Nekromanti Äventyrspoäng och xp

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Re: Förslag till lösning

Så... hur mycket vill du göra för användarna av din produkt?
Nja, vad det gäller erfarenhetspoäng, inte mer än det nödvändigaste. Föredrar en minimalism just i den frågan

Eller som farbror Krille tyckte häromsistens, att jag skulle lägga jobbet på viktigare saker och håll inte på med trams. Och frågan om äventyrspoäng och erfarenhetspoäng hör definitivt hemma under trams-kategorin, enligt vad många anser.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
jag svarar på mitt eget inlägg:

Detta är en något mindre godtycklig och mer abstrakt metod (om SL är oerfaren så är den nog mer lättanvänd).

Varje rollperson har 10 (antalet pluppar ger maxkvaliten på rollpersonen) pluppar att fördela på sina färdigheter. Man får lägga hur många eller hur få man vill på varje färdighet. Man får alltid ändra sina pluppar när som helst.

Noll pluppar betyder att man inte glömmer av nivåer upp till tio. Man blir dock aldrig bättre.
En plupp gör att man långsamt tränar upp sig till tio. Man kan även behålla nivåer upp till 13 (exempelvis). Högre nivåer glöms bort mer eller mindre snabbt.

Det hela visas med en tabell som kommer här:
+1 eller -2 betyder att ens färdighetsvärde förändras i denna takt. Det kan vara lagom med en gång om året, en gång i månaden eller en gång efter varje kampanj eller spelmöte. Helt enligt vad spelledaren tycker. Oftast blir förändringarna övervägande positiva så det är en bonus när man gör en updatering. "Okej, ni spelade bra idag, gör en höjning för farao". Så småningom når rollpersonerna sina maxnivåer med den pluppkonfigurationen de har. Men så en dag så upptäcker de att de istället vill kunna allt om X. Och då flyttar de sina pluppar. Vissa färdigheter kommer då att sänkas vid en uppdatering men å andra sidan så höjs X.
<table border=1><tr><td>*</td><td>Fv</td></tr><tr><td>Pluppar</td><td>0-10</td><td>11-13</td><td>14-16</td><td>17-19</td><td>20-22</td></tr>
<tr><td>0</td><td></td><td>-1</td><td>-2</td><td>-3</td><td>-4</td></tr>
<tr><td>1</td><td>+1</td><td> </td><td>-1</td><td>-2</td><td>-3</td></tr>
<tr><td>2</td><td>+2</td><td>+1</td><td></td><td>-1</td><td>-2</td></tr>
<tr><td>3</td><td>+3</td><td>+2</td><td>+1</td><td> </td><td>-1</td></tr>

<tr><td>4</td><td>etc</td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr>
</table>
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Någon som har några balla tips på hur man på ett enkelt, rättvis och roligt sätt belönar sina flitiga spelare efter ett fullgånget scenarie?
Vad sägs om att du ger dem en kram, eller bjuder dem på godis eller kanske varsin öl? :gremwink:

Jag har börjat ogilla de erfarenhetssystem som finns i de flesta rollspel, mest för att de ger en för snabb utveckling av rollpersonerna. Detta är en konsekvens av det faktum att nästan alla rollspelsregler skapar rollpersoner som är rent pinsamt dåliga, oavsett ålder. Jag är av åsikten att rollspelet bör påminna om verkligheten när så är lämpligt, och att en trettio år gammal rollperson lärt sig mer under en månads äventyrande än han gjort under hela sitt tidigare, yrkesverksamma liv känns inte realistiskt alls.

Mitt förslag är alltså: Utdela ytterst få erfarenhetspoäng för äventyrliga aktiviteter, och låt spelarna använda dem till vad de vill. De flesta erfarenhetspoängen bör komma av livserfarenhet, men även den utvecklingen bör vara långsam. Bygg in ett system för att flytta runt färdighetsvärden om man vill nå en snabb utveckling. Om man till exempel vill bli bättre på Historia måste man sitta i biblioteket och plugga dagarna i ända, och då blir man sämre på något annat, Klättra kanske. Spelmässigt flyttar man poäng från Klättra till Historia.

Som spelare tycker jag däremot att det är hur kul som helst att få erfarenhetspoäng, men jag tycker inte att det är en så viktig del av spelet så att jag skulle bli sur om jag inte fick några. Detta under förutsättning att min rollperson är kompetent. Om han är en sopa vill jag få erfarenhetspoäng, så att jag i alla fall kan drömma om att gå en jämn match mot en svartalf.

/tobias
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Det är sällan jag vill ha något som ens liknar realism i erfarenhetssystem. Att man får göra sin figur bättre efter att den har råkat ut för äventyr är ett belöningssystem för spelaren och för rollpersonen som spelarens alter ego.

Men ibland vill jag kunna simulera hur färdigheter stiger och sjunker över tid beroende på figurens aktiviteter. Till exempel har jag ibland kört med flera versioner av samma rollperson parallelt - ibland med honom som ung, ibland som vuxen och ibland som gammal. Och med stora tidshopp inom varje ålder. Då vill jag ha ett system för sådana saker.

Och för detta tycker jag att ditt förslag här var attans trevligt.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jag är för min del dödstrött på den bland spelförfattare alltför vanliga inställningen att nyskapade rollpersoner ska vara kass, för att sedan bli bättre med tiden. Det är kanske en konsekvens av att jag aldrig spelar så mycket att mina rollpersoner hinner spela sig igenom tjogvis med äventyr, men so be it.

Dessutom gillar jag att jämföra storybyggandet i rollspel med det som görs i film. Hur ofta är huvudpersonerna sopor i början och grymma i slutet? Indiana Jones? James Bond? Hamilton? Någon? Nä, snarare brukar det vara tvärtom - i storyns början får man se hur överbra personerna är, i mitten får de allvarliga problem och i slutet så lyckas de, mot alla odds, rädda dagen.

Så vill jag se storybyggande i rollspel, åtminstone om man inte vet att man kommer att spela långa kampanjer. Om rollpersonen ska vara en agent, forskare eller krigare så kan hon väl få vara bra!

Sedan är erfarenhetspoängen mer en belöning till spelaren än något som ska simulera lärande och erfarenhet (inte bara, men mest).
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
tack för det :)

jag ska säga att jag alltid har spelat med orealistiska system och jag tycker om känslan när man köper en ny förmåga, trollformel eller färdighet. Så jag har inga som helst tankar om hur ett sånt här system kan fungera över tid.

Jag fick lite funderingar till. Nämligen att varje färdighet hör till en färdighet. Så en plupp som sitter på en färdighet sitter också indirekt på grundegenskapen. Man gör samma beräkning på grundegenskapen och dessa förändras också, men långsammare än färdigheterna. Så tränar man mycket med svärd och dessutom brottning och klättring så förbättras ens styrka också. Detta tycker jag låter så otroligt rätt att jag nästan måste använda det till något. Det passar nog bäst till system där man har en procentskala. Det gör inget om man uppdaterar ofta eftersom varje steg är ganska litet.
 
Top