Nekromanti [Äventyrssommar] Mindre strid till folket!

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
För de som inte hängt med från början: Äventyrssommar är till för att spela ungdomsmysterier i stil med Fem-böckerna, Lassemajas detektivbyrå, Mystiska Tvåan, Betongrosorna, Kullamannen, Kråkguldet osv.

Något som känns hyfsat viktigt för mig här är att barnen/ungdomarna inte ska slåss eller vara några stridskämpar. Skurkarna ska överlistas, inte nedkämpas.

Som jag ser det finns det åtminstone två vägar till att få till det här: Förbjuda strid i reglerna eller göra strid till något som ses som dåligt.

Förbjuda strid var det första jag var inne på - eller väldigt nära. RP skulle helt enkelt automatiskt förlora strid. Därför skulle de vara tvungna att fly. Jag har gått in på ett annat spår sedan dess.

Min nuvarande tanke är att "strid" indirekt ska vara något man inte vill ha. Så här har jag tänkt:

I en strid finns 2 grupper på motsatta sidor. Allt som oftast är dessa Ungdomarna(RP) mot Skurkarna. Man jämför de två gruppernas värden i en viss färdighet och den grupp med högst värde (i PODOT sidan med flest punkter i värdet) får övertaget. Båda sidor får ett antal handlingar de kan göra, sidan med övertag får fler handlingar. Handlingarna utförs tidsmässigt "samtidigt" och konflikten är slut efter att alla handlingar använts. Om man vill slåss så slår man och jämför effekt, högst(lyckad) vinner. (Obs, Ungdomars högsta värde är "3", Vuxnas lägsta). Många handlingar är inte direkta utmaningar - t ex saker som att gömma sig eller springa iväg.

Exempel:
(PODOT: ④ ⑥ ⑧ ⑩ ⑪)

Velma, Shaggy och Scooby har precis stött på den Maskerade Odöde medan de letat ledtrådar. Som sig bör är denne ett monster och har 4 punkter i Snabbhet (och har alltså l när man jämför för övertag), men de tre mysterielösarna har totalt 5 - 1 för Velma, 2 för Shaggy och Scooby. De får alltså Övertaget och 3 extra handlingar. Shaggy försöker först slå ner den Maskerade Odöde. Shaggy har 1 punkt i att Fajtas vilket ger 4 i värde. Han klarar att slå under precis med sina 2t6 och får effekt 4, men den Maskerade Odöde har 3 punkter (värde :gremcool: och slår 7, ett bra effektvärde. Shaggys anfall kunde gått, men Shaggy väljer att inte försöka igen. Med ett "Zoiks!" tar han en extrahandling till att fly. 2 extrahandlingar finns kvar till Scooby och Velma.

Ungefär så här långt har jag kommit. Funderade på "antal personer" och "antal personer+3" eller "3 och 6"(fasta värden). Kanske skulle det vara smidigare att slå och jämföra effekt på färdigheten mellan de två bästa i båda grupperna, även om det känns lite elakt med tanke på värdenivåerna. I så fall skulle det nog vara en färdighet kopplad till ledarskap eller snabbtänkthet.

En annan tanke jag har haft var att man skulle kunna låta misslyckanden (i hela spelet) byggas upp till exploderande konsekvenser, men osäker hur bra det skulle fungera. Misslyckanden man inte vill ha kanske, som byggs upp ju mer man har. Men eftersom man inte kan misslyckas som så i Äventyrssommar (bara få komplikationer) så är väl risken minimal att någon vägrar att få en komplikation vid en tidpunkt för att få det längre fram?

Inget av det här är hugget i sten än egentligen.

/Vincent behöver inspirationsmusik till sitt skrivande.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
[Äventyrssommar] Färdigheter

Äventyrssommar är för övrigt väldigt slimmat - det finns inga Grundegenskaper. Allt som finns är Färdigheter (och lite extragrejer till monster och annat bös). Följande eller varianter på dem lutar mot att komma med, lejonparten courtesy of Arfert:

Fippla och mecka (Laga/Sabba Mekaniska/Elektriska prylar)
Busfällor (snubbeltrådar, stenkulor på golvet, Hink med vatten osv)
Krokodiltårar (manipulera folks känslor)
Liten och smidig (ta sig förbi när det är trångt)
Stark som en liten björn
Karta och kompass (hitta)
Pennkniv (skära, tälja)
Blåljuga (ljuga för folk)
Tyst som en mus (gömma sig)
Klätterapa (klättra upp för branta klippor och liknade)
Bygga koja (även vindskydd etc)
Hålla andan (dyka)
Plugghäst (veta fakta)
Klyftig
Klipsk/Kvicktänkt (förstå snabbt)
Envis (ork, uthållighet, mental styrka o s v)
Packmästare (alltid ha med rätt prylar i ryggsäcken)
Kuta (springa)
Bråkstake (slagsmål)
Fixa käk
Simma
Segla
Paddla
Cykla
Rida

Nu behöver jag bara fler färdigheter och förslag på namn. Kanske Klyftig (eller någon annan färdighet) borde plockas bort?
 

Bornmo

Warrior
Joined
30 May 2000
Messages
308
Location
Jönköping
Re: [Äventyrssommar] Färdigheter

Präktig (motstå hot och dylikt?)
Sakletare (iaktagelseförmåga)
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: [Äventyrssommar] Färdigheter

en del är från Anders Blixt också. Blir nog bra som sjutton!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Om man kollar på genren du har så finns ju inte ens strid på kartan. Hur ofta tar Scooby-vännerna eller fem-gänget till nävarna? Att ha stridsregler till ett sådant här spel är som att ha automateldsregler till ett fantasyspel.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Max Raven said:
Som jag ser det finns det åtminstone två vägar till att få till det här: Förbjuda strid i reglerna eller göra strid till något som ses som dåligt.
Det är naturligtvis så här: rollpersonerna kan inte slåss. Alls. Skurkarna kan Slå Ner eller Ta Tillfånga rollpersonerna, om inte rollpersonerna Lyckas Fly.

Konsekvensen att bli Nedslagen är att man är Ute en viss tid (lämpligen tills någon rollperson Tittar Till den nedslagne). Konsekvensen att bli Tillfångatagen är att man är Ute en viss tid, och när man kan agera så är man på en annan plats och måste fly eller bli befriad, men man får dessutom en Ledtråd.

Det enda sättet rollpersonerna kan göra något som tillnärmelsevis liknar våld är att Gillra En Fälla. Om fällan funderar så kan en skurk bli Tillfångatagen. Om det är huvudskurken som man tagit tillfånga så har man i princip vunnit. Om det inte är det så får man en Ledtråd.

Så nu vet du det.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Fast man bör kunna slåss dock. Inte strid alltså utan snarare Boxa på armen, Slå på näsan och andra effekter som gör att man kan Få Information eller kanske rent av Hejdar någon. Man bör även kunna Kasta Saker. Men striden skulle i så fall handla mer om hur man Kommer undan.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Krille said:
Max Raven said:
Som jag ser det finns det åtminstone två vägar till att få till det här: Förbjuda strid i reglerna eller göra strid till något som ses som dåligt.
Det är naturligtvis så här: rollpersonerna kan inte slåss. Alls. Skurkarna kan Slå Ner eller Ta Tillfånga rollpersonerna, om inte rollpersonerna Lyckas Fly.

Konsekvensen att bli Nedslagen är att man är Ute en viss tid (lämpligen tills någon rollperson Tittar Till den nedslagne). Konsekvensen att bli Tillfångatagen är att man är Ute en viss tid, och när man kan agera så är man på en annan plats och måste fly eller bli befriad, men man får dessutom en Ledtråd.

Det enda sättet rollpersonerna kan göra något som tillnärmelsevis liknar våld är att Gillra En Fälla. Om fällan funderar så kan en skurk bli Tillfångatagen. Om det är huvudskurken som man tagit tillfånga så har man i princip vunnit. Om det inte är det så får man en Ledtråd.

Så nu vet du det.
Givetvis. Stridsreglerna är ju till för skurkarna, inte barnen. :gremsmile:
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Som reglerna är uppsatta så favoriserar de skurkarna (förutom när de är andra barn/ungdomar) men förbjuder inte rakt ut strid. Det borde bakas in lite Komplikationer/Konsekvenser när man blir anfallen i stil med de exempel Krille nämner. Samtidigt kanske Rams tankar är inne på något, om inte annat så hur man reproducerar lite mörkare filmer/böcker som t ex Låt den rätte komma in.

Det kan förstås vara fel väg att gå - men det känns lite bättre än min ursprungstanke där barnen bara kunde fly.
 
Top