För att förtydliga så är här ett första utkast till delen om kartor i (den avancerade) SL-sektionen. Det här är f n tänkt att komma efter Mysteriemakardelen:
"För att förenkla äventyret för dig själv och spelarna, gör en karta. Den behöver inte vara snygg eller exakt - det viktigaste är att den ger ungefärlig plats för viktiga byggnader och andra platser. Efter detta kan du skriva ner anteckningar bredvid de viktiga platserna: “mörk och dyster gammal ruin” “ledtråd: runor på gravsten i källaren” “, “nymålad röd trävilla” “otrevlig gammal tant(Rita) i huset”, o s v. Denna kan du sedan använda på två sätt: Antingen använder du den som stöd för minnet och för att bättre kunna beskriva miljöer för spelarna, eller så använder du den för att ge spelarna fokus så att de har enklare att navigera äventyret.
Det senare kan göras på två sätt:
Låt spelarna få en karta - en extra karta som du kopierat, med några skillnader. Ha med alla, eller nästan alla, viktiga platser, men ingenting som avslöjar något i detalj för spelarna. Ha viktiga platser utsatta - som ruinen, ön och den gamla stugan - så spelarna vet var RP kan leta för att få veta saker. För skattjakter så bör inte allt viktigt vara med på kartan från början - när det finns platser som RP ska få lista ut, låt dem lägga till det efteråt.
Beskriv de viktigaste platserna de bör känna till. Detta kan man göra när man beskriver resten av området, men lägg extra tyngd på de viktiga platserna - beskriv dem mer, nämn saker om dem RP bör känna till, o s v. Var inte rädd för att vara övertydlig - det är bättre med lite för mycket än för lite.
I vissa fall kan det vara enklare att flytta platser så att RP kommer vidare: om de har lösningar eller idéer man inte tänkt på, låt dem då finna platsen på detta vis:
Exempel: Spelarna har kommit på att den begravda ruinen borde ha en dold gång som leder till den. De tänker att eftersom klostret (som de hört om) låg utanför byn så borde man kunnat ta sig ut där - alltså ska de leta efter klostret! SL hade tänkt sig att de skulle hitta ruinen genom att fråga antikvikarien och få reda på legenden om den dolda hamnen - men ändrar sina planer efter spelarnas idé. Efter sökande i biblioteket hittar de att klostret borde ligga någon halv kilometer sydväst om byn. “Precis där gamle Metzer har sitt höloft där vi fick ligga en natt! Det måste ligga under allt bråte!” säger en spelare triumferande. SL tänker att det här låter som en bra idé och lägger till "Metzers höloft - hemlig gång till slottsruinen" på sin karta.
I Mysteriemakaren så är kartan ett tillägg som är till för att göra platsbeskrivning enklare och hålla reda på var platser, ledtrådar och folk finns i början av äventyret. Det är upp till SL att lägga till och utöka på denna."