med det så har det även kidnappat min dotter Lisetta. Det käraste jag har i mitt liv. Jag tror att de tillhör ett gäng banditer som härjar ute på Ashaslätten, men deras säte tror jag är beläget i Fala eller dess närhet. Men att något som detta skulle kunna hända trodde jag inte. De två svinen har kidnappat, nästan mördat Todor och stulit från oss alla. Jag vet inte hur vi ska kunna komma till rätta med detta, men jag kommer att utfästa en belöning till de som kan föra min dotter tillbaka.”
Griselda kommer ner för trappan och tar till orda. ”Todor nämnde att han måste få tillbaka väskan dom tog av honom. Han sa aldrig vad saken gällde. Bara att det var viktigt och att den var märkt T.F.”
Några av köpmännen börjar också säga att de kan tänka sig lägga pengar till belöningen som även bör innefatta Todors namn. Vilket Ghelon går med på sedan så fortsätter han. ”Nu gäller det bara att kunna hitta några som är villiga att ta sig ann detta uppdrag. Vi bör sända bud till närliggande byar och städer.”
En av köpmännen tar till orda. ”Det skulle ta lång tid att få iväg sändebud till alla närliggande städer och med största sannolikhet så skulle du nog inte få se din dotter något mer. Jag tänkte…så här…att om de här andra nykomlingarna som kom idag…skulle kunna ta sig ann det här. Jag menar…de ser ju starka ut och om vi alla går med på att betala bra så är de säkert villiga att ta upp jakten på Tirakerna. Vi är ju bara köpmän och ingen av oss är särskilt bra på att hantera vapen.”
De flesta köpmännen håller med och tittar åt spelarnas håll. Ghelon fortsätter. ”En bra ide, men det kanske inte är säkert att de vill riskera sina liv dom heller. Men jag ber er. Ni ser ut som ni har varit med förr. Ett annat problem är att Galten ligger i Jarladömet Camard och med största sannolikhet så har de begett sig in i Jarladömet Fala och staden Fala. Det kan ju hända att det redan finns pengar på deras huvuden i Fala. Vem vet. Jag ber er åter igen. För tillbaka min dotter och hämnas Todor så väntar en belöning på er här när ni kommer tillbaka.”
SL: Det bör nu inte finnas någon tvekan hos spelarna. Här finns det pengar att tjäna och att rädda en ung vacker mö är aldrig fel. Samt så har ju Tirakerna en del av deras personliga saker. Om inte annat så borde det få dem att ta upp jakten på Ragog och Bekkaz. De får förnödenheter i form av mat av Ghelon samt lite pengar för att kunna ta in på värdshus. 15 silver per person. Det bör räcka till ett par övernattningar med mat.
Vad har de att gå på? Inte mycket förutom att Fala troligen är den stad Ragog och Bekkaz sökt sig till, eller den stad man kan finna lite uppgifter. Samt att väskan som Todor vill ha tillbaka är märkt T.F. Vad som är viktigt kan de inte få ut ur honom eftersom han faller in i medvetslösheten och inte går att väcka upp.
IN I JARLADÖMET FALA
Den beräknade restiden till Fala är ca två dagar. Men det är farofyllda tider och man måste åter igen ut på Ashaslätten. På vägen dit så kommer spelarna att råka ut för ett lätt sidoäventyr. En gammal dam kommer att be om deras hjälp att hitta en specilell växt ute på Ashaslätten.
Vad som händer är följande: Efter några timmars resande så möter de en gammal gumma som sitter vid vägkanten. Hon ser helt utpumpad ut och försöker stoppa spelarna genom att ropa dem till sig. Hon undrar om de skulle vilja hjälpa en gammal dam(Gilla) med att finna ett parti med vildrosor. För att finna dessa rosor så måste de lämna vägen och bege sig ut på slätten och dess Ashamirgräs. Efter ett tags letande så hittar de vildrosorna och börjar att plocka dem när en av spelarna sticker sig i fingret och det börjar att sippra fram lite blod. Utan att tänka så mycket på det börjar de att bege sig tillbaka mot den gamla damen. På vägen tillbaka så får alla spelare slå ett Ob2T6 mot HÖR. De som lyckas hinner få upp sina vapen när de alla ser hur ett blodtörstigt Svartsvin kommer utrusande mot spelarna. Använd statistiken för Svartsvin som finns i MV s.43. När de kommer tillbaka med rosorna till Gilla så blir hon mycket glad. Hon rotar bland sina tillhörigheter och tar upp två små flaskor och förklara att det är läkande potions. 3 doser i varje flaska. Den ena är Helande Handen och den andra är Biomantisk Blodåterbildning. Se s. 211 resp. 207 i regelboken.
Mot slutet av dag ett så når de fram till ett värdshus. Det finns inte så många gäster på värdshuset. Men om spelarna frågar så får de reda på att ett par av gästerna har sätt ett par Tiraker som haft en mänsklig kvinna med sig. Men att de fortsatt mot Fala i raskt takt och inte stannat upp här.
Dag två blir en lugn dag och spelarna möter några handelsmän på väg norrut. Det är 50% chans att de sätt Tirakerna om spelarna får för sig att fråga. Vissa säger sig ha sätt en kvinna, andra inte. Vissa tyckte t.o.m. att de hört ett rop på hjälp.
SL: Vissa av köpmännen kan t.o.m. försöka att sälja lite av sina varor till spelarna. Vad de har för varor att erbjuda är helt upp till dig som SL.
Mot dagens slut så ser ni hur en stad tornar upp sig längre fram. Det är Fala, staden ute på Ashaslätten. Men ni har inte sätt några spår efter Tirakerna. De måste ha färdats väldigt snabbt. Och att hitta ett värdshus i Fala lär inte vara något problem efter vad ni har hört. Staden lär ha det mesta i nöjesväg och ni har hört om alla marknader här som kan tredubbla befolkningen under vissa tider på året. Ni tar er närmare och kommer tillslut fram till stadsmuren som omgärdar Fala. I porten står det två st. vakter och lutar sig lite slött mot sina Hillerbarder. ”Frijarl Logan Marsac hälsar er välkomna till Fala främlingar. Gör nu inget som ni får ångra. Passera.” Hälsar en av vakterna och vinkar in dem.
FALA
När spelarna kliver in i stadens myller så märks det att något är på gång i staden. Ett antal gycklare dansar förbi med ett par brinnande facklor i luften och det verkar som det är en hel del kraftiga krigare även har letat sig hit. Och finns det mycket folk finns det även tjuvar.
Vad är det då som är på gång i Fala? Jo, Frijarlen av Fala har beslutat att hålla ett årligt Gladiatorspel. Det är förstås i en liten skala. Men han har börjat att se om sitt hus och för att hålla folk kvar här i Fala så har han tänkt att även börja med Gladiatorspel. Det finns även en baktanke med detta. Han tror nämligen att vissa förbrytare kan komma att ställa upp och det skulle kunna underlätta om de fick ta död på varandra i arenan. Nu är det ju tänkt att man bara ska slåss till den andra parten är medvetslös eller ger upp. Men dödsfall kan man inte gardera sig för.
Ni kliver in i stadens myller och ser både det ena och andra. Gycklare som far runt på gatorna, berusade människor även många krigartyper. Även en och annan glädjeflicka försöker göra er uppmärksamma. Men det som lockar mest nu är nog ett värdshus. Ni passerar ett par ölstugor men ser tillslut något som skulle kunna vara ett värdshus. Gåsen & Stopet. Ni kliver in och känner igen atmosfären. Det är ju inte första gången ni tar in på ett värdshus. Det är ganska livat och det är ju ett tag kvar på kvällen.
SL: Det finns rum kvar på Gåsen & Stopet. Men priset ligger lite över det som står i Regelboken. Lägg på vad du tycker är rimligt. Det samma gäller för alla värdshus i staden om de får för sig att byta. Under första kvällen får de inte reda på något matnyttigt förutom att de kan få reda på att det kommer att hållas ett litet gladiatorspel här i Fala på lördagen. De kan även få reda på att det finns ett par platser lediga.
SL: Det är nu äventyret tar sig sin början här i Fala. Äventyret är uppdelat i flera små äventyr som är sammankopplade med varandra. De olika delarna är som följer:
GLADIATORARENAN
Efter lite efterforskningar så får de reda på att både Ragog och Bekkaz ska ställa upp i gladiatorspelet. Det kan då vara ett tillfälle för någon eller några av spelarna att ställa upp. En annan möjlighet är att övermanna dem vid sidan av Gladiatorspelet. De är allt som oftast på en av stadens ölstugor och dricker rusdrycker.
SL: Om spelarna pressar dem så kan de få reda på var de gjort av Lisette. Men det är också allt i stort sett. De har sålt henne till ett av stadens alla glädjehus. På grund av sin höga lojalitet mot Ulfsic så avslöjar de inte honom.
Priset i Gladiatortävlingen är förutom äran också en segerkrona som är värd 200 silver samt en kagge kvasr. Och priset för att deltaga är 15 silver och antalet deltagare är 16 som är uppdelade i två läger. Åtta i varje. Det ena laget börjar att utmana en i det andra laget. När den ena sidan har förlorat så är det fritt fram att utmana vilken som helst som är kvar. En ensam vinnare tar hem priset. Man slåss tills motståndaren ger upp eller slås medvetslös.
GLÄDJEHUSET
Spelarna kan få upp ett visst spår genom vissa rykten som gör sig gällande att glädjehuset Silkeslen lär ha fått ett nytt tillskott som lär vara något speciellt.
Silkeslen ligger ganska centralt i Fala och är ett tvåvåningshus med en källare. På övervåningen finns det 10 st. små rum. Bottenvåningen har förutom välkomsthallen fyra större rum. Källaren består av en liten korridor och tre små rum. På Silkeslen jobbar det för närvarande åtta mer eller mindre attraktiva kvinnor. De styrs av två män vid namn Zed och Rake. Zed är en Asharier medan Rake kommer från Soldarn. Dessa två har ett varsitt rum på bottenvåningen.
Lisette som är lite svår att hantera har de placerat i ett rum som finns i källaren. De håller på att arbeta med henne. Knäcka henne mentalt och så. De har även drogat henne så att hon tillslut ska bli beroende och inte försvinna härifrån.
SL: Redan första kvällen de köpte henne så började de sprida ut att de införskaffat en ny vacker kvinna i sitt stall. Zed och Rake är två förstaklassens svin. Om de frågar efter den nya kvinnan så får de till svar att hon inte är redo än. Så vill spelarna försöka rädda henne så får de komma på en bra plan.
MISSLAN & MANNEN
När spelarna har frågat runt ett tag i Fala så tar en liten Misselkvinna kontakt med spelarna. Hon presenterar sig som Elni och att hon har blivit utsänd av sin herre för att be er följa med henne.Hon leder spelarna genom Fala fram till ett hus som är ganska fallfärdigt. Hon ber dem inte att vara rädda och så kliver hon in.
Inne i huset som bara har två rum står det en man vid en gryta som står och puttrar. Han rör lite i den med en slev innan han tittar upp mot spelarna. Han presenterar sig som Marak.
”Kom in. Slå er ner. Låt mig bjuda er på lite värmande mat. Mitt namn är Marak och jag har hört att ni letar efter Tirakerna Ragog och Bekkaz. Det sprider sig fortare än vinden här i Fala.” Han inväntar sedan spelarna reaktioner medan han börjar att fylla upp matskålar med den varma och väldoftande soppan. ”Här, låt det väl smaka.”
Han är ganska påstridig när det gäller maten. Han fyller upp en skål åt sig själv och Elni också om spelarna är väldigt tveksamma.
SL: Marak berättar att Ragog och Bekkaz bara är hantlangare åt en man vid namn Ulfsic. Och att det troligen är han de vill åt om de letar efter dessa Tiraker. Ragog och Bekkaz är två av hans lojala män. Han berättar detta för att han tror att de även kan hjälpa honom med en sak om de nu ska söka upp Ulfsic. Han skulle vilja ha tillbaka en gammal familjeklenod. En halskedja med en symbol på.
SYMBOLEN
Han nämner att han kommer att finnas här och han beskriver vägen till Ulfsics hus som ligger ca fem km från Fala.
Skadade spelare som åt av soppan känner att de mår mycket bättre än innan. De läker Ob2T6 Trauma och Ob1T6 Smärta och Blodförlust.
ÖVERFALLET
Spelarnas snokande leder till att de blir överfallna av tre st. män. Striden hinner pågå i Ob1T6+4 rundor innan två st. stadsvakter dyker upp. När vakterna kommer så försöker förövarna att fly.
FICKTJUVAR
Varje dag så är det 20% chans att någon av spelarna utsätts för en ficktjuv.
SL: Om spelarna försöker lösa allt med ÖPPET våld så är det stor chans att de får rättsväsendet efter sig. Det gäller att utföra sina brott i det dolda.
Med ett färdighetsslag mot skumraskaffärer så kan man få reda på att Ulfsic är en person som ägnar sig åt det mesta en brottsling kan göra. Rån, inbrott, utpressning och även mord. Om man inte är från Fala så är slaget svårt annars normalt.
Men om man inte har färdigheten eller misslyckas så får man fram lite olika svar. Att han är en aktad affärsman, en man som tjänar sitt uppehälle på könshandel, en rik ädling som slagit sig ner en bit utanför Fala, en man med heder mm.
ULFSIC
Med vägbeskrivningen spelarna fick av Marak så är det inga större problem att hitta Ulfsics bostad som ligger ca en halv mil utanför Fala. Resan dit går helt utan problem och när de närmar sig så ser de att han ser ut att bo i ett stort och fint hus. Vad han än gör så tjänar han bra med pengar.
Byggnaden som består utav sten har två våningar samt en källarvåning. På den inhägnade gården så finns det ett stall och en byggnad som Ulfsics närmaste hejdukar bor i. Givetvis så finns det utedass också. Se karta för mer detaljer.
Ulfsics hejdukar är sex till antalet. Tre av dem är i ständig beredskap. En är i huset och de andra två patrullerar ute på gården medan de andra vilar ut i sitt hus. Det betyder att om det blir en strid så är de redo för strid inom 2T6+5 rundor. Men de är då helt orustade och endast beväpnade med svärd och sköld. Hur de uppträder är helt upp till dig som SL. Det finns även tre personer som jobbar i köket. Men de är fogliga och gör inget för att ställa till problem.
Ulfsic kommer inte att slåss. Han ber dem skona hans liv men om spelarna inte vill det drar han sin dolk och drar sig bakåt för att försöka fly.
I huset finner spelarna de saker som de är ute efter. Maraks halskedja, väskan märkt T.F. och sina personliga saker som Tirakerna stal från spelarna. Spelarnas saker finns i ett rum på bottenvåningen medan halskedjan och väskan finns i ett rum i källaren. I detta källarrum finns det också tre st. väldigt aggressiva vakthundar. För att ta sig förbi dem så måste de troligtvis döda hundarna, för de går till attack. Det bästa alternativet är att ta med Ulfsic ner i källaren. Han kommer att hålla hundarna lugna. Han kommer bara då att skicka hundarna på spelarna om de går till attack mot honom. Se M&V för statistik för vakthundar. S. 72.
SL: Om de låter Ulfsic leva så har de skaffat sig en mäktig fiende. Han utvecklar då en aggression mot spelarna. Han kan lätt ta reda på vilka det är som sökt honom de senaste dagarna i Fala. Hans kontakter i staden är bra mycket bättre än spelarnas.
TILLBAKA I FALA
Marak finns kvar på den plats han sa att han skulle finnas. Han blir tacksam om spelarna lämnar tillbaka halskedjan. Han verkar lite förvirrad och kliar sig i sitt skägg och tittar på var och en av spelarna. Och efter ett tag så tar han fram ett förseglat brev och räcker fram det mot den spelare som har högst heder.
”Det här kanske kan vara något för er. Det är inte mycket, men det är det ända jag kan ge er som kan vara något utav värde. Vi kanske ses igen. Kom Elni! Vi har mycket att uträtta. Tack så mycket igen.”
Sedan så försvinner den gamla mannen och Misslan ut i Falas vimmel.
SL: I brevet så finns det ett gammalt pergament med en liten historia om Khanar och prinsessan Cyrael. Se Codex nr 5. (Khanars Bok)
SLUTET…?
På vägen tillbaka till Galten blir de stoppade av några Zoriáriddare som undrar om de hört talas om någon vid namn Manek. Och eftersom de inte har gjort det så lär det inte ställa till några problem för tillfället. Förutom detta så går resan bra. Väl tillbaks på Galten möts de av Ghelon som ber dem att komma in i värmen och få ett varmt mål mat i sig.
Ghelon och Griselda blir överlyckliga om de lyckas föra Lisetta tillbaka helskinnad. Skulle de misslyckas med den delen av äventyret så tackar de för att de har försökt.
Belöningen består av 450 silver som köpmännen har samlat ihop. Ghelons del i det hela består i att spelarna alltid har ett ställe att komma till om de skulle behöva ett värdshus för natten. Fast det gäller bara om de fört Lisetta tillbaka. Annars så lägger Ghelon till 50 silver till belöningen.
Griselda ber spelarna att följa dem upp på övervåningen efter ett tag. Todor skulle vilja prata med spelarna. Han tackar spelarna för deras hjälp, men han vill be dem om en sak till. Han inser att hans liv snart är slut och spelarna ser ut att vara ett pålitligt gäng. Han öppnar sin väska och tar upp ett brev och ett smycke av guld och räcker det mot den spelare som står närmast.
”Jag har inte mycket att erbjuda förutom denna ring. Det jag begär av er finns skrivet i brevet.”
Han sluter ögonen tar ett djupt andetag och slutar därefter att andas.
Här tar detta äventyr slut. Men den tänkta fortsättningen är ”Armandes Testamente”. Om det inte skulle passa in i din kampanj eller om du redan har spelat det, så står dig fritt att utnyttja brevet så att det passar dina ändamål. Maraks symbol kan ju även den leda till vidare äventyr. Spelarna kanske börjar att forska i vad det är för symbol. Vi har ju även Mazoums brev.
Nu följer Spelledarpersoner och mer detaljer om vissa platser som Galten, Silkeslen och Ulfsics gård.
GALTEN
Se karta för att se hur det ser ut. En kort rumsbeskrivning kommer dock här.
A: Galtens skänkrum. Förutom utplacerade oljelyktor så lyses rummet upp av en eldstad.(Som även värmer frusna gäster) Vill man sitta lite avskilt så bör man placera sig vid något av de två borden som finns utplacerade vid trappan som leder upp till andra våningen. För det är vid borden som är närmast eldstaden som först blir fyllda.
B: Kök med tillbehör.
C: Ghelon och Griseldas rum.
D: Lisettas rum.
E: Stall med plats för sex st. hästar. Det finns även en trappa som leder upp till höskullen.
F: Bertrands boning.
G: Badstuga med två badkar. Vid behov så kan man sätta upp ett skynke emellan karen. Det finns även en liten vedeldad spis så att man kan värma upp vatten.
H: Utedass.
I: Galtens bästa(och dyra) rum. Dessa rum är utrustade med en eldstad för kalla nätter. Det finns mattor på golvet och väggarna är prydda med tavlor. Rummen har två sängar som kan skjutas ihop så att det blir en bred säng och ett enkelrum om man så vill. Det finns även ett skrivbord med tillbehör och två klädskåp.
J: Enkelrum med säng bord och klädkista.
K: Dubbelrum med två sängar, bord och två klädkistor.
L: Sovsal med sex bäddar. Vid varje gavel finns det en klädkista.
Övrigt. Det finns inte direkt något av värde för en person som inte har tänkt att öppna ett värdshus. Ett par hundra silver i kontanta värden finns det dock.
SILKESLEN
Se karta för hur det ser ut. En kort rumsbeskrivning följer dock här.
A: En välkomsthall. Det finns några bord och soffor samt lite växter. I sofforna sitter de flickor som för tillfället inte jobbar. Det finns en trappa som leder upp till övervåningen.
B: Detta är Zeds rum. Rummet är väl möblerat med en stor och bred säng, bokhylla, bord, stolar, två soffor och ett skrivbord. Det är glest med böcker i bokhyllan och de är helt ointressanta. I skrivbordet så finns det ett litet skrin med tio torkade blad.(Droger) och i ett annat skrin så finns det 197 silverdaler.
C: Detta är Rakes rum. Rummet är nästan helt identiskt med Zeds rum men går mer i Soldisk stil. En annan skillnad är att det i ena hörnet står en full rustning. Rustningen är gjord för Rake. Se regelboken s. 154. ”Bära annans rustning”. Vilken typ av rustning det är, är upp till dig som SL att avgöra. Här kan man finna fyra torkade blad, tobak, en nyckel(Nyckeln går till det låsta källarrummet Lisetta finns i.) och tre Guldmark och 173 silverdaler.
D: Den gemensamma matsalen.
E: Köket. Här jobbar tre tjänare. När de inte håller på med maten så ser de till att hålla huset rent. Luckan i golvet leder till en skraltig källartrapp. De är ej i huset nattetid.
F: Stora hallen. Här finns det ett par soffor bord och stolar och lite växter.
G: Balkongen.
H: Kvinnornas sov och arbetsrum. Här finns en storsäng, bord, en soffa och ett skrivbord med en liten spegel. I garderoben så förvarar de vanligtvis sina personliga saker.
I: Källarkorridoren.
J: Matförråd. Här finns det bl.a. torkat kött, öl och vin tunnor.
K: Ett div. förråd fyllt med bråte. Alla spelarna får slå ett normalt slag mot SYN en gång. Alla som lyckas slår 1T10. Om spelarna börjar att leta igenom rummet så får de slå ett normalt slag mot Söka. Alla som lyckas ser vad som finns på listan nedan.
1T10 VAD SPELAREN SER/HITTAR
1 1T20 Silverdaler
2 Två guldmarker
3 Ett förstoringsglas
4 Ett timglas
5 En flöjt
6 En harpa
7 Ett skrin av metall
8 Ett kortsvärd
9 Ringbrynjehuva
10 Du ser ett par lösa golvplankor. *
* Om spelarna bryter upp plankorna så ser de spår efter någon som har grävt. Gräver de lite så ser de snart delarna av ett nedgrävt lik. Det har legat här ett tag. Inget av värde finns här.
SL: Det är ett kvinnolik. Det är en kvinna som Zed kidnappat och försökt att göra till prostituerad. Hon vägrade och blev till en början inlåst i rum L, men bråk uppstod och Zed misshandlade kvinnan till döds och begravde henne här nere i källaren. Hennes namn var Violetta Najdar från Camard och det hela hände för två år sedan. Detta kan spelarna få fram om de använder lite förhörsteknik på Zed och Rake. Med hjälp av detta så kan de få båda ställda in för rätta och huset faller i glädjeflickornas ägo.
L: Dörren in till rummet är låst. Det krävs ett svårt slag mot färdigheten Låsdyrkning för att få upp låset. Se regelboken s.89. Mindre ljudlösa sätt att öppna dörren är att hugga upp den eller försöka att tackla upp den. Vill man tackla upp den så måste man lyckas med ett mycket svårt slag mot STY. Ett superbt slag medför att dörren öppnas utan att utövaren blir skadad. Lyckas man öppnas dörren och man får Ob1T6/2 i Smärta. Minst ett kryss. Misslyckas man förblir dörren låst och man får Ob1T6 i Smärta. Ett fummel medför att utövaren får Ob1T6 i Trauma och Ob2T6 i Smärta. Eventuella Chock och Dödsslag måste givetvis slås.
I rummet som är svagt upplyst finner de en medvetslös Lisetta. Hon är drogad och bär spår av att ha blivit misshandlad. Möblemanget är sparsamt. En säng, ett bord och en stol. På bordet så står det ett fat med vatten. Om spelarna försöker att väck upp Lisetta så får hon slå ett Chockslag för att vakna upp. Misslyckas det så förblir hon medvetslös. Det ligger för närvarande på Ob2T6 pga. att hon fått så pass mycket trauma. Hon byter rad när spelarna försöker att väcka upp henne. Därav slaget.
Övrigt: Tänk på att huset är befolkat dygnet runt. På dagen är det större risk att någon är nere i källaren.
ULFSICS GÅRD
Se karta för att se hur det ser ut. Men här följer en kort rumsbeskrivning.
A: Gården. Den har en uppfart och ute på gården så finns det ett stall och ett utedass. Det är ett ganska grönskande område innanför muren som omgärdar gården.
B: Vaktbostaden. Här har vakterna det de behöver. Sovplats och chans att laga mat. Det finns inget av större värde här. 74 silverdaler kan man hitta om man letar igenom stället.
C: Mitt i rummet så finns det en soffgrupp och ett bord. På väggarna hänger det gobelänger.
D: Hall. Vid trappan så finns det två st. rustningar. De är välpolerade.
E: Matrum. Runt det stora ekbordet så finns det 13 st. stolar. I det stora ekskåpet så finner man det mesta som har med serviser att göra.
F: Festrum. Rummet används vid större tillställningar. Långbordet är av lite enklare snitt än det som finns i matrummet. På väggarna finns diverse djurhuvuden och lite jaktvapen. Golvet täcks utav en stor röd matta.
G: Litet förråd. Det är även vägen ner till källaren. Spelarnas saker ligger slängda i ena hörnet.
H: Köket. Här finns allt som ett modernt kök bör ha i Mundana och Asharien år 2967. Här jobbar även de tre köksarbetarna.
I: Kontor. Väggarna är prydda med djurhuvuden. Det är inrett med ett stort skrivbord och en soffgrupp och ett bord. I en av skrivbordslådorna(Låst. Ob3T6 för att dyrka upp. Ob4T6 för att bända upp det utan att skada vapnet. Misslyckat BV minus 1T4, fummel vapnet knäcks.) finner man lite smycken till ett värde av 650 silverdaler och lite olika dokument. Det finns brev där man ser att han har haft kontakt med Bekkaz och Ragog samt ett skrivet i ett för spelarna okänt språk. Det är undertecknat med Mazoum. (SL: Brevet är kodat). I de övriga lådorna så finner man 345 silverdaler.
J: Hall. Dörren in till rum L är låst. För att öppna. Se Silkeslen rum L.
K: Bibliotek och läsrum. Vid den öppna spisen så finner man en perfekt läshörna. I ett skåp så finner man diverse fina och starka drycker och tobak. Men rummet är till största del fylld med böcker av olika slag. Man skulle behöva många timmar för att gå igenom dessa om inte dagar. För att försöka hitta något som kan intressera spelaren: Först så måste de säga hur lång tid de letar. Sedan så slås ett slag mot Söka. Lyckas de så kan de hitta en bok av intresse.
Upp till. Svårighet
2 h. Mycket svårt Ob5T6
4 h. Svårt Ob4T6
6 h. Normal svårt Ob3T6
12 h. Lätt Ob2T6
12 h+ Mycket lätt Ob1T6
Detta är den tid man letar i ett sträck. Man får inte lägga ihop tid. T.ex. du letar i tre timmar för att sedan göra ett avbräck och återgår sedan till letandet. Då börjar du om på en ny kula.
Följande böcker är de som de kan hitta. Resten är inte av något intresse för spelarna.
Tre böcker om den Ashariska Frihetstiden. (1)
En bok hur man lär sig det Sabriska språket. (2)
Hur man brygger ett öl. (3)
Hur man lär sig att alstra Nomotropi. (4)
Hur man lär sig att alstra Kryotropi. (5)
En bok om hantverket Kalligraf. (6)
En bok om hantverket Piltillverkning. (7)
Formelsamling. Komaleptisk annulering. (8)
1T10 Bok
1 Frihet och förakt i tre band. Språk: Ashariska. Thalaskisk skrift. Läsbarhet: Normalsvårt Ob3T6. Inga förkunskaper behövs.
2 Niles bevingade ord. Språk: Ashariska. Thalaskisk skrift. Läsbarhet: Lätt Ob2T6. Inga förkunskaper behövs. Kan lära sig upp till nivå 10.
3 Parzims skummande vatten. Språk: Ashariska. Thalaskisk skrift. Läsbarhet: Svårt Ob4T6. Förkunskaper: Hantverksfärdigheten Bryggare 10. Man kan lära sig upp till nivå 15 och man får en specialisering mot ölsorten Parzim.
4 Vilis världsliga kraft. Språk: Ashariska. Jargisk skrift. Läsbarhet: Svårt Ob4T6. Inga förkunskaper behövs och man kan lära sig alstra Nomotropi till nivå 7.
5 Basarons kylslagna knäpp. Språk: Jargiska. Jargisk skrift. Läsbarhet: Svårt Ob4T6. Förkunskaper: Alstra Krytropi 10 och man kan lära sig upp till nivå 15.
6 Pedjar och en fjäderpenna. Språk: Ashariska. Jargisk skrift. Läsbarhet: Normal svårt Ob3T6. Inga förkunskaper behövs och du kan höja hantverksfärdigheten Kalligrafi till nivå 10 med hjälp av denna bok.
7 En perfekt pil. Språk: Ashariska. Thalaskisk skrift. Läsbarhet: Svårt Ob4T6. Förkunskaper: Hantverksfärdigheten Piltillverkning nivå 15. Med boken så kan du höja färdigheten till nivå 20.
8 Olavas lindrande chock. Språk: Ashariska. Jargisk skrift. Läsbarhet: Normal svårt Ob3T6. Förkunskaper: Komaleptisk annulering nivå 10. Man kan med bokens hjälp lära sig upp till nivå 15.
9-10 Ingen bok som får dig att höja på ögonbrynen.
SL: Tänk på att när en bok försvinner så ökas chansen att inte hitta någon bok. T.ex. Frihet och förakt hittas och nästa person som kan tänkas hitta en bok hittar ingen på 8-10 o.s.v.
För inlärning av färdigheter se s. 82 i regelboken.
L: Ulfsics rum. Det är även här han befinner sig när spelarna dyker upp. I rummet finns det en stor säng, soffgrupp med bord, några kistor och ett par garderober. Golvet är täckt av djurfällar och väggarna pryds av diverse tavlor som avspeglar Ashariens natur. Garderoberna är fyllda med dyra och fina kläder medan de låsta kistorna innehåller ännu mera och dyrbara kläder, en Krell-Spaz, en flaska med okänt innehåll(3 doser De tusen blödande såren. Se s. 208 i regelboken.) och 578 silverdaler. Nycklar till alla låsta dörrar och kistor har Ulfsic på sig. För att ta reda på vilket elixir det är så måste de låta någon som har Analysera elixir [2] eller högre. Läs mer i M&M. Ulfsic vet ej innehållet. Han har ej låtit undersöka det än.
M: Tjänarnas rum. I rummet så finns det tre sängar, tre klädkistor, ett bord med tre stolar. På bordet finns en uppsättning av diverse olika spel. Inget av värde.
N: Matförråd. Rummet är fyllt med diverse läckerheter och olika rusdrycker i massor. På ena väggen så hänger det ett antal bägare. Alla med färdigheten Supa måste slå ett Lätt slag Ob2T6(Alkoholister Ob3T6). De som misslyckas börjar att bälga i sig. Efter två bägare så får de slå ytterligare ett Lätt slag mot Supa. Lyckas det så kan de sluta annars så fortsätter de med tre bägare innan nästa slag. O.s.v.
O: Ett litet laboratorium. Rummet är fyllt med diverse labbutrustning. Det finns lite oanvänt preparat. Slå 1T6+2 för att avgöra antalet preparat. Använd tabellen på s.54 i M&M för att avgöra vilka preparat det rör sig om. På labbordet i rummet så ligger Maraks symbol och Todors väska. Det finns även en bok om hur man lär sig den alkemiska processen Analysera elixir. Veshins syn bortom det synliga. Språk: Ashariska. Thalaskisk skrift. Läsbarhet: Svårt Ob4T6. Förkunskaper: Alkemi 10. Man kan lära sig Analysera elixir upp till Magnitud [3]. Sist men inte minst så finns ju de tre vakthundarna här. Se M&V s. 72.
Övrigt: Tänk på att de som kommer att slåss är vakterna. Tjänarna kommer inte att göra något motstånd. Ulfsic gör allt för att klara livhanken. Sist men inte minst glöm inte bort att en av vakterna finns inne i huset. Vart är upp till dig som SL.