Har märkt att några olika utgångspunkter verkar användas mycket för (såld) äventyrs- och kampanjdesign.
Världsbaserat: Dungeons, städer, hexplorering. Man bygger en plats, befolkar den med SLP, saker, varelser och händelser och spelare/RP utforskar och gör saker lite i sin egen takt. Lite ur-designen för äventyr, specifikt dungeon-varianten. Fördelar är att spelare kan bestämma takten, det finns färre "kritiska" delar som kan gå sönder av RP som är kreativa och man kan få en lite mer levande värld. Nackdelar är att det kan vara rörigt att hålla reda på saker, speciellt med fisktankar, dåligt organiserade böcker och hög komplexitet. Det finns rätt mycket man kan göra även med begränsningar, så det är lite trist att så många dungeons är startpunkt, några få sidovägar som går ihop, slutpunkt.
Teaterbaserat: Tre-aktstruktur, med "scener" och fokus på att bygga narrativ. Finns i - i princip allt White Wolf har gett ut, flera japanska rollspel, många konventsscenarion, många officiella kampanjer till rollspel. Fördelar är att det kan bli bättre stories samt mer fokuserat rollspelande och drama. Nackdelar kan vara inflexibilitet (sak X måste hända för Y beror på det), fokus på enbart "coola scener" och att SL bestämmer och driver handlingen. Med det sagt, jag tycker personligen WWs motvilja att inrätta strukturen utan bara "tipsa" vagt är sämre än ex Double Cross variant där de i princip säger "Spelet består av scener, SL bestämmer deltagare, har fyra [akter] och följande händer i dem", för det ger tydligt ramverk till hur rollspelet ska spelas.
Vilka strukturer har ni märkt av?
Världsbaserat: Dungeons, städer, hexplorering. Man bygger en plats, befolkar den med SLP, saker, varelser och händelser och spelare/RP utforskar och gör saker lite i sin egen takt. Lite ur-designen för äventyr, specifikt dungeon-varianten. Fördelar är att spelare kan bestämma takten, det finns färre "kritiska" delar som kan gå sönder av RP som är kreativa och man kan få en lite mer levande värld. Nackdelar är att det kan vara rörigt att hålla reda på saker, speciellt med fisktankar, dåligt organiserade böcker och hög komplexitet. Det finns rätt mycket man kan göra även med begränsningar, så det är lite trist att så många dungeons är startpunkt, några få sidovägar som går ihop, slutpunkt.
Teaterbaserat: Tre-aktstruktur, med "scener" och fokus på att bygga narrativ. Finns i - i princip allt White Wolf har gett ut, flera japanska rollspel, många konventsscenarion, många officiella kampanjer till rollspel. Fördelar är att det kan bli bättre stories samt mer fokuserat rollspelande och drama. Nackdelar kan vara inflexibilitet (sak X måste hända för Y beror på det), fokus på enbart "coola scener" och att SL bestämmer och driver handlingen. Med det sagt, jag tycker personligen WWs motvilja att inrätta strukturen utan bara "tipsa" vagt är sämre än ex Double Cross variant där de i princip säger "Spelet består av scener, SL bestämmer deltagare, har fyra [akter] och följande händer i dem", för det ger tydligt ramverk till hur rollspelet ska spelas.
Vilka strukturer har ni märkt av?