Nekromanti Äventyrssommar: Farliga situationer

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
  • halkar du - du kommer slå dig!
  • hoppar cykelkedjan till - du kommer tappa kontrollen över den!
  • möter du en bil - du kommer krascha!
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Nu är det lite parallellt med spännings-tråden här, men jag funderar på att köra "tre-nivå"-komplikationer där faran man hamnar i kan ge olika utfall beroende på hur illa man slår (och hur mycket fara man byggt upp). :gremsmile:

Har ni några spännande situationer som bara måste vara med? Saker och ting som kan gå jättefel? Ska det sorteras efter typ av situation eller någon annan variant? Ska skiten kastas ut genom fönstret? Är inte Komplikationer ett riktigt kajko namn? Är vi inte alla avis på Ronne och hans moppe?
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Hm, vänta? Tre nivåer av fara?

Det låter lite som Apocalypse World, med komplikationer beroende på nivå av framgång - fast baklänges då. Nivåer av misslyckande.

Hursomhelst, jag tycker du bör inkorporera en tanke om att ett förfarligande av en situation, så att säga, också (ibland) bör bygga vidare på berättelsen.

Alltså, vi rullar tärning när jag ska springa ifrån skurken. Jag misslyckas. Okej, så jag halkar. Skurken kommer ikapp mig, jag måste slåss eller överlista henne. Man bara bygger en händelsekedja här, inget nytt tillförs egentligen och risken är att spelarna känner sig för hårt bestraffade för sin tärningsotur.

Så, därför föreslår jag att du uppmanar spelledaren att föra in något som kan vara till rollpersonernas fördel - även när de misslyckas. »Du tappar glasögonen där bakom ditt gömställe, skurkarna ser dig när du letar runt efter dem! Men på den fuktiga mossan känner du plötsligt något kallt och metalliskt, du har råkat hitta ett litet skrin.«
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Bra tankar!
Möller said:
Hm, vänta? Tre nivåer av fara?

Det låter lite som Apocalypse World, med komplikationer beroende på nivå av framgång - fast baklänges då. Nivåer av misslyckande.
Ja, det är möjligen likt - inte läst AW än. :gremblush:

Nivåerna är just nu lite mer så att man får in någon slags ordning på det hela - och få någon form av känsla av ökande faronivå. Får se om man kan göra något mer där. :gremsmile:

Möller said:
Hursomhelst, jag tycker du bör inkorporera en tanke om att ett förfarligande av en situation, så att säga, också (ibland) bör bygga vidare på berättelsen.

Alltså, vi rullar tärning när jag ska springa ifrån skurken. Jag misslyckas. Okej, så jag halkar. Skurken kommer ikapp mig, jag måste slåss eller överlista henne. Man bara bygger en händelsekedja här, inget nytt tillförs egentligen och risken är att spelarna känner sig för hårt bestraffade för sin tärningsotur.

Så, därför föreslår jag att du uppmanar spelledaren att föra in något som kan vara till rollpersonernas fördel - även när de misslyckas. »Du tappar glasögonen där bakom ditt gömställe, skurkarna ser dig när du letar runt efter dem! Men på den fuktiga mossan känner du plötsligt något kallt och metalliskt, du har råkat hitta ett litet skrin.«
Jag gillar det här. :gremsmile:

Komplikationer/förvecklingar borde helt klart föra berättelsen framåt. Man ska ju göra det spännande, inte stoppa rollspelet totalt - sedan gillar ju en del risken för misslyckande.

Osökt tänker jag en möjlig motsatt-payoff om man lyckas med Hail Mary-slag, men det känns som att det ändå straffar misslyckande lite.

Andra hållet kanske? Värre och värre faror, men säg nivå 2 och 3 ger möjliga belöningar också - ordentliga ledtrådar kanske, eller plot-saker - skatten skurkarna är efter, man hittar den kidnappade piloten, o s v?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
En grej som slog mig nu är att man skulle kunna skjuta mer på nivå 2(Gula?) och nivå 3(Röda?)-förvecklingar så att de kräver en del Fara-uppbyggnad för att sannolikt fås fram. Om "belöningar" ligger på de nivåerna så kan man få spelare att skjuta en del, dels eftersom de chansar att de är "safe" även om de misslyckas (eftersom nivå 1-grejer är aningen mer övergående irritationer än farliga) dels eftersom de inte kommer få ut några belöningar ur nivå 1-grejer - vilket sparar in en massa förvecklingsgrejer.

Alternativet är förstås att inte tillåta spelare att bestämma när de drabbas av förvecklingar, eller att de måste nå en viss nivå av Fara innan de får lösa in dem själva.

Hm.

Så - jag bör kolla AW och Mouse Guard för inspiration till förvecklingar? :gremsmile:
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Max Raven said:
Så - jag bör kolla AW och Mouse Guard för inspiration till förvecklingar? :gremsmile:
Jag svarar enbart på detta ikväll, resten får jag läsa igenom mer noggrannt senare.

AW har jag inte koll på, bara spelat en enda gång och så supit in den vanliga kunskapen som florerar här på forumet och bland spelkamraterna mina.

Men Mouse Guard har jag ju koll på. Jag tror inte du behöver läsa spelet där, exemplena är inte sådär jättemånga t.ex. Det viktiga är att situationen förändras. En twist på ett hinder i MG gör utfallet på det vi rullade för precis innan rätt oviktitg.

Om jag rullade Boatcrafter för att segla över Vikvattnet och misslyckades så kan SL säga att vi klarar oss fram helskinnade - eller att vi krashar bara halvvägs framme. Det är inte twisten. Twisten är kanske att vi stör en utter, som besöker oss när vi drar upp skutan på stranden (vilken det nu var).

Alltså, en twist är något nytt. Dina komplikationer är "mer av samma". Det funkar också, ett tag.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Möller said:
Max Raven said:
Så - jag bör kolla AW och Mouse Guard för inspiration till förvecklingar? :gremsmile:
Jag svarar enbart på detta ikväll, resten får jag läsa igenom mer noggrannt senare.

AW har jag inte koll på, bara spelat en enda gång och så supit in den vanliga kunskapen som florerar här på forumet och bland spelkamraterna mina.

Men Mouse Guard har jag ju koll på. Jag tror inte du behöver läsa spelet där, exemplena är inte sådär jättemånga t.ex. Det viktiga är att situationen förändras. En twist på ett hinder i MG gör utfallet på det vi rullade för precis innan rätt oviktitg.

Om jag rullade Boatcrafter för att segla över Vikvattnet och misslyckades så kan SL säga att vi klarar oss fram helskinnade - eller att vi krashar bara halvvägs framme. Det är inte twisten. Twisten är kanske att vi stör en utter, som besöker oss när vi drar upp skutan på stranden (vilken det nu var).

Alltså, en twist är något nytt. Dina komplikationer är "mer av samma". Det funkar också, ett tag.
Hmm. Så om jag tolkar rätt - ge exempel på twists som inte nödvändigtvis är att faran eskalerar - utan låter andra saker hända också - för att luckra upp lite så att spelare/SL blir medvetna om att de kan utnyttja sina kreativa muskler mer? :gremsmile:

En sak som slog mig - mitt exempel där man blir jagad är ett exempel på en Utmaning (RP mot SLP) och en av anledningarna till att jag hade nivåer innan - nivån var antalet slag man behövde klara för att ge motståndaren en av Förvecklingarna - t ex att ge skurkarna Käkar Damm (medan skurkarna kanske ville "ge" en RP Fångad, som var nivå 2 - 2 lyckade). Happ!

Får se om jag behåller den mekaniken.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Max Raven said:
Hmm. Så om jag tolkar rätt - ge exempel på twists som inte nödvändigtvis är att faran eskalerar - utan låter andra saker hända också - för att luckra upp lite så att spelare/SL blir medvetna om att de kan utnyttja sina kreativa muskler mer? :gremsmile:
Precis. Just detdär »nödvändigtvis« är ganska viktigt. En annan twist på Boatcrafter-slaget för att segla över sjön hade varit att det blåser upp till storm - mer Boatcrafter behövs för att hålla skutan flytande och alla passagerare kanske behöver rulla Health för att hålla sig kvar.
 
Top