(Jag spelar ju mest D&D så det här svaret få du läsa mot den bakgrunden.)
Viktigast är att fundera på vad spelarna vill göra tycker jag. Vad tycker de är roligt? Stadsintermezzon, att dryga sig mot SLP:er, att utforska dungeons, att ROLLspela, att lösa gåtor mm. Jag försöker erbjuda de den typen av spel.
Sedan försöker jag utmana deras uppmärksamhetsförmåga genom att skriva kluriga äventyr. Min ambition är att de ska tänka: "Aj fan, det här verkar vara större än det såg ut från början...vad ska vi göra nu? Äsch, borde vi ha sparat den där lappen från Hertigen?". Jag älskar när de blir så gripna av det som händer i spelet att de svettas och nästan börjar tjafsa med varandra om vad som borde vara rätt drag.
Sedan - och det här är nytt för mig - försöker jag hitta en balans mellan lätta, mellansvåra, svåra och hiskeliga encounters. Idealet är att de ska känna sig ansvariga för sina val, väljer de korkade saker kanske de möter svårare utmaningar än annars. Men det är öht kul att designa själva takten i äventyret. Speciellt kul att bryta mot den förväntade normen: "Äh, nu kan det bara inte komma ett monster till för vi har ju redan fajtats två gånger idag...!"
Jag försöker också tänka på att alla roller ska få lika mycket att göra. Kan bli en utmaning för rangern, en för tjuven, en för magikern osv. Jag gillar också skills jättemycket, men jag har märkt att fantasin kring hur man kan använda skills som spelare är väldigt olika från spelare till spelare. Många struntar helt i möjligheten att anvnda skills eller ens att överväga om de behöver få någon information från spelvärlden via skills.
Därefter funderar jag mycket på hur jag borde distribuera nya resurser i form av pengar, vapen och magiska föremål. I D&D är ju dessa jätteviktiga. En spelgrupp jag hade när jag spelledde "Red Hand of Doom" lät korkat nog bli att undersöka sina fynd. Sedan fick de det tuffare än väntat också...
Ett ideal är att om rollpersonerna hittar något, så ska det vara användbart på något sätt, mn det behöver inte vara självklart när det ska användas. Det är skitkul när de hittar något, men inte riktigt förstår sig på vad de har hittat. "Hur borde vi använda den här Spider Climb-potionen egentligen?"
Sedan, en grej som jag verkligen lägger ner stor möda på numera, är att försöka ge allt någon sorts sexighet. Det får gärna lukat lite porr om mina äventyr, för jag har märkt att det blir en så stark signal till spelarna. Knäppt, men sant. Att deras fiende no 1 har en viss sexuell (och helst inte så politiskt korrekt) böjelse brukar få rollpersonerna att ta extra allvarligt på situationen.
---
Massa grejer, som synes. Något som slår mig är att det är jättekul att sitta och designa encounters i D&D. Först trodde inte jag att man skulle spela så, men nu har jag förstått att det blir så mycket roligare då. Jag undrar om det gäller i andra system i lika hög grad? Får någon sorts känsla av att de flesta tycker att det är "fel". Man ska liksom fokusera på rollpersoner, olika interaktioner och något tema. Att gå in stenhårt på bara ett möte, är liksom något helt annat.
/Basse, rekommenderar VARMT att läsa Erik Granströms "Den femte konfluxen-kampanjen", även om den oftast riktar sig till spelarnas förståelsehorisont, snarare än rollpersonernas förmågor.