Äventyrspresentation som verktygslåda

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,290
Location
Helsingborg
Det går inte att fånga i en låda, det måste bara få springa fritt.
Det är det jag ställer mig frågande till. Behöver vi fånga det i en låda? Vi vet redan idag, från konventsspelande, att varje äventyr kommer bli olika i olika spelgrupper, även om vi skulle ha samma karaktärer och samma spelledare. Vi vet också att rollspel kommer att bli spelade olika i varje grupp. Så varför inte bara omfamna detta? Ge förutsättningarna för vad som skulle kunna bli ett bra spel och låt sedan spelgruppen (spelledaren) själva få bygga ihop sin egen grej.

Gör det något att "Anders" är The Main Bad Guy medan han i en annan spelgrupp inte ens kommer till tals? Inte alls. Det här sker dessutom även i skrivna äventyr. Så vi har redan att detta sker idag; nu behöver vi bara hitta en struktur för att främja den biten. Det här kommer återigen tillbaka till mina tankar kring processen och vad vi stoppar in i processen, hur vi tolkar det vi stoppar in, kommer att resultera i helt olika utgångar av processen, även om själva strukturen för hur man går igenom processen är densamma. En spelrunda i ett brädspel kan ge helt annorlunda resultat, trots att man följer samma steg i spelrundan.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,961
Location
Stockholm
Det är det jag ställer mig frågande till. Behöver vi fånga det i en låda? Vi vet redan idag, från konventsspelande, att varje äventyr kommer bli olika i olika spelgrupper, även om vi skulle ha samma karaktärer och samma spelledare. Vi vet också att rollspel kommer att bli spelade olika i varje grupp. Så varför inte bara omfamna detta? Ge förutsättningarna för vad som skulle kunna bli ett bra spel och låt sedan spelgruppen (spelledaren) själva få bygga ihop sin egen grej.

Gör det något att "Anders" är The Main Bad Guy medan han i en annan spelgrupp inte ens kommer till tals? Inte alls. Det här sker dessutom även i skrivna äventyr. Så vi har redan att detta sker idag; nu behöver vi bara hitta en struktur för att främja den biten. Det här kommer återigen tillbaka till mina tankar kring processen och vad vi stoppar in i processen, hur vi tolkar det vi stoppar in, kommer att resultera i helt olika utgångar av processen, även om själva strukturen för hur man går igenom processen är densamma. En spelrunda i ett brädspel kan ge helt annorlunda resultat, trots att man följer samma steg i spelrundan.
Ja, det är säkert möjligt men kräver en del kompetens som jag inte har. Jag har inte orden för äventyrens "varför" utan att göra en hel essä av bara det. Men du har rätt, och bara för att det är svårt betyder det inte att det inte går. Men jag kan inte, så de äventyren får bli kvar för personligt bruk :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Här är ett exempel från mitt introäventyr till Matiné 2.

Lista med information som spelledaren ska dela ut till spelarna när de gör någonting
  • Adelsdamen Thyria är otrogen, då hennes man har varit det
  • Syndare har skapat en "motståndsgrupp"
  • Ont om råvaror, då ståthållare Learnes inte har levererat lika mycket som tidigare
  • Det är inkvisitorer på maskeraden
  • Markis Lector tror på ett gott år.
  • En grupp med människor samtalar om att "allt är satt i verket"
  • Senaste frakten från undervattensbåtarna är här.
  • Samtal om vilka örter som är på modet.
    • [lista på örter]
  • Den som badar i den försvunna sjön får evigt liv.
  • Adelsdam är tagen till sanatoriet.
  • Skvaller om en stilig man vid Baden (renande bad).
  • Ett av kapellen har vandaliserats.
  • Ungsprättar tittar på en kvinnas behag.
  • Rollperson blir spilld över av någon överförfriskad
  • Nunna vill få tag på markis Lector.
Det här är rätt ballt! Gillar den här sortens listor. Jag hade nog velat ha den numrerad så man kan slumpa om man vill. Lite som äventyrsgeneratorn i Lasers & Feelings, fast biffigare.

Det generella konceptet är ju coolt och så, men för spelledarstyrt för mig. Men det finns mycket bra tankar som är inspirerande här.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,290
Location
Helsingborg
Information till spelarna
  • Staden har drabbats av missväxt
  • Det föds därför inte längre några barn
  • Djuren ser sjuka ut
  • Rollpersonerna blir kontaktade av någon som vill att de ska hämta en kristall
    • Stubbriket är en alvstad
  • En nekromant ryktas befinna sig i staden
Eller uttryckt på annat sätt: hur många lager eller delar de har.
Funderade lite mer på det här. Om vi tar mitt exempel så kommer det vara uppenbart att nekromanten säkert har någonting med missväxten att göra. Normalt brukar jag ha flera delhandlingar, exempelvis i introäventyret till Matiné 2, så att det inte blir uppenbart vad som till hör vilken del. Ett annat sätt skulle kunna vara att sätta upp olika listor med "steg" som avslöjar mer och mer. "En nekromant i staden" skulle kunna vara "nekromanter kan inte gå in i stubbriket" som en steg 2-krok. Nivå 3 skulle kunna vara att avslöja nekromantens planer. Tror fler än tre blir svårt att överblicka, såvida man inte har en större meta-plott i bakgrunden. I kampanjen till Matiné 2 är det en meta-plott som hänger över allting och där vissa delar planteras redan i introäventyret.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,675
Location
Nirvana
Funderade lite mer på det här. Om vi tar mitt exempel så kommer det vara uppenbart att nekromanten säkert har någonting med missväxten att göra. Normalt brukar jag ha flera delhandlingar, exempelvis i introäventyret till Matiné 2, så att det inte blir uppenbart vad som till hör vilken del. Ett annat sätt skulle kunna vara att sätta upp olika listor med "steg" som avslöjar mer och mer. "En nekromant i staden" skulle kunna vara "nekromanter kan inte gå in i stubbriket" som en steg 2-krok. Nivå 3 skulle kunna vara att avslöja nekromantens planer. Tror fler än tre blir svårt att överblicka, såvida man inte har en större meta-plott i bakgrunden. I kampanjen till Matiné 2 är det en meta-plott som hänger över allting och där vissa delar planteras redan i introäventyret.
Ja, att göra listor med olika steg för avslöjande av hemligheter tror jag kan vara ett bra sätt att göra det hemliga spelbart. Förmodligen är det oftast rätt stor skillnad mellan ett mindre äventyr och en hel kampanj. I äventyret kan det räcka med att lösa en mordgåta medan det i kampanjen behöver vara något större. Mer av allt.

Det generellt tillämpbara för kampanjens hemligheter blir då att RP först möter en mindre gåta eller annan utmaning - spåra en försvunnen person, jaga några tjuvar, lösa en mordgåta. Sedan skalas det hemliga upp till något större - fler personer, platser och föremål. Det visar sig snart att de enskilda hemligheterna är en del av något mycket större. Mordet är en del av en större plan, som hemligt nätverk av personer ligger bakom. Nätverket styrs i sin tur av en mäktig demon eller dimensionsresenär som utkämpar en strid mot andra varelser i multiversum etc.

Sånt här är kanske inte (?) så svårt att hitta på. Min poäng är dock inte alls detaljerna, utan själva metoden. Alltså att så generellt som möjligt beskriva hur hemligheter kan ses som lager på olika nivåer. Det hade enkelt gått att skala upp det hemliga i helt andra genrer också.

Ytterligare en poäng är att det är bra om spelarna kan avslöja de flesta eller helst alla hemligheter i spel. Om det mesta förblir hemligheter som bara SL känner till, så tycker jag att äventyret är dåligt designat.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,290
Location
Helsingborg
Sånt här är kanske inte (?) så svårt att hitta på. Min poäng är dock inte alls detaljerna, utan själva metoden. Alltså att så generellt sätt som beskriva möjligt beskriva hur hemligheter kan ses som lager på olika nivåer. Det hade enkelt gått att skala upp det hemliga i helt andra genrer också.
Ja, det är ingen dum tanke. Får fundera mer kring detta och testa lite.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,675
Location
Nirvana
Utifrån en väldigt traditionellt spelig utgångspunkt, så kan det sista steget eller lagret i hemligheten vara avslöjandet eller upptäckten av en slutboss och hans eller hennes (ofta underjordiska) bas. Slutbossen kan även vara en organisation, ofta en grupp sammansvurna skurkar med en agenda som till en början är okänd för både karaktärerna och spelarna.

Det här greppet passar förstås bara i en del settingar, men i de fall de förekommer skulle jag tycka att det var kul om det konceptualiseras explicit redan i grundspelets verktygslåda. I motsats till att det bara brukar bli så i spelets äventyr och att man bara kan lista ut att det är en konvention först när det har publicerats flera äventyr.

För att nu plocka ett konkret exempel: i MUA sägs det aldrig rakt ut att det är ett spel som handlar om hur några hemliga sällskap (likt Lovecraft-aktiga kulter) döljer sanningen om det förflutna. Det hade gått att konceptualisera på bara någon sida eller två. En sådan lösning hade gjort både UA-kampanjen och äventyrsskapandet mer tillgängligt. Min poäng är alltså inte att hacka på ett 20 år gammalt BRP-spel, utan istället att lära av andras misstag.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,069
Location
Ereb Altor
Jag vet att spel som Blades in the Dark försöker sig på detta (jag borde ge spelet ett nytt försök) och OSR har sina fenomenala slumptabeller. Det här ovan är dock någonting som jag kommer att utforska mera i framtiden på forumet.
Det här är ju väldigt mycket samma principer som influerade Story Now-spelen och dess principer. Mitt äventyr i Ulvriket: DEK följer nästan till punkt och pricka listan här ovan. Jag tycker att det är ett sympatiskt sätt att förmedla en story på, utan att den blir rälsad eller kräver kronologisk/linjär beskrivning.
 
Top