thartvigsson
Veteran
- Joined
- 10 Feb 2017
- Messages
- 38
Jag sitter och planerar mitt första äventyr på en sisådär 10+ år letar efter idéer att stoppa in. Jag har en ganska snäv och bestämd uppfattning om vad det är jag vill uppnå för känsla med äventyret.
Inte för att det spelar någon större roll men äventyret kommer att spelas med EON IV och utgå från Caserion och gå norrut intill mitheraskogen där en gammal ruin där en antik formelsamling från Danarth (kronomantiska eran) ska finnas. Uppdragsgivaren är en cirefalisk tidsmagiker som fått upp spåret på formelsamlingen via ett gäng gamla texter. Resan beräknas ta mer än en månad enkel väg (avstånden har ökats rejält mot den officiella kartan pga orimligt små vildmarksområden om man vill få till annat än typ dagsutflykter).
Plottwist: ruinen som är ett par tusen år gammal är givetvis plundrad och det enda som finns där är en hyggelmonsterfamilj. Rollpersonerna återvänder snopna till tidsmagikern och avrapporterar. Han blir förbannad och anklagar dem för att ljuga och vägrar betala deras lön. Rollpersonerna körs prompt ut. Under nästa natt blir magikern dödad och rollpersonerna blir anklagade för mordet.
Vildmarksfärden: Jag vill att spelarna ska känna att de är mitt ute i ingenstans och att det är påfrestande. Jag vill egentligen inte att de ska råka ut för en våldsam situation men jag vill att de hela tiden ska känna att det finns risk för monster/barbarer. Problemen ska framförallt bestå av naturens djävligheter, matbrist och utmattning. (inga oförtjänta, dödliga sjukdomar)
Tanken är att de ska rekrytera en guide någonstans på vägen som tar dem fram till ett heneaalvskontrollerat område av skogen som han vägrar gå in i men som rollpersonerna måste korsa för att komma fram till ruinen. Där ska det blir läskigt på riktigt.
När de sedan återvänder så kommer de stöta på information om att en grupp thalaskier har passerat samma väg som de, ganska uppenbart med samma mål i sikte som rollpersonerna. Dessa thalaskier kommer sedan följa efter rollpersonerna i tron om att de hittat formelsamlingen i ruinen.
Exempel på saker som kommer hända: under en båtresa kommer ett tirakiskt (pirater?) skepp siktas på håll, de passerar ett troll som slåss med en brunbjörn och sedan äter upp det, de väcks mitt i natten av underliga djurläten, någon trampar i (stora) slemspår i skogen.
Mordgåtan: rollpersonerna blir som sagt anklagade för att ha mördat magikern. De saknar inte motiv då de antagligen är riktigt förbannade på att inte ha fått sin lön för två månaders harvande i ingenstans och tjänarna har också rapporterat om hur de blev utskällda efter noter av magikern för att försöka lura honom. Sanningen är att det är en allvarligt psykiskt sjuk släkting till magikern som dödad honom pga hen lider av vanföreställningen att magikern var en tidsmagiker från Danarth som har evigt liv.
(minst) Två lösningar finns för rollpersonerna att ta sig ur sitt predikament: 1. hitta den riktiga mördaren, 2. framea thalaskierna (fler förslag?)
Antagligen kommer rollpersonerna vara cirefalier och pga familjeära, heder osv kan de inte bara schappa från staden för att undkomma anklagelsen.
Hur kan man göra det här intressant och möjligt för spelarna att ta sig igenom?
Addendum: Jag är just nu väldigt förtjust i idén att misslyckas framåt. Dvs att det är rollpersonernas misslyckanden som driver historien framåt så.. eh... ju fler sådana idéer desto bättre. (Det är ju lite grundidén i äventyret)
Addendum 2: idén med hyggelmonsterfamiljen är att jag vill undvika: ni går i skogen, ett monster anfaller. Försvara er eller dö. Jag vill ge spelarna en möjlighet att tänka ut lite kreativa (och rimliga approacher) för att ta itu med monstren. Det är väldigt sällan man tar sig an en brunbjörn genom att dra sina vapen, skrika "anfall!" och storma den.
Addendum 3: Varför jag vill undvika riktiga konflikter innan ruinen är för att jag vill ha stämning och realism utan att riskera rollpersonernas liv. Eon är farligt och visar tärningarna att en rollperson dör eller skadas så dör eller skadas rollpersonen. Resor är generellt sett ganska trista och utdragna saker. Man kommer inte bli överfallen (framförallt inte i civiliserat land) men de ska ändå kännas spännande och hotet ska hela tiden ruva i bakgrunden.
Inte för att det spelar någon större roll men äventyret kommer att spelas med EON IV och utgå från Caserion och gå norrut intill mitheraskogen där en gammal ruin där en antik formelsamling från Danarth (kronomantiska eran) ska finnas. Uppdragsgivaren är en cirefalisk tidsmagiker som fått upp spåret på formelsamlingen via ett gäng gamla texter. Resan beräknas ta mer än en månad enkel väg (avstånden har ökats rejält mot den officiella kartan pga orimligt små vildmarksområden om man vill få till annat än typ dagsutflykter).
Plottwist: ruinen som är ett par tusen år gammal är givetvis plundrad och det enda som finns där är en hyggelmonsterfamilj. Rollpersonerna återvänder snopna till tidsmagikern och avrapporterar. Han blir förbannad och anklagar dem för att ljuga och vägrar betala deras lön. Rollpersonerna körs prompt ut. Under nästa natt blir magikern dödad och rollpersonerna blir anklagade för mordet.
Vildmarksfärden: Jag vill att spelarna ska känna att de är mitt ute i ingenstans och att det är påfrestande. Jag vill egentligen inte att de ska råka ut för en våldsam situation men jag vill att de hela tiden ska känna att det finns risk för monster/barbarer. Problemen ska framförallt bestå av naturens djävligheter, matbrist och utmattning. (inga oförtjänta, dödliga sjukdomar)
Tanken är att de ska rekrytera en guide någonstans på vägen som tar dem fram till ett heneaalvskontrollerat område av skogen som han vägrar gå in i men som rollpersonerna måste korsa för att komma fram till ruinen. Där ska det blir läskigt på riktigt.
När de sedan återvänder så kommer de stöta på information om att en grupp thalaskier har passerat samma väg som de, ganska uppenbart med samma mål i sikte som rollpersonerna. Dessa thalaskier kommer sedan följa efter rollpersonerna i tron om att de hittat formelsamlingen i ruinen.
Exempel på saker som kommer hända: under en båtresa kommer ett tirakiskt (pirater?) skepp siktas på håll, de passerar ett troll som slåss med en brunbjörn och sedan äter upp det, de väcks mitt i natten av underliga djurläten, någon trampar i (stora) slemspår i skogen.
Mordgåtan: rollpersonerna blir som sagt anklagade för att ha mördat magikern. De saknar inte motiv då de antagligen är riktigt förbannade på att inte ha fått sin lön för två månaders harvande i ingenstans och tjänarna har också rapporterat om hur de blev utskällda efter noter av magikern för att försöka lura honom. Sanningen är att det är en allvarligt psykiskt sjuk släkting till magikern som dödad honom pga hen lider av vanföreställningen att magikern var en tidsmagiker från Danarth som har evigt liv.
(minst) Två lösningar finns för rollpersonerna att ta sig ur sitt predikament: 1. hitta den riktiga mördaren, 2. framea thalaskierna (fler förslag?)
Antagligen kommer rollpersonerna vara cirefalier och pga familjeära, heder osv kan de inte bara schappa från staden för att undkomma anklagelsen.
Hur kan man göra det här intressant och möjligt för spelarna att ta sig igenom?
Addendum: Jag är just nu väldigt förtjust i idén att misslyckas framåt. Dvs att det är rollpersonernas misslyckanden som driver historien framåt så.. eh... ju fler sådana idéer desto bättre. (Det är ju lite grundidén i äventyret)
Addendum 2: idén med hyggelmonsterfamiljen är att jag vill undvika: ni går i skogen, ett monster anfaller. Försvara er eller dö. Jag vill ge spelarna en möjlighet att tänka ut lite kreativa (och rimliga approacher) för att ta itu med monstren. Det är väldigt sällan man tar sig an en brunbjörn genom att dra sina vapen, skrika "anfall!" och storma den.
Addendum 3: Varför jag vill undvika riktiga konflikter innan ruinen är för att jag vill ha stämning och realism utan att riskera rollpersonernas liv. Eon är farligt och visar tärningarna att en rollperson dör eller skadas så dör eller skadas rollpersonen. Resor är generellt sett ganska trista och utdragna saker. Man kommer inte bli överfallen (framförallt inte i civiliserat land) men de ska ändå kännas spännande och hotet ska hela tiden ruva i bakgrunden.