Nekromanti Äventyrsskrivande - Hjälp mig!

Kraetyz

Omöjlig att ha att göra med
Joined
13 Feb 2014
Messages
356
Location
Kanada
Jag har utlovat ett äventyr till två av mina vänner. Jävla dålig idé. Glömde ju helt bort att jag inte kan skriva något annat än grottkräl, och jag vill inte göra grottkräl längre. Saken är den: Jag har en idé. Jag tycker det är en ganska cool idé. Problemet är att jag vet inte vad jag ska skriva om äventyret, vilken information som är viktig och hur jag ska få historien att faktiskt komma någon vart. Och det suger.

Anyway, storytime:
Spelarna är på ett skepp med en mindre besättning. De har mer eller mindre blivit pirater (vissa... missöden med lagen och före detta vänner skedde senast karaktärerna var i bruk) och är just nu på väg bort från de yttersta öarna för att ta sig till ena karaktärens hemkontinent. Där de seglar ser de ett skepp på avstånd. Helt tomt på besättning tydligen, segeln nedtagna. Bara guppar på vågorna typ. Det kan identifieras som ett handelsskepp, och besättningen vill givetvis se om den före detta besättningen lämnat kvar lite gott till dem.
Man tar sig ombord på skeppet, där allting verkar ha tömts från lagret. Handelsvaror, personliga ägodelar, allt. Något som finns kvar är en kaptenslogg eftersom jag är dålig på originella plot hooks. :)
I loggen skrivs det om att skeppet hamnade i en fet storm. De lyckades ta sig in och ankra precis utanför en klippö som otroligt nog såg bebodd ut. Kapten och några andra tog sig in till ön och träffar där en trollkarl som byggt sitt leverne lite vid sidan av civilisationen. Han välkomnar dem in att stanna tills stormen bedarrat. I kaptenens loggbok sätts bara en notis om att besättningen lämnar farkosten tills vidare i hopp om att stormen bedarrar. Efter det slutar den.

AS LUCK WOULD HAVE IT, oavsett om spelarna försöker lista ut vilken ö detta kan vara eller inte, så hamnar deras skepp i samma storm. De dras in till ön, och här mer eller mindre börjar äventyret på riktigt. Trollkarlen som bor där är nämligen en ganska flippad herre. Han har arbetat fram en metod att frammana monster, inte från något nuvarande existensplan utan rent ur sin egen fantasi. Ett genombrott i sanning, men det funkar inte skitbra än. Under den stora slottsliknande byggnad han har högst upp på den stormbundna klippön lever det en enorm, enormt korkad varelse som trollkarlen frammanat och nu försöker hålla vid liv. Varelsen är extremt magisk, och det är dess existens som faktiskt uppkallat stormen som härjar. Den kommer fortsätta härja tills monstret är dött.

Så, what's the deal? Fuck wizard, kill monster, yes? Typ. Det roliga, så som jag ser det, är idén att slottet har skapats med viss magisk förmåga. Den lägger förtrollningar på folk som lever där (och inte är trollkarlen) vilket gör dem lätta att ha att göra med och ger även trollkarlen fria tyglar att rubba deras minnen. Besättningen från det förra skeppet bor fortfarande där, men de är tveklöst färre än de var från början. Trollkarlen matar sitt monster mer besökarna och tar bort födans existens ur dess före detta vänners minnen. Om ni sett det där avsnittet i Stargate SG-1 (you know the one), det är så jag tänker det typ.

Spelarkaraktärerna är ganska säkra från den här magin (men inte orubbliga och kan påverkas av den med lite otur), och jag hoppas att de kommer märka att något konstigt håller på att ske och förhoppningsvis luska ut VAD det är. Framför allt när deras egen besättning också börjar försvinna



Yeah. Jag har ju äventyret typ klart där uppe, right? No biggie. Men vad fan skriver jag? Hur skriver jag det? När jag gör mina grottkräl skapar jag typ 2-3 NPCer som är viktiga, ritar en grotta, fyller grottan med monster och fällor och sedan improvar jag resten. Den här sortens äventyr känns det inte rätt för. Ska jag göra relationskartor? Skriva långa, detaljerade beskrivningar av alla NPCer? Hur ska jag som spelledare presentera händelser som kan föra historien framåt och vilken sorts händelser ska det ens vara?!
Jag är ute på jävligt djupt vatten. Jag har bara spellett "karaktärsfokuserat" (I guess?) äventyrande en gång förut och det slutade i fucking disaster. Liksom. Fick säga till mina spelare "förlåt men jag förstörde det här äventyret och vi kan inte fortsätta" disaster. Vill jävligt gärna undvika en sådan fetflopp en gång till.

Hjälp? :(

P.S. Vi spelar D&D 3.5 för de som är intresserade. Två stycken spelare, båda level 12 (6 Fighter/6 Dervish och 10 Rogue / 2 Corrupt Avenger från Heroes of Horror). Magikern är en level 14 Wizard med fokus på Enchantment och Conjuration. Monstret är en level 12 Aberration som jag byggt själv. Kan posta stats om intressant.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Kom på ett antal SLP som lever runt magikerns slott. Kanske ett par av dem hjälper honom med monstrena eller mer praktiska saker.
Ett par av dem kanske har relationer till varandra. Du behöver inte göra relationskartor. Alla har inte relationer till alla (det låter inte som den sortens äventyr).
Skriv hellre kort och kärnfullt om varje SLP. Antagligen hinner man inte utforska dem i detalj så mer än en ytlig beskrivning. Ofta kommer jag på coola detaljer om SLP just när jag spelar ut dem. Så då ändrar jag hej villt. Långa beskrivningar är bortkastade.

Två exempel:
Grinig, djurälskande vaktmästare med tam uggla och kniv istället för vänsterhand. Har arbetat hela sitt liv för magikern.
Riktigt gullig och tjock hushållerska som i hemlighet är kannibal. Vaktmästaren litar inte ett skit på henne och lagar sin egen mat.

Dessa blir person att interagera med och få information från. Genom att blanda sig i deras liv kan man få allierade som kommer med ledtrådar eller fiender som driver en närmare fallet.

Situationen låter lite statisk. Magikern ändrar minnet på folk så de bor kvar tills de blir matade till monstret. Fånga nästa skepp, etc.

Jag skulle lägga till två saker. Det första är problem för magikern. Monstret rör sig, tentakler anfaller folk. Magikern är delvis skakad. Monstret vill ha mat nu. Rollpersonerna ser folk försvinna. Minnesmagin strejkar bitvis och en av rollpersonerna hittar ett brev där personer som senare försvunnit omnämns. Jag skulle göra detta brev som en handout. Berätta då för spelarna att de plötsligt kommer ihåg personer som de inte tidigare hört talas om. Minnesmagin har blivit upphävd. Ge dem återblickar i form av korta scener och berätta sen att dessa personer försvunnit spårlöst.
Det andra är att saker drar ihop sig till något slags höjdpunkt. Monstrets själ ska få fäste i vår värld på riktigt, bli mer än en fantasi. Magikern förbereder något. Han behöver ett antal olika saker, ingredienser och utförda dåd. Under diverse svepskäl tar han hjälp av bland annat rollpersonerna. Det är tydligt att magikern blir mer och mer upprymd och på samma gång desperat.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Disclaimer: jag skriver det här i TextEdit på en Mac. Det programmet har en kul autocorrect har jag upptäckt. Jag har inte upptäckt alla correctade ord...

Det finns också oerhört många tips på the interwebz, jag vet inte vad du känner till så här kommer några tips out of the blue:
http://thealexandrian.net/
http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm
https://www.rpglibrary.org/articles/...ng/36plots.php

Kolla också in dawnrazors OSR-äventyr som är snyggt skrivet! Finns här på forumet.

---

1. Jag skulle börja med att bestämma äventyrets omfattning. Nuförtiden när jag “skriver” äventyr så bestämmer jag från början hur många spelmöten det ska handla om, hur långa varje spelmöten ska vara etc. Jag vet ju hur lång en normal strid tar (och handlar det om level 12+ i D&D 3.5 kan de ta lång tid) och då blir det ganska lätt att räkna ut hur mycket jag behöver förbereda.
Nuförtiden när jag och mina kompisar inte har hur mycket tid som helst till rollpel så är det ganska uppskattat när jag talar om i förväg ungefär hur många spelmöten ett äventyr är och jag tycker att det är juste mot de som spelar att kunna ge den informationen. Jag brukar höfta på antal timmar som är det bästa måttet på omfattning IMHO.
1b. Jag brukar också (det här är 3.5-specifikt) lägga lite energi på xp/level-utveckling så att jag kan lägga in utmaningar som är lagom svåra vartefter äventyret utvecklas.

2. Jag gillar att du skriver äventyr till 3.5 för då kan du enkelt förhålla dig till olika utmaningar: strid, magi, skills, feats, turn undead, leta fällor, rollspelande mm. Det här tycker jag är viktigt för att varje rollperson ska kunna få en chans att glänsa. Jag brukar peta in olika utmaningar på olika ställen så att det inte bara handlar om strid. Med allt skrivet i 1a/b så brukar det innebär att jag gör någon sorts matris över äventyret så det blir tydligt vad som ska hända när och vilken utmanings det handlar om.

3. Din story är häftig. Jag hade gillat att spela den och hade inte krånglat om du hade velat att handlingen skulle gå åt ett visst håll. Kanske kan det vara värdefullt att åtminstone ge sken av att stormar etc är resultatet av spelarnas val? Då blir det en aning mer personligt.
Det där tycker jag att man kan lyckas åstadkomma om man skapar en valsituation där spelarna av olika skäl kommer att välja den väg du vill att de ska välja. Skit i att det är ett opportunt val, vi vill bara åt att spelarna ska sitta och gräma sig över att de valde ett visst alternativ.
I mitt senaste äventyr till en 5e-kampanj ville jag att spelarna skulle tampas med faror i ödemarken. För att ge sken av ett val så planterade jag hela resan som ett (sken-)alternativ: vill ni resa över de höga bergen, över den torra öknen eller genom den fuktiga djungeln? På så sätt började spelarna resonera om vad som var det bästa alternativet och de kom också fram till ett alternativ som de själva upplevde som det bästa. För min del spelade det ingen roll vilket alternativ de hade valt, jag hade förberett encounters i alla olika alternativ, men själva snacket vid spelbordet förhöjde stämningen.

Ett av de bästa sättet att få en spelare att välja ett visst alternativ (tycker jag) är att få alternativet att framstå som det smartaste valet. Min erfarenhet är att spelare sist av allt vill känna sig dumma. Om man dessutom inleder det hela med att visa på hur viktigt det är att välja rätt aktiverar man (förhoppningsvis) spelarnas självbevarelsedrift.

En annan grej som brukar aktivera spelare är när DM ger “för lite” information (som när en npc säger att hen känner till att det finns en ö med massa skatter, en ö som borde ligga i Skorpionernas ögrupp, men inte vet exakt vilken ö det handlar om->spelarna känner att de har fått information de kan utnyttja till sin fördel=de aktiveras att leta efter ön).

4.

Så, what's the deal? Fuck wizard, kill monster, yes? Typ. Det roliga, så som jag ser det, är idén att slottet har skapats med viss magisk förmåga. Den lägger förtrollningar på folk som lever där (och inte är trollkarlen) vilket gör dem lätta att ha att göra med och ger även trollkarlen fria tyglar att rubba deras minnen. Besättningen från det förra skeppet bor fortfarande där, men de är tveklöst färre än de var från början. Trollkarlen matar sitt monster mer besökarna och tar bort födans existens ur dess före detta vänners minnen. Om ni sett det där avsnittet i Stargate SG-1 (you know the one), det är så jag tänker det typ.
Det där är ju en ascool feature. Frågan är hur det blir en ascool rollspelsfeature? Jag tror att det måste finnas en anledning för rp att undra över hur allt hänger ihop och vad som hände med det tidigare skeppet och den förra besättningen. Sån’t tycker jag är svårt, för mina spelare är alldeles för överlevnadsinriktade/framgångsfokuserade/egoistiska för att de ska känna “onödigt” mycket sympati/empati med npc:s. ;)

Jag skulle kanske göra något med att trollkarlens/slottets magi: visa hur den drabbar rollpersonerna som då blir upptagna med att hitta ett botemedel. På den vägen inser de att slottets invånare egentligen är lika oskyldiga som de själva. Vidare skulle jag lägga in ledtrådar till hur man bekämpar trollkarlen genom dessa npc:s så att spelarna (inte rp!) VILL undersöka, förhöra/förföra, prata med, ... övriga npc:s och därigenom förstå slottet.

Det känns (jag kan ha fel) som att mycket i det här äventyret bygger på att rp vill komma BORT från slottet. I så fall skulle jag göra det tydligt att alla stackars satar som försöker (utan att ha rätt kunskap) under förnedrande former äts upp av Dhet Ohyggeliga Mohnstret vilket vaktar ön. Det kan ge spelarna informationen att “den som är så dum att försöka fly från ön utan att vidta rätt förberedelser kommer gå ett bistert öde till mötes!”. Det gäller liksom att aktivera spelarnas "åmeh, så DÄR dum är i alla fall inte vi!”-mekanism för att få dem att självmant vilja leta efter hur de ska lyckas undkomma ön.

Glöm inte bort (tusen minuspoäng till mig för att jag låter så himla stroppig, men det är viktigt *petar upp glasögonen på näsryggen*), att rp i 3.5-an behöver fylla på resurser: typ helande drycker, components, magiska föremål etc. Det borde dessutom finnas platser att vila ut på.
5. En grej många rollspelare gillar är när det finns olika läger som slåss mot varandra i en dungeon, med möjligheten för rp att utnyttja endera parten och hålla på med allianser och sånt.
Kanske läge för någon sådan pryl här?
5b. En grej som jag älskar är när man som spelare märker att saker och ting utvecklas av sig själva, utan rp:s inflytande. Kanske finns det händelser i slottet som sker enligt ett visst händelseschema oavsett vad rp gör (typ som att vissa grottrum måste evakueras eftersom den månatliga/veckovisa lavafloden drar fram där, eller nåt…).
6. Jag ser framför mig hur det här äventyret utspelar sig på en ö som egentligen är en enorm dungeon, med ett lite djungelliknande skal utanpå, prytt av ett litet slott (som en ärta på en ihålig fotboll).
7. Ha med henchmen, annars blir det lite väl lätt att rp dör?
8. Hur ska man skriva allt det här? Jag pallar aldrig att skriva ned allt som ska spelas, det tar för lång tid och jag är för lat. Jag gör så här nuförtiden:
i) Först skriver jag skissartat hela äventyret på papper.
ii) Sedan ritar jag kartor/golvplaner. Det är viktigare än man kan tro, för det är ju där den mesta regeltunga handlingen utspelar sig. Jag blir alltid frustrerad som spelare när SL har skrivit ett äventyr men inte vet storleken på grottan som slutbossen bor i, detaljer kring vad som finns i grottan mm. Varning: TAR TID!
iii) Ibland är jag duktig nog att sammanfatta äventyret i en wordfil, vilket är bra av massa förutsägbara skäl som att det är enkelt att redigera text.
iv) Hittills har jag aldrig lyckats skriva ett helt komplett äventyr även om jag har kommit olika långt.
v) Jag har också under smärtsamma former fått det inbakat i huvudet att spelare alltid vill ha mer detaljer än jag i förväg kunde ha förstått (gäller mest detektiväventyr).

Hoppas du fick ut något av posten!

GL HF
 

Kraetyz

Omöjlig att ha att göra med
Joined
13 Feb 2014
Messages
356
Location
Kanada
Jag vet att jag typ necroar den här tråden, men jag vill bara rapportera att vi ÄNTLIGEN började spela äventyret jag planerat. Det har än så länge gått rätt bra, och vi ska spela de kommande två dagarna också. Jag känner mig nästan helt säker på vad jag vill göra!

Jag vill tacka jättemycket för svaren jag fick, båda två var SUPERHJÄLPSAMMA med att ge mig idéer, fokus och motivation att göra det här. Det går att improvisera från karaktärerna och situationerna jag har planerade och jag känner mig ganska redo att börja avslöja spännande händelser under de kommande dagarna. Förhoppningsvis kommer allt gå bra. :)
 
Top