Nekromanti [Äventyrssommar] Att skapa ett mysterium

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Snackade lite med en kille medan jag var på väg hem från Spelens Hus ikväll efter HP Lovecraft-kväll och kom fram till att Fem-formeln har ganska brett användningsområde - låt oss bara säga så här att ungar/tonåringar plus inget att göra plus mysterium plus Cthulhu-mythos skulle kunna vara ett riktigt intressant äventyr.

Äventyrssommar har en grundmekanik som borde funka. Så långt allt väl. Vikten i Äventyrssommar, känns det för mig, borde ändå ligga på mysteriet - hur man "löser" det (RP-perspektiv) och hur man konstruerar det.

Det förra behöver jag spåna lite mer på, men det senare har jag lite tankar om.

Fem-äventyr(alltså, tonåringar/ungar löser mysterium) behöver mig veterligt åtminstone dessa ingredienser:

Introduktion: En hook, en händelse som drar in barnen. Exempel: främlingar i byn håller på med konstiga saker, barnen bestämmer sig för att undersöka en gammal ruin.

Mysteriet: En stor del av äventyret handlar om att ta reda på vad mysteriet är - om det finns något... Ja, det finns alltid, men det är ett rimligt antagande att det inte finns något ur IC-synvinkel. Andra delen av äventyret är att lösa mysteriet - det är här introduktinsingredienser kommer in. Ex ruinen ska ha en skatt, den gamle prästen smyger runt kring den... fast inte alltid i förväntad form, för här kommer även:

Krydda/twist: Något som förhöjer mysteriet. Det kan vara spännings-inriktat, med en flykt eller smygande förbi skurkar. Det kan också vara handlings-inriktat - ruinen är en gammal kultplats och prästen är en exorcist (möjliga mörkare twists här), de mystiska männen ingår i tempelriddarorden och de vänliga främlingarna är fifflare. Kryddan kan alltså hänga ihop med den sista delen:

Avslöjandet: Där mysteriet löses. Här har gänget tagit reda på vad som egentligen pågick (och får också eventuella belöningar). Det här kan man bygga upp som ett tillfälle att "redogöra för vad som pågick", en parlour scene s a s, där RP berättar hur allt hänger ihop (se Fables första storyarcs slut, Agatha Christie-romaner, Sherlock Holmes, Scooby Doo). Man får en chans att knyta ihop säcken helt enkelt.

Dessa koncept känns det som man borde kunna formulera till lite inspirationstabeller/kort (eller något annat) för att hjälpa spelledaren (Mysteriemästaren?) med sitt äventyrsbyggande. De kan eventuellt behövas hackas upp aningen mer för ett bättre flöde. Överväger t ex en MacGuffin-kategori med prylar (med en lista fokuserad på vad de har för roll snarare än deras utseende).

Har ni några förslag? Kan det bli nåt av det här?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Rent teoretiskt tycker jag det där är en ganska så bra indelning på akterna för ett klassiskt mysterie. Det är en bra mall - ett schysst ramverk - för en grov överblick, jag tror dock att det kan bli svårt att göra det här till den verkliga byggmallen för ett mysterie. Det är nämligen det att jag ser massor med understående rubriker/delar i dessa byggstenar du radar upp, speciellt i Mysteriet och Krydda/twist. Jag är möjligen skadad efter att ha läst GURPS Mysteries, som jag förövrigt tycker är jävligt bra och lärorik. Där går man igenom allt för att bygga och spelleda framgångsrika mysterier. Rekommenderas varmt.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Just ja, den rekommenderade du tidigare. Tack så mycket! Ska se om jag kan jaga ner den.

Slog mig också att man skulle kunna ha någon form av ledtrådar. Banalt, ja, men inte alltid så enkelt att vara kreativt om. De här ska oftast gå att hitta bara man söker i rätt område/på rätt sätt eller har relevant kunskap(Gumshoe-style).

Den gamla diskussionen (kranks inlägg om expertkunskap) och det jag nyligen läst av Trail of Cthulhu fick mig också att tänka på informationskällor - både av person och bokslag. De hänger samman med persongalleriet, men har kunskap som RP vill åt. De blir alltså ytterliggare ett element av mysteriet, särskilt om de inte är helt opartiska åskådare själva. Faktiskt kan det bli mer intressant - i motsats till det GUMSHOE-tänk jag sett i ToC så finns det alltså folk som kan tolka mer ur en ledtråd. Man behöver inte göra dem till resurskälla som töms ut, men ett fåtal gånger per äventyr kan man sticka till antikvarien för att få hjälp med den rostiga skölden eller fornnordiskan man skrivit av.

När vi ändå har nämnt GURPS Mysteries - har folk förslag på inspirationskällor som jag kan plöja igenom för att hitta exempel på typiska ungdomsmysterium?

Några som nämnts är Fem-böcker, Kråkguldet/Kullamannnen, Spirited Away. Kom på Hardy Boys, Betongrosorna, Mystiska Tvåan och Mysteriepatrullen eller vad de hette som gick i Fantomen för ett tag sedan (bl a Träskvampyren).
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Slog mig också att man skulle kunna ha någon form av ledtrådar. Banalt, ja, men inte alltid så enkelt att vara kreativt om.
Bryter man ned deckarmysterier och dylika så är de rätt banala. Och ledtrådar, såklart, de är en självklart del av varje mysterie. Utan ledtrådar kan man ju inte lösa eländet. Det är inte mysteriet i sig eller plotten i sig som är grejen, det är vägen till att upptäcka det/den. Faktum är att plotten ofta är rätt enkel i klassiska deckare, men den maskeras väl av ett listigt nät av ledtrådar i form av konkreta ting såväl som personer, personernas handlingar och minste minst vad personer säger.

När vi ändå har nämnt GURPS Mysteries - har folk förslag på inspirationskällor som jag kan plöja igenom för att hitta exempel på typiska ungdomsmysterium?
Förutom bra mysterierollspel så rekommenderas alla klassiska deckare i bok-, film- och serieform, som verk om: Sherlock Holmes, Miss Marple, Hercule Poirot, Fem, Tvillingdetektiverna, Kalle Blomqvist, Fantomen, Tintin... Ja, jag kommer inte på mer nu, men det finns ton. Om man bara tar Doyle's Sherlock Holmes verk och Christie's böcker om Poirot och Marple så har man ton av underbar, klassisk deckarläsning av högre kvalitet (enligt mig som gillar brittiska mysdeckare) framför sig. ... Och underskatta aldrig plottarna i serietidningar. Faktum är att jag använt en del storys från sporadiskt inköpta Fantomen-blaskor då jag spellett lite mysterieäventyr i olika fantasyrollspel.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
... Nu har jag inte direkt gjort det själv så mycket, även om jag borde det. Faktum är att jag inte spellett så många regelrätta mystierollspel utan då och då slängt i mysteriescenarion i andra spel. Fast till saken: Testa att bygga små mysterier. Ta lite kladdpapper och nysta upp och se vart du hamnar, fastnar etc. Det tror jag kan vara väldigt lärorikt. Jag börjar ofta i fel ände. Nu har jag tyvärr glömt mycket av vad som stod i GURPS Mysteries, men om vi struntar i annan litteratur så länge så har jag följande att säga: Jag börjar, eller började förr, ofta i fel ände. Jag hittade på ett mysterie och sedan försökte jag från mysteriet gå raka vägen framåt, som en rollperson, tills jag nådde slutet. "Vad hittar de här, vad finns där, vad ska göras här?" Kan funka men jag lyckades sällan. Numera göra jag så att jag hittar på ett mystierie, till exempel ett mord. Sedan arbetar jag från mördarens synvinkel bakåt på vägen, till den punkt där rollpersonerna kommer att komma in.

Exempel: Vi har ett mord. Istället för att då försöka sätta upp en massa ledtrådar från rollpersonernas synvinkel går vi till mördaren istället. Skit i att tänka på spelarperpektivet helt och hållet. Det kommer långt senare. Anteckna allting om mordet, alltifrån motiv till ljud, klockslag, färg på tapeten, vilka saker som flyttades osv. Måla ut hela spåret kring mördarens förehavanden. Sätt sedan in alla andras (SLP's) förehavanden. Vart var den, vad hörde den, vad såg den... Osv.
Ta sedan allt det och bygg ledtrådar, alibin, vittnen, mordvapen. När detta görs finner man samtidigt att de andras förehavanden automatiskt ger falska ledtrådar, sidospår osv. "Det var bara katten som välte en kruka"... "Nej jag hörde inget, jag låste alla dörrarna halv nio och gick och lade mig". Ja, du fattar.

Något som jag också glömde bort i början var den personen som är minst lika viktig som mördaren/banditen, nämligen offret. Här måste alla väsentligheter finnas på plats för det är här alla verkliga ledtrådar, ledtrådar som verkligen länkar till mördaren finns. Hur var offrets rutiner, vad gjorde offret då och då, hur vek denna tidningen, höger eller vänsterhänt, intressen, styrkor, svagheter... Detta, hur saker skulle vara och borde vara kontra hur de istället visar sig vara nu - brutna rutiner, normer, vanligen förekommande ting - är ofta nyckeln. Nå, viktigast är just SLP's, vad de vet/ inte vet, säger och inte säger. Ett mysterie med bara misstänkta eller inga misstänkta funkar sällar. Se till att ha en mindre grupp misstänkta. Jag tycker dessutom det är roligt om det finns två starka motiv bakom fasaden när spelarna väl börjar närma sig målet, så att det inte blir för lätt. Och att jaga fel person ett tag vid upprinnelsen är alltid en spännande lek.

Nu är detta mest bara ett virrvarr av löst tugg, fast förhoppningsvis har jag sagt något nyttigt. Jag vet inte... Men här har du i alla fall lite feedback på hur jag tänker. Andras metoder kanske också kan ge dig något. ... Och glöm inte att mysterier ofta mer riktar sig till spelarna före rollpersonerna. Det är spelarnas intelligens och resonemang som sätts på prov, inte rollpersonernas. Det är i alla fall min uppfattning om hur det fungerar. Visst kan man lösa allt genom rollpersonerna, slå tärningar mot intelligens osv. för att lyckas resonera rätt och finna ledtrådar. För mig försvinner dock tjusningen med mysterier då, om man inte får lösa dem. Dessutom blir man beroende av slumpen på det viset, inte så najs.

P. S. Bland det bästa i GURPS Mysteries är att man där understryker svårigheten med mysterier i spel. Det är en sak att skriva dem. Då avslöjar man det man vill när man vill det etc. I spel måste man ta hänsyn till att andra verkligen ska kunna lösa det "själva". Så det som verkar för spelledaren känns som en småsvår gåta är ofta för spelarna - som inte vet någonting om det - en jättesvår gåta. D. S.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Jag tycker såhär:

Först, det är jättebra med formler, men man ska vara medveten om att det då också blir ganska formulaiska äventyr. De kommer att bli ganska lika varandra, framför allt om formeln är tight och tydlig. Det behöver inte vara negativt, jag gillar såna formler, men man kanske inte kommer att spela långa kampanjer eller spela samma spel varje vecka då.

Mysteriet: Låt inte osäkerheten vara huruvida det finns ett mysterium eller ej, låt det snarare handla om vad mysteriet är. I Fem-böckerna levde jag som läsare sällan i tron att det inte fanns något mysterium - det var mest en ursäkt eventuella vuxna i närjeten används, för att slänga hinder i vägen. Istället tror jag på att i planeringsafasen ha 2-3 olika mysterier det skulle kunna vara, varav ett "stämmer". Så ser man till så att det finns tvetydiga ledtrådar som får en att tro att det skulle kunna vara något av de andra två också. Vanliga grejer i ungdomsromaner är ju t.ex att den man tror är en skummis i själva verket är en snällis som också undersöker det hela, eller liknande. Det skulle man kunna spinna på.

Jag tror mycket på att centrera kring platser med ledtrådar. Låt det inte finnas något stridssystem, utan målet är hela tiden att undersöka utan att bli upptäckt, samt att hitta alla ledtrådar och sätta ihop dem på rätt sätt. jag tror att gumshoetänk kan tjäna dig väl här. Skulle jag planera ett Fem-äventyr så skulle jag konstruera några platser med ledtrådar (som leder till andra platser), skapa 3-4 hyfsat grovhuggna arketypiska SLP:er, och sedan rocka loss. Vi har cirkeln med gamla övervuxna stenar, stranden med grottan som bara syns vid ebb och som har en hemlig gång bort till den övergivna herrgården, där man sett ljus utan att någon bor där. Och så har män i svarta rockar gått runt i staden och frågat frågor, samtidigt som någon flyttat in i den gamla prästgården i utkanten av byn...
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ok, den här idéen är helt genial, hela grejen med femäventyr och rollspelande. Verkligen! Så genial att mitt huvud spann iväg under veckan och konstruerat ett fulhack på Dogs/Princes' Kingdom/Afraid. Om jag orkar så kanske jag skriver ihop det till något och jag hoppas att det är ok att din idé skapar små spinoffs, eller vart fall en...
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag har skrivet och spellett ett mordmysterium, och det gjorde jag precis så som du beskrev - mördare, offer, miljö, platser - sist lade jag in hur spelarna drogs in (ett oprövat gäng av dysfunktionella/utkörda proffs som blir ett nytt lag och ska utreda ett "självmord"). Hela tänket fick jag från Trinitys första äventyrstrilogi, där man hade mycket det här att SLPs har sina egna motiv och förehavanden.

Det krank nämner med platser är också värt att tänka på, tror jag - platser är väldigt viktiga här.

Om vi vrider lite på det och tar ett slags aktörer <-> platser -> mysterium-perspektiv kanske?

Ledtrådarna behöver kanske inte bara vara av konkret natur, utan, om jag baserar mig på min erfarenhet, vara möjliga sätt att angripa mysteriet - trådar där mer information kan fås - mystiska män, berättelserna om ruinen, den fysiska ruinen, antikvarierna som kommit till byn... Nåt sånt.

Poppe: Helt okej med mig! Kör på! :gremlaugh:

För övrigt har jag funderat på formulär. En halv sidas formulär (namn, "stats", beskrivning?) med andra halvan av typen "ledtrådar", "skummisar" o s v... Kanske skulle vara nåt. Nedre halvan skulle man sen kunna trycka ut fler av med två per sida. Hm. Kanske.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Akt 0:
Familjen Robart har fått tillbaka sitt problem. Familjens första son föddes vanställd och puckelryggig. Mindre nogräknade läkare diagnostiserade pojken också som svårt störd. Av skam skickades pojken iväg till en anstalt där han växte upp i en miljö av svår pennalism.
Nu har pojken hunnit bli femton år och har utskrivits från anstalten då han blivit för gammal. Istället har familjen Robart åter fått ansvaret för pojken, i alla fall tills han hinner bli myndig.
För att fortsättningsvis kunna dölja för vänner och bekanta att pojken existerar har familjen Robart flyttat ut till ett hyrt gods på landet. De håller pojken inlåst på godset. Pojken har dock funnit ett sätt att ta sig ut och han gör också så främst på nätterna.

Akt 1:
Äventyrssommaren har just börjat. Av någon anledning har rollpersonerna bjudits till en idyllisk by på landet. Där är det bestämt att de ska de ägna sina ferier till sommarskola och kyrkobesök.
I området finns en modern kyrka. Där kan rollpersonerna lära sig att det i skogen finns en urgammal kyrka med tillhörande skogskyrkogård. Rollpersonerna förbjuds givetvis att gå och besöka den den urgamla kyrkan.
Under sommarlovets första dagar bjuds rollpersonerna också in att besöka den fina familjen Robart. Robart bjuder på lunch i bersån och visar stolt upp sina två välartade döttrar som råkar vara i samma ålder som rollpersonerna. Döttrarna är dock omöjliga att umgås med. De skvallrar och ljuger och försöker ställa till det för rollpersonerna. Pojken Robart syns inte till och hans existens yppas icke.

Akt 2:
Skogskyrkogården är en läskig övervuxen plats som i mörkret till och med kan vara farlig. Samtidigt som rollpersonerna tar sig till kyrkan för att undersöka den, och få sig lite spänning till livs, smyger även pojken Robart runt i faggorna. Pojken Robart är nyfiken på rollpersonerna men saknar de sociala färdigheter som krävs för att närma sig dem som kan bli nya vänner.
Rollpersonerna kan ta sig ända in i sakristian om de har mod nog. Det kräver att de tar sig förbi ett antal dörrar och andra hinder. Under tiden smyger pojken Robart på dem. Ibland trampar han sönder en kvist eller på annat sätt anas av rollpersonerna. Robarts är stor och vanvuxen och i mörkret kastar han ett trolls siluett.

Om rollpersonerna skräms iväg så behöver de gå hem för att repa mod och kanske återkomma en annan dag. Kanske tar det med sig bättre verktyg för att kunna utforska den urgamla kyrkan ytterligare. Efter några besök kan rollpersonerna finna spår på efter en människa i form av en picknickduk, en jojo eller matrester av den typ som ungdomar tycker om.

Med list, lock och pock kan rollpersonerna locka fram Robart ur mörkret och tala med honom. Om rollpersonerna är vänliga mot Robart så är han vänlig tillbaka (om än fortfarande lite skrämmande). Robart kan berätta, om rollpersonerna vinner hans förtroende, att familjen Robart skäms för honom och att de håller honom inlåst om dagarna.

Akt 3:
Det kan vara på sin plats att antingen konfrontera familjen Robart eller att tillkalla myndigheterna för att tala de elaka föräldrarna tillrätta. Pojken Robart vill bara få vara den han är och inte vara inlåst eller vårdas på anstalt. Rollpersonerna ska vi det här laget förtstå att pojken Robart bara är annorlunda och inte alls farlig. Exakt hur äventyret slutar beror mest på vad rollpersonerna gör.

Övriga händelser:
1. En kvinna i byn svär på att hon ställt ut en äppelpaj i fönstret för att svalna och nu är den borta. Vet rollpersonerna något?
2. Pappa Robart kallar till sig en av rollpersonerna. -Om rollpersonerna kilar ner till handelsboden och köper bröstsocker till hans döttrar ska de få smaka.
3. Pastorn kommer sent till sommarskolan i kyrkan och ser skrämd och jagad ut. Han har granbarr på rocken.
4. I ett gömsle i den gamla kyrkan ligger en halvfylld flaska rödvin.
5. På en av gravstenarna på skogskyrkogården står, exakt, namnet på en av rollpersonerna. Född för hundra år sedan. Död för 88 år sedan.
6. En läskig hund upptäcker rollpersonerna i utkanten av skogen. Den skäller förskräckligt och börjar jaga rollpersonerna. Den kunde varit farlig om den inte var fjättrad i en tio meter lång kedja. En suput håller hund vid sin husvagn.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag gillar Äventyrssommar, jag kan inte föreställa mig att det någonsin blir fajt i den miljön. På sin höjd kan en Hardy-broder slita sig loss från en elak skurk som försöker hålla honom fast i nacken. Och det är ju på både gott och ont.
Då slog det mig att Narnia också är typ Fem på äventyr. Det kan vara en bra idé att gömma undan en liten garderob i Äventyrssommar också, inte sant? Lite som Dreamlands till Call.

Äventyrssommar goes Talismanen (S. King & P. Straub).
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
rjonas said:
Jag gillar Äventyrssommar, jag kan inte föreställa mig att det någonsin blir fajt i den miljön. På sin höjd kan en Hardy-broder slita sig loss från en elak skurk som försöker hålla honom fast i nacken. Och det är ju på både gott och ont.
Då slog det mig att Narnia också är typ Fem på äventyr. Det kan vara en bra idé att gömma undan en liten garderob i Äventyrssommar också, inte sant? Lite som Dreamlands till Call.

Äventyrssommar goes Talismanen (S. King & P. Straub).
Jag kan se något sånt framför mig. Problemet (och styrkan) är väl mycket att systemet inte ska uppmuntra strid - alls. Behöver dock fundera på hur jag ska lösa den lilla knuten på ett strömlinjeformat sätt som synkar upp med resten av systemet.

Men men - äventyrsmiljöer kanske? Ett antal olika uppslag på olika varianter man kan ha spelet i med namn i stil med "bortom garderoben" eller "enhörningsmysteriet" (fantasy a la Narnia/Harry Potter), "Det bruna stoet" eller "Vita vinden" för Min Häst-typen av spel/mysterier, "De tio gulddublonerna" eller "Enögde Jims Skatt" som rubrik för Skattkammarön-pirat-miljö, o s v.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Kom på att det kan bli bra, det där, med att göra strid till något man vill undvika - om det blir någon form av strid kan det bli mycket mer manövrerande för att undvika den, om allt fixas rätt.

... Tyvärr är jag lite ur gängorna just nu, så jag kommer inte riktigt på hur jag ska få ihop "slå t6or lika med dina färdighetsduttar, lägg ihop. Barn har 1 standard, 2 eller 3 på någon enskild de är bra på. Vuxna har 2 som standard, 3 eller 4 i enskilda de är bra på." med någon form av system som skulle uppmuntra flykt från strid utan att det blir för invecklat. En tanke är att kreativ miljöanvändning kanske kan hjälpa till vid flykt. Kanske ett enkelt sätt (system?) att komma fri när man blir fasthållen.

Hm.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Max Raven said:
... Tyvärr är jag lite ur gängorna just nu, så jag kommer inte riktigt på hur jag ska få ihop "slå t6or lika med dina färdighetsduttar, lägg ihop. Barn har 1 standard, 2 eller 3 på någon enskild de är bra på. Vuxna har 2 som standard, 3 eller 4 i enskilda de är bra på." med någon form av system som skulle uppmuntra flykt från strid utan att det blir för invecklat. En tanke är att kreativ miljöanvändning kanske kan hjälpa till vid flykt. Kanske ett enkelt sätt (system?) att komma fri när man blir fasthållen.

Hm.
Jag har alltid gillat de gamla saving throws i AD&D:

Paralyzation, Poison, Or Death Magic
Petrification Or Polymorph
Rod, Staff, Or Wand
Breath Weapon
Spells

Jag tycker de är poetiska om än fullständigt ologiska. Men man kan tänka sig att ett barn har förmågan att slita sig loss och finta, styrkan att inte grina eller skvallra samt hålla uppe modet och humöret. Nåt sånt.

Ju enklare mekanik desto bättre, tycker jag.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
rjonas said:
Jag har alltid gillat de gamla saving throws i AD&D:

Paralyzation, Poison, Or Death Magic
Petrification Or Polymorph
Rod, Staff, Or Wand
Breath Weapon
Spells

Jag tycker de är poetiska om än fullständigt ologiska. Men man kan tänka sig att ett barn har förmågan att slita sig loss och finta, styrkan att inte grina eller skvallra samt hålla uppe modet och humöret. Nåt sånt.

Ju enklare mekanik desto bättre, tycker jag.
Hmm... Jo, nåt sånt... Någon form av möjliga räddningar beroende på vad barnen kan kanske? Typ... "Klätterapa" - slå för att komma undan genom att klättra. Eller nåt.

En sak som slog mig är att en av GUMSHOEs strukturer kanske kunde skippas/förändras för Äventyrssommar - den med "ytterliggare" information (i GUMSHOE mot meta-betalning, och något som ska ge fördelar senare). Istället för en mer abstrakt nivå på det hela så kan man använda det som flagga/sidospår - vilket kan knytas till specialisttänket (vuxna som vet mer än barnen) och till givande sidoberättelser alternativt en annan väg till lösningen. Med andra ord - spelardriven handling. Jag menar alltså att man kan köra med att ledtrådar kan ha ytterliggare information förutom den som är direkt synlig, precis som i GUMSHOE, men att komma åt den informationen, om spelarna/RP är intresserade av den, kan vara värt en mindre berättelse i sig. Om man vill kan man förstås också köra med tre nivåer - en grundläggande, uppenbar "det är en rostig gammal nyckel", en där RP med lite mer omfattande kunskap vet mer "det är en nyckel från 1800-talet" och en nivå där RP får söka information själva lite - "okej, så ni går till gamle Moberg. Han harklar sig lite och säger 'Den nyckeln har jag sett på bild. De är precis en sån nyckel de brukade använda till låsen på gamla rediga sjörövarkistor, de ä de.'"

Alla saker kommer givetvis inte att ha något ytterliggare i information, och RP bör vara drivande när det gäller hur de listar ut ytterliggare saker. Vana SL bör förstås kunna bygga vidare på det mesta, men det är inget som säger att det inte får finnas villospår.

Med det här och användning av GUMSHOEs grundläggande "lyckas hitta saker bara du söker på rätt ställe alt område med lämplig metod"-tänk så tror jag att jag har täckt det som behövs för Fem-mysterier och samtidigt skippar onödigt meta-systemande. Då tror jag det bara är ett bra flyktsystem och en snygg färdighetslista (vilken är delvis klar) kvar vad gäller systemet. Sen ska det bara skrivas en bra mysteriemanual och lite fluff också... Lätt gjort. :gremsmile:

Vad sägs?
 
Top