Jag har utlovat ett äventyr till två av mina vänner. Jävla dålig idé. Glömde ju helt bort att jag inte kan skriva något annat än grottkräl, och jag vill inte göra grottkräl längre. Saken är den: Jag har en idé. Jag tycker det är en ganska cool idé. Problemet är att jag vet inte vad jag ska skriva om äventyret, vilken information som är viktig och hur jag ska få historien att faktiskt komma någon vart. Och det suger.
Anyway, storytime:
Spelarna är på ett skepp med en mindre besättning. De har mer eller mindre blivit pirater (vissa... missöden med lagen och före detta vänner skedde senast karaktärerna var i bruk) och är just nu på väg bort från de yttersta öarna för att ta sig till ena karaktärens hemkontinent. Där de seglar ser de ett skepp på avstånd. Helt tomt på besättning tydligen, segeln nedtagna. Bara guppar på vågorna typ. Det kan identifieras som ett handelsskepp, och besättningen vill givetvis se om den före detta besättningen lämnat kvar lite gott till dem.
Man tar sig ombord på skeppet, där allting verkar ha tömts från lagret. Handelsvaror, personliga ägodelar, allt. Något som finns kvar är en kaptenslogg eftersom jag är dålig på originella plot hooks.
I loggen skrivs det om att skeppet hamnade i en fet storm. De lyckades ta sig in och ankra precis utanför en klippö som otroligt nog såg bebodd ut. Kapten och några andra tog sig in till ön och träffar där en trollkarl som byggt sitt leverne lite vid sidan av civilisationen. Han välkomnar dem in att stanna tills stormen bedarrat. I kaptenens loggbok sätts bara en notis om att besättningen lämnar farkosten tills vidare i hopp om att stormen bedarrar. Efter det slutar den.
AS LUCK WOULD HAVE IT, oavsett om spelarna försöker lista ut vilken ö detta kan vara eller inte, så hamnar deras skepp i samma storm. De dras in till ön, och här mer eller mindre börjar äventyret på riktigt. Trollkarlen som bor där är nämligen en ganska flippad herre. Han har arbetat fram en metod att frammana monster, inte från något nuvarande existensplan utan rent ur sin egen fantasi. Ett genombrott i sanning, men det funkar inte skitbra än. Under den stora slottsliknande byggnad han har högst upp på den stormbundna klippön lever det en enorm, enormt korkad varelse som trollkarlen frammanat och nu försöker hålla vid liv. Varelsen är extremt magisk, och det är dess existens som faktiskt uppkallat stormen som härjar. Den kommer fortsätta härja tills monstret är dött.
Så, what's the deal? Fuck wizard, kill monster, yes? Typ. Det roliga, så som jag ser det, är idén att slottet har skapats med viss magisk förmåga. Den lägger förtrollningar på folk som lever där (och inte är trollkarlen) vilket gör dem lätta att ha att göra med och ger även trollkarlen fria tyglar att rubba deras minnen. Besättningen från det förra skeppet bor fortfarande där, men de är tveklöst färre än de var från början. Trollkarlen matar sitt monster mer besökarna och tar bort födans existens ur dess före detta vänners minnen. Om ni sett det där avsnittet i Stargate SG-1 (you know the one), det är så jag tänker det typ.
Spelarkaraktärerna är ganska säkra från den här magin (men inte orubbliga och kan påverkas av den med lite otur), och jag hoppas att de kommer märka att något konstigt håller på att ske och förhoppningsvis luska ut VAD det är. Framför allt när deras egen besättning också börjar försvinna
Yeah. Jag har ju äventyret typ klart där uppe, right? No biggie. Men vad fan skriver jag? Hur skriver jag det? När jag gör mina grottkräl skapar jag typ 2-3 NPCer som är viktiga, ritar en grotta, fyller grottan med monster och fällor och sedan improvar jag resten. Den här sortens äventyr känns det inte rätt för. Ska jag göra relationskartor? Skriva långa, detaljerade beskrivningar av alla NPCer? Hur ska jag som spelledare presentera händelser som kan föra historien framåt och vilken sorts händelser ska det ens vara?!
Jag är ute på jävligt djupt vatten. Jag har bara spellett "karaktärsfokuserat" (I guess?) äventyrande en gång förut och det slutade i fucking disaster. Liksom. Fick säga till mina spelare "förlåt men jag förstörde det här äventyret och vi kan inte fortsätta" disaster. Vill jävligt gärna undvika en sådan fetflopp en gång till.
Hjälp?
P.S. Vi spelar D&D 3.5 för de som är intresserade. Två stycken spelare, båda level 12 (6 Fighter/6 Dervish och 10 Rogue / 2 Corrupt Avenger från Heroes of Horror). Magikern är en level 14 Wizard med fokus på Enchantment och Conjuration. Monstret är en level 12 Aberration som jag byggt själv. Kan posta stats om intressant.
Anyway, storytime:
Spelarna är på ett skepp med en mindre besättning. De har mer eller mindre blivit pirater (vissa... missöden med lagen och före detta vänner skedde senast karaktärerna var i bruk) och är just nu på väg bort från de yttersta öarna för att ta sig till ena karaktärens hemkontinent. Där de seglar ser de ett skepp på avstånd. Helt tomt på besättning tydligen, segeln nedtagna. Bara guppar på vågorna typ. Det kan identifieras som ett handelsskepp, och besättningen vill givetvis se om den före detta besättningen lämnat kvar lite gott till dem.
Man tar sig ombord på skeppet, där allting verkar ha tömts från lagret. Handelsvaror, personliga ägodelar, allt. Något som finns kvar är en kaptenslogg eftersom jag är dålig på originella plot hooks.
I loggen skrivs det om att skeppet hamnade i en fet storm. De lyckades ta sig in och ankra precis utanför en klippö som otroligt nog såg bebodd ut. Kapten och några andra tog sig in till ön och träffar där en trollkarl som byggt sitt leverne lite vid sidan av civilisationen. Han välkomnar dem in att stanna tills stormen bedarrat. I kaptenens loggbok sätts bara en notis om att besättningen lämnar farkosten tills vidare i hopp om att stormen bedarrar. Efter det slutar den.
AS LUCK WOULD HAVE IT, oavsett om spelarna försöker lista ut vilken ö detta kan vara eller inte, så hamnar deras skepp i samma storm. De dras in till ön, och här mer eller mindre börjar äventyret på riktigt. Trollkarlen som bor där är nämligen en ganska flippad herre. Han har arbetat fram en metod att frammana monster, inte från något nuvarande existensplan utan rent ur sin egen fantasi. Ett genombrott i sanning, men det funkar inte skitbra än. Under den stora slottsliknande byggnad han har högst upp på den stormbundna klippön lever det en enorm, enormt korkad varelse som trollkarlen frammanat och nu försöker hålla vid liv. Varelsen är extremt magisk, och det är dess existens som faktiskt uppkallat stormen som härjar. Den kommer fortsätta härja tills monstret är dött.
Så, what's the deal? Fuck wizard, kill monster, yes? Typ. Det roliga, så som jag ser det, är idén att slottet har skapats med viss magisk förmåga. Den lägger förtrollningar på folk som lever där (och inte är trollkarlen) vilket gör dem lätta att ha att göra med och ger även trollkarlen fria tyglar att rubba deras minnen. Besättningen från det förra skeppet bor fortfarande där, men de är tveklöst färre än de var från början. Trollkarlen matar sitt monster mer besökarna och tar bort födans existens ur dess före detta vänners minnen. Om ni sett det där avsnittet i Stargate SG-1 (you know the one), det är så jag tänker det typ.
Spelarkaraktärerna är ganska säkra från den här magin (men inte orubbliga och kan påverkas av den med lite otur), och jag hoppas att de kommer märka att något konstigt håller på att ske och förhoppningsvis luska ut VAD det är. Framför allt när deras egen besättning också börjar försvinna
Yeah. Jag har ju äventyret typ klart där uppe, right? No biggie. Men vad fan skriver jag? Hur skriver jag det? När jag gör mina grottkräl skapar jag typ 2-3 NPCer som är viktiga, ritar en grotta, fyller grottan med monster och fällor och sedan improvar jag resten. Den här sortens äventyr känns det inte rätt för. Ska jag göra relationskartor? Skriva långa, detaljerade beskrivningar av alla NPCer? Hur ska jag som spelledare presentera händelser som kan föra historien framåt och vilken sorts händelser ska det ens vara?!
Jag är ute på jävligt djupt vatten. Jag har bara spellett "karaktärsfokuserat" (I guess?) äventyrande en gång förut och det slutade i fucking disaster. Liksom. Fick säga till mina spelare "förlåt men jag förstörde det här äventyret och vi kan inte fortsätta" disaster. Vill jävligt gärna undvika en sådan fetflopp en gång till.
Hjälp?
P.S. Vi spelar D&D 3.5 för de som är intresserade. Två stycken spelare, båda level 12 (6 Fighter/6 Dervish och 10 Rogue / 2 Corrupt Avenger från Heroes of Horror). Magikern är en level 14 Wizard med fokus på Enchantment och Conjuration. Monstret är en level 12 Aberration som jag byggt själv. Kan posta stats om intressant.