Snackade lite med en kille medan jag var på väg hem från Spelens Hus ikväll efter HP Lovecraft-kväll och kom fram till att Fem-formeln har ganska brett användningsområde - låt oss bara säga så här att ungar/tonåringar plus inget att göra plus mysterium plus Cthulhu-mythos skulle kunna vara ett riktigt intressant äventyr.
Äventyrssommar har en grundmekanik som borde funka. Så långt allt väl. Vikten i Äventyrssommar, känns det för mig, borde ändå ligga på mysteriet - hur man "löser" det (RP-perspektiv) och hur man konstruerar det.
Det förra behöver jag spåna lite mer på, men det senare har jag lite tankar om.
Fem-äventyr(alltså, tonåringar/ungar löser mysterium) behöver mig veterligt åtminstone dessa ingredienser:
Introduktion: En hook, en händelse som drar in barnen. Exempel: främlingar i byn håller på med konstiga saker, barnen bestämmer sig för att undersöka en gammal ruin.
Mysteriet: En stor del av äventyret handlar om att ta reda på vad mysteriet är - om det finns något... Ja, det finns alltid, men det är ett rimligt antagande att det inte finns något ur IC-synvinkel. Andra delen av äventyret är att lösa mysteriet - det är här introduktinsingredienser kommer in. Ex ruinen ska ha en skatt, den gamle prästen smyger runt kring den... fast inte alltid i förväntad form, för här kommer även:
Krydda/twist: Något som förhöjer mysteriet. Det kan vara spännings-inriktat, med en flykt eller smygande förbi skurkar. Det kan också vara handlings-inriktat - ruinen är en gammal kultplats och prästen är en exorcist (möjliga mörkare twists här), de mystiska männen ingår i tempelriddarorden och de vänliga främlingarna är fifflare. Kryddan kan alltså hänga ihop med den sista delen:
Avslöjandet: Där mysteriet löses. Här har gänget tagit reda på vad som egentligen pågick (och får också eventuella belöningar). Det här kan man bygga upp som ett tillfälle att "redogöra för vad som pågick", en parlour scene s a s, där RP berättar hur allt hänger ihop (se Fables första storyarcs slut, Agatha Christie-romaner, Sherlock Holmes, Scooby Doo). Man får en chans att knyta ihop säcken helt enkelt.
Dessa koncept känns det som man borde kunna formulera till lite inspirationstabeller/kort (eller något annat) för att hjälpa spelledaren (Mysteriemästaren?) med sitt äventyrsbyggande. De kan eventuellt behövas hackas upp aningen mer för ett bättre flöde. Överväger t ex en MacGuffin-kategori med prylar (med en lista fokuserad på vad de har för roll snarare än deras utseende).
Har ni några förslag? Kan det bli nåt av det här?
Äventyrssommar har en grundmekanik som borde funka. Så långt allt väl. Vikten i Äventyrssommar, känns det för mig, borde ändå ligga på mysteriet - hur man "löser" det (RP-perspektiv) och hur man konstruerar det.
Det förra behöver jag spåna lite mer på, men det senare har jag lite tankar om.
Fem-äventyr(alltså, tonåringar/ungar löser mysterium) behöver mig veterligt åtminstone dessa ingredienser:
Introduktion: En hook, en händelse som drar in barnen. Exempel: främlingar i byn håller på med konstiga saker, barnen bestämmer sig för att undersöka en gammal ruin.
Mysteriet: En stor del av äventyret handlar om att ta reda på vad mysteriet är - om det finns något... Ja, det finns alltid, men det är ett rimligt antagande att det inte finns något ur IC-synvinkel. Andra delen av äventyret är att lösa mysteriet - det är här introduktinsingredienser kommer in. Ex ruinen ska ha en skatt, den gamle prästen smyger runt kring den... fast inte alltid i förväntad form, för här kommer även:
Krydda/twist: Något som förhöjer mysteriet. Det kan vara spännings-inriktat, med en flykt eller smygande förbi skurkar. Det kan också vara handlings-inriktat - ruinen är en gammal kultplats och prästen är en exorcist (möjliga mörkare twists här), de mystiska männen ingår i tempelriddarorden och de vänliga främlingarna är fifflare. Kryddan kan alltså hänga ihop med den sista delen:
Avslöjandet: Där mysteriet löses. Här har gänget tagit reda på vad som egentligen pågick (och får också eventuella belöningar). Det här kan man bygga upp som ett tillfälle att "redogöra för vad som pågick", en parlour scene s a s, där RP berättar hur allt hänger ihop (se Fables första storyarcs slut, Agatha Christie-romaner, Sherlock Holmes, Scooby Doo). Man får en chans att knyta ihop säcken helt enkelt.
Dessa koncept känns det som man borde kunna formulera till lite inspirationstabeller/kort (eller något annat) för att hjälpa spelledaren (Mysteriemästaren?) med sitt äventyrsbyggande. De kan eventuellt behövas hackas upp aningen mer för ett bättre flöde. Överväger t ex en MacGuffin-kategori med prylar (med en lista fokuserad på vad de har för roll snarare än deras utseende).
Har ni några förslag? Kan det bli nåt av det här?